現(xiàn)在Unity游戲開發(fā)行業(yè)越來(lái)越受到歡迎,但是想要找到適合自己的課程和學(xué)習(xí)方法卻有些困難。很多剛開始接觸Unity游戲開發(fā)且沒(méi)有基礎(chǔ)的同學(xué),不知道該從哪里開始學(xué),也不知道要學(xué)習(xí)什么內(nèi)容、該怎么開始Unity游戲開發(fā)的學(xué)習(xí)。其實(shí)對(duì)于新手來(lái)說(shuō),參加培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的系統(tǒng)學(xué)習(xí)課程是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。那么,杭州Unity游戲開發(fā)培訓(xùn)內(nèi)容有哪些?學(xué)習(xí)路線是如何規(guī)劃的?
長(zhǎng)沙Unity游戲開發(fā)培訓(xùn)內(nèi)容有哪些?
隨著Unity游戲開發(fā)行業(yè)的發(fā)展,人們不再覺(jué)得開發(fā)游戲是"不務(wù)正業(yè)",游戲開發(fā)已經(jīng)成為了前景好、待遇優(yōu)的高端行業(yè)。以的課程為例,Unity游戲開發(fā)培訓(xùn)課程內(nèi)容包括
*階段:C#基本語(yǔ)法、分支結(jié)構(gòu)、循環(huán)結(jié)構(gòu)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法、面向?qū)ο缶幊?、string和StringBuilder類、集合、委托和事件
第二階段:Unity引擎基礎(chǔ)、面向組件編程思想、物理引擎、2D游戲開發(fā)、UGUI基本控件、UGUI控件布局和屏幕適配、動(dòng)畫系統(tǒng)、導(dǎo)航系統(tǒng)、特效系統(tǒng)
第三階段:Unity數(shù)據(jù)持久化、DoTween緩動(dòng)插件與WWW類、協(xié)程與性能優(yōu)化、Unity資源管理、FSM有限狀態(tài)機(jī)、EasyTouch插件、A*算法、Shader著色器、Unity網(wǎng)絡(luò)編程
第四階段:游戲策劃基礎(chǔ)、文案策劃、核心玩法設(shè)計(jì)、關(guān)卡策劃、活動(dòng)運(yùn)營(yíng)策劃、系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、游戲運(yùn)營(yíng)、主策劃的工作、2D龍骨動(dòng)畫
第五階段:基于SteamVR的HTC VIVE應(yīng)用開發(fā)、基于Vuforia的AR開發(fā)、SVN的使用、Shader可視化插件、Lua熱更新、項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)技巧、SDK接入
學(xué)習(xí)路線是如何規(guī)劃的?
Unity游戲開發(fā)的學(xué)習(xí)是從基礎(chǔ)知識(shí)循序漸進(jìn)的
一、C#語(yǔ)言基礎(chǔ):主要學(xué)習(xí)C#的基礎(chǔ)語(yǔ)法,對(duì)C#的關(guān)鍵字、三大語(yǔ)序、數(shù)組和枚舉等知識(shí)點(diǎn)有詳盡了解,為后續(xù)編碼工作打下基礎(chǔ)。
二、Unity引擎:對(duì)Unity引擎做基礎(chǔ)了解。Unity中的功能規(guī)劃到不同的系統(tǒng)當(dāng)中,我們要做的就是逐個(gè)擊破,掌握物理系統(tǒng)、動(dòng)畫系統(tǒng)、UI系統(tǒng)、導(dǎo)航和粒子特效系統(tǒng)等。
三、Unity引擎高級(jí):主要學(xué)習(xí)Unity在游戲開發(fā)過(guò)程中的高級(jí)知識(shí)點(diǎn)。從這里開始,知識(shí)點(diǎn)之間的關(guān)聯(lián)性和依賴性逐漸降低,每個(gè)知識(shí)點(diǎn)都是一個(gè)獨(dú)立大山,如數(shù)據(jù)持久化、項(xiàng)目框架、協(xié)程和優(yōu)化、WWW數(shù)據(jù)請(qǐng)求、Shader與網(wǎng)絡(luò)等。
四、AR:主要學(xué)習(xí)基于Vuforia的AR開發(fā),高通的Vuforia是AR中比較通用和簡(jiǎn)單的插件,能夠識(shí)別圖片、模型、現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景等,這些都是AR開發(fā)的基礎(chǔ)。
五、VR:主要學(xué)習(xí)基于HTC-Vive設(shè)備的VR開發(fā),HTC-Vive是Steam游戲平臺(tái)的官方VR設(shè)備,在Steam的加持下,大量VR設(shè)備采用了Vive設(shè)備作為硬件載體,而市面上主要的VR開發(fā)崗位都以Vive為主。