上海起凡數(shù)字科技有限公司 手機(jī)游戲策劃 主要筆試什么內(nèi)容,hr說要考C/C++,有誰知道呀
玩過大型的網(wǎng)游比如 魔獸世界 誅仙 天龍八部必須玩過手機(jī)網(wǎng)游,建議多玩一下
策劃是游戲的靈魂,所以多玩游戲,把你想的構(gòu)思成文案包裹按鈕的位置還有操作可能發(fā)什么情況。*的策劃是程序看到文案就不用在問你細(xì)節(jié)了。
1.了解游戲架構(gòu) 服務(wù)器 客戶端 這樣有助于你所寫的方案是否能實(shí)現(xiàn),游戲空想不錯但是技術(shù)上實(shí)現(xiàn)不了的。都是白扯,其實(shí)無非就是客戶端和服務(wù)器直接護(hù)發(fā)消息而已。多玩游戲多看看游戲幕后的故事就不難理解
或者去 十游八九 1089U手游門戶 問問游戲大神們
手機(jī)游戲策劃案
給你個手機(jī)游戲策劃的目錄參考一下:1. 游戲名稱選擇
2. 游戲基本介紹
3. 游戲市場分析
4. 游戲支持平臺
5. 游戲技術(shù)約束條件與移植說明
6. 游戲主要情節(jié)設(shè)計
7. 游戲流程圖
8. 游戲頁面描述
9. 游戲頁面特效切換
10. 游戲主要設(shè)計
11. 游戲人物動作設(shè)計與敵人AI設(shè)計
12. 游戲關(guān)卡設(shè)計
13. 游戲菜單內(nèi)容說明
14. 游戲詳細(xì)流程圖
15. 游戲美工制圖列表
請問:手機(jī)游戲策劃主要是干什么的?學(xué)什么專業(yè)出來可以做手機(jī)游戲策劃的工作?謝謝
游戲策劃是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團(tuán)隊中負(fù)責(zé)設(shè)計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設(shè)計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細(xì)節(jié)等。通常游戲策劃在大部分公司都會有其更詳盡的分工,如下:
游戲主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責(zé)
游戲策劃
在于設(shè)計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調(diào)。同時負(fù)責(zé)指導(dǎo)策劃組以下的成員進(jìn)行游戲設(shè)計工作。
游戲系統(tǒng)策劃:又稱為游戲規(guī)則設(shè)計師。一般主要負(fù)責(zé)游戲的一些系統(tǒng)規(guī)則的編寫,系統(tǒng)策劃和程序設(shè)計者的工作比較緊密。例如組隊、戰(zhàn)斗、幫派、排行榜、好友等系統(tǒng),需要提供界面及界面操作、邏輯判斷流程圖、各種提示信息等。
游戲數(shù)值策劃:又稱為游戲平衡性設(shè)計師。一般主要負(fù)責(zé)游戲平衡性方面的規(guī)則和系統(tǒng)的設(shè)計,包括AI、關(guān)卡等,除了劇情方面以外的內(nèi)容都需要數(shù)值策劃負(fù)責(zé)游戲數(shù)值策劃的日常工作和數(shù)據(jù)打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰(zhàn)斗的公式等等都由數(shù)值策劃所設(shè)計。
游戲關(guān)卡策劃:又稱為游戲關(guān)卡設(shè)計師。主要負(fù)責(zé)游戲場景的設(shè)計以及任務(wù)流程、關(guān)卡難度的設(shè)計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設(shè)計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關(guān)卡策劃就是游戲世界的主要創(chuàng)造者之一。
游戲劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負(fù)責(zé)游戲中的文字內(nèi)容的設(shè)計,包括但不限于世界觀架構(gòu)、主線、支線任務(wù)設(shè)計、職業(yè)物品說明、局部文字潤色等。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關(guān)卡策劃者配合好設(shè)計游戲關(guān)卡的工作。
游戲腳本策劃:主要負(fù)責(zé)游戲中腳本程序的編寫,包括但不限于各種技能腳本、怪物AI、較復(fù)雜的任務(wù)腳本編寫。類同于程序員但又不同于程序員,因為會負(fù)責(zé)游戲概念上的一些設(shè)計工作。通常是游戲設(shè)計的執(zhí)行者。
根據(jù)上面的分工可見,想要成為一名合格的游戲策劃必須具備有一定的特長和專業(yè)的知識。
國內(nèi)游戲開發(fā)站點(diǎn)與論壇
游戲策劃新手營
簡介:游戲策劃新手必看,了解什么是游戲策劃,需要學(xué)習(xí)和掌握哪些知識,如何求職,游戲策劃的職業(yè)發(fā)展,進(jìn)階與提高都有詳細(xì)的介紹。
飛士游戲-----游戲策劃
簡介:專門的游戲論壇,從游戲資訊,游戲策劃到游戲引擎,游戲?qū)崿F(xiàn),完整的一條龍信息分享服務(wù)!
