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長沙中等專業(yè)學(xué)校

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湖南人工智能專業(yè)中專學(xué)校 -學(xué)費(fèi)更便宜

日期:2023-07-03 23:43:01     瀏覽:53    來源:長沙中等專業(yè)學(xué)校
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湖南人工智能專業(yè)中專學(xué)校 -學(xué)費(fèi)更便宜
服裝設(shè)計與工藝專業(yè)



專業(yè)類別:
專業(yè)方向:
專業(yè)院系:
專業(yè)名稱:時裝設(shè)計(時裝設(shè)計與工藝方向)
學(xué) 制:三年
學(xué)歷層次:高職專科
培養(yǎng)目標(biāo):培養(yǎng)擁護(hù)黨的基本路線,本專業(yè)面向服裝企業(yè),培養(yǎng)擁護(hù)黨的基本路線,適應(yīng)生產(chǎn)、建設(shè)、服務(wù)、管理*線需要的,德、智、體、美等方面全面發(fā)展的,具有服裝行業(yè)相應(yīng)崗位必備的理論基礎(chǔ)知識和專門知識,具有較強(qiáng)的服裝設(shè)計、服裝企劃等能力,具有良好的職業(yè)道德、創(chuàng)業(yè)精神和健全的體魄,能從事服裝設(shè)計、服裝企劃等方面工作的高素質(zhì)技術(shù)技能型人才。
主干課程:設(shè)計素描、設(shè)計色彩、手繪時裝畫技法、電腦時裝畫技法、男裝產(chǎn)品設(shè)計、男裝制版與工藝、女裝產(chǎn)品設(shè)計、女裝制版與工藝、立體裁剪、服裝品牌設(shè)計與企劃、中外服裝簡史、服裝市場營銷、服裝專業(yè)英語等。
就業(yè)方向:在服裝公司、服裝外貿(mào)公司、服飾批發(fā)企業(yè)等公司從事時裝設(shè)計師、設(shè)計師助理、陳列師、服裝產(chǎn)品企劃師、服裝買手等工作。





采用斜線構(gòu)圖形式畫面的重要構(gòu)架線是按斜線走勢運(yùn)行的,因此其具有斜線的特點(diǎn),有一定的傾斜角度,能較好地表現(xiàn)被攝對象的動感,畫面也會顯得很活潑。而且無論是從下到上還是從上到下的斜線,都具有較強(qiáng)的導(dǎo)向作用,能牽引觀者的視線,常用于表現(xiàn)運(yùn)動、傾斜、動蕩、失衡、緊張、危險等場面。當(dāng)畫面過于簡單、平淡時,不妨運(yùn)用斜線構(gòu)圖,以此打破畫面的平淡感。
 
    斜線構(gòu)圖的特征是,畫面中的主要趨勢線呈現(xiàn)為非水平的傾斜狀態(tài)。趨勢線就是我們憑直覺觀察畫面,所感受到的整體的線性引導(dǎo)狀態(tài)。斜線構(gòu)圖的目的是,調(diào)整趨勢線的角度,使之發(fā)生傾斜,從而獲得畫面的動感或不穩(wěn)定感。
 
    這是因?yàn)?在我們的視覺經(jīng)驗(yàn)里,傾斜的表面總會給人以"東西在上面放不穩(wěn),容易滾落的印象,這種印象代入構(gòu)圖中去的時候,傾斜的動勢線就容易產(chǎn)生比水平動勢線更多的靈活的感覺。

湖南人工智能專業(yè)中專學(xué)校 -學(xué)費(fèi)更便宜
游戲設(shè)計
專業(yè)類別: 藝術(shù)設(shè)計
專業(yè)方向: 游戲設(shè)計
專業(yè)院系: 裝飾藝術(shù)設(shè)計系
本專業(yè)畢業(yè)生適合在網(wǎng)頁游戲制作公司、手機(jī)等移動平臺游戲制作公司等單位從事游戲設(shè)計、動畫特效制作等工作。
主要課程:
數(shù)字圖像技術(shù)、動畫原理與運(yùn)動規(guī)律、游戲原畫與概念設(shè)計、3D圖形設(shè)計基礎(chǔ)、3D游戲模型與貼圖技術(shù)、3D游戲角色綁定與動畫技術(shù)、游戲引擎應(yīng)用、無端游戲設(shè)計、游戲項目開發(fā)實(shí)踐課程。
就業(yè)方向:
教育機(jī)構(gòu)、單機(jī)PC游戲制作公司、網(wǎng)絡(luò)游戲制作公司、網(wǎng)頁游戲制作公司、電視游戲制作公司、手機(jī)等移動平臺游戲制作公司等單位,從事游戲設(shè)計、游戲美術(shù)創(chuàng)作,游戲建模、游戲動畫特效制作。







升校
【本科】中南*、湖南中醫(yī)藥*、南華*、吉首*、長沙醫(yī)、湖南醫(yī)藥等;
【??啤块L沙民政、長沙衛(wèi)生職院、湖南食品藥品職院、湖南中醫(yī)藥高專、湖南環(huán)境生物職院、益陽醫(yī)學(xué)高專、(湘潭、岳陽、常德、永州、懷化、婁底)等各地州市職業(yè)技術(shù)。

視覺層面:首先需要做到的是易懂,這時候就非常注重文案清晰程度及按鈕層級關(guān)系了,彈出的信息需能直擊要害,用戶看了能一目了然才是關(guān)鍵;其次,彈窗屬于一種干擾信息的存在,設(shè)計必須簡潔,在彈出時需要考慮是否會過度影響(影響是一定會有的、且看如何降低)用戶的其他操作。假想我們正在玩游戲、突然來了電話全屏幕覆蓋(傳統(tǒng)來電),自己會以*快的速度掛掉電話,回到游戲中后發(fā)現(xiàn)自己已領(lǐng)"盒飯",即便來電是多么的理所當(dāng)然,但心里必定是非常不痛快的,那么,如果來電以彈窗的形式且占據(jù)屏幕很小區(qū)域(如今的來電方式)是不是就給了用戶足夠反應(yīng)時間及緩沖時間呢?

    交互層面:彈出的內(nèi)容及操作入口需清晰可操作,雖然有時基于業(yè)務(wù)需求,產(chǎn)品更希望用戶能進(jìn)行下一步操作而并非回到上一步,即便如此,我們也只能通過弱化次要操作以突出主要操作,用戶有來去自由的權(quán)利,如果弱化至用戶看不清、甚至找不到的程度,即便提供了次要操作入口,也會存在反面作用;另外需注意用戶對產(chǎn)品的可控性,不管產(chǎn)品如何期望用戶進(jìn)入下一步轉(zhuǎn)化,但不能強(qiáng)制,一定要給用戶提供回去的路(強(qiáng)制版本更新除外),否則,任性的用戶可能會直接結(jié)束應(yīng)用,甚至因產(chǎn)品過于霸道直接卸載。
 

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