Youxihun——游戲魂
簡介:專門的游戲策劃論壇,分類細(xì)致,內(nèi)容豐富,但需要一定的甄別能力。網(wǎng)址:
GameRes——游戲開發(fā)資源網(wǎng)簡介:最開放的游戲開發(fā)專業(yè)網(wǎng)站之一,在其中可以找到許多有價值的參考資料。
Gamelook——游戲大觀
簡介:研究全球游戲產(chǎn)業(yè)的專業(yè)網(wǎng)站,關(guān)注游戲業(yè)*的創(chuàng)意、技術(shù)、產(chǎn)品等,內(nèi)容更偏向運(yùn)營、策劃和數(shù)據(jù)分析。
《大眾軟件》新浪博客
簡介:國內(nèi)為數(shù)不多的游戲開發(fā)相關(guān)媒體,內(nèi)容都比較專業(yè)
OGDEV——*網(wǎng)游研發(fā)中心
簡介:盛大04年創(chuàng)辦的專門針對網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的專業(yè)網(wǎng)站。有云風(fēng)、姚曉光等國內(nèi)*制作人常駐論壇。
NPC6——“何苦做游戲”(網(wǎng)站已經(jīng)關(guān)閉)
簡介:姚曉光于1998年創(chuàng)辦,是目前國內(nèi)最資深的游戲開發(fā)專業(yè)網(wǎng)站之一。姚曉光,騰訊互動娛樂琳瑯天上工作室首席制作人。
游戲力量資料站
簡介:數(shù)名資深業(yè)內(nèi)建設(shè)的站點(diǎn)
上海博思怎么樣 而且感覺我在博思報了兩個專業(yè)(游戲策劃+游戲建模) 怎么上課學(xué)習(xí)時間只要1年。
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什么是手機(jī)游戲策劃
什么是手機(jī)游戲策劃,一句半句還真的說不清楚,也不知道你是否知道什么是游戲策劃,手機(jī)游戲策劃說直白點(diǎn)就是手機(jī)游戲的書面策劃書,直接給你發(fā)一份現(xiàn)成的手機(jī)游戲策劃,你看看吧!一. 游戲運(yùn)行的平臺
1. 游戲預(yù)定支持的手機(jī)類型
Nokia 系列:6108 7650 3650
索尼愛立信 系列: T628 T618
摩托羅拉:
2. 游戲屏幕的尺寸
128X128 pixels
3. 游戲安裝包的大小
不超過 100 K
4. 預(yù)定開發(fā)周期
前期關(guān)卡設(shè)計和美工 10 天
程序員和美工同步 5 天
測試和完善 3 天
二. 策劃大綱
1.游戲的定位 益智解謎類 18歲~40歲手機(jī)用戶群
2.游戲背景
3.游戲內(nèi)容
4.游戲策劃
1)開始界面
主菜單新的游戲舊的進(jìn)度游戲說明游戲設(shè)置游戲積分關(guān)于游戲
點(diǎn)擊開始打開游戲的主菜單
游戲的公司Logo界面進(jìn)入后,直接彈出開始界面和主菜單。
新的游戲:
舊的進(jìn)度:
游戲說明:
游戲設(shè)置:
游戲積分:
關(guān)于游戲:
2)游戲背景介紹
打開新的游戲,即可進(jìn)入游戲的背景說明.....
3)選擇游戲的難度
普通級
惡夢級
地獄級
4)主游戲界面(2*倍平面地圖)
5. 游戲參數(shù)設(shè)定
6. 游戲效果草圖
期望45度傾斜視角立體視圖的效果
7. 游戲的風(fēng)格,屬性和視覺的感受
8. 游戲特色的解說(商業(yè)賣點(diǎn))
三.預(yù)計開發(fā)進(jìn)度
1. demo版本發(fā)布時間
天 內(nèi)(可以出一個在 機(jī)器上的演示版本(部分功能不全))
2.正式版本發(fā)布時間
天 內(nèi)(可以出一個在 機(jī)器上的正式版本)
3. 商業(yè)化版本發(fā)布時間
天 內(nèi)(可以出一個在 機(jī)器上test通過并修正bug且商業(yè)化)
四.開發(fā)需求設(shè)定
1. 美工需求
美工的風(fēng)格需要帶有強(qiáng)烈的卡通色彩
1)場景:
2)物品:
3)動畫:
4)人物:
5)界面
6)按鈕
2. 音效需求
背景音樂
碰撞音樂
打斗音樂
提示音樂
過關(guān)音樂
3. 開發(fā)團(tuán)隊所負(fù)責(zé)的成員
項目負(fù)責(zé)人員:
策劃人員:
美工人員:
程序人員:
音樂制作人員:
測試人員:
4.項目的基本的開發(fā)進(jìn)度
五.游戲性能測試
1.圖像率新速度
2.文件安裝完大小
3.文件未安裝大小
4.游戲所占有的內(nèi)存
5.游戲所帶的文件清單
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運(yùn)行環(huán)境
包括對應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備
4、載體
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
5、發(fā)行地域
以哪些*或地區(qū)為主,預(yù)計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.
7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點(diǎn).
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.
9、開發(fā)周期
前期策劃,實(shí)際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
10、市場前景分析
項目建議書一般包括如下幾個部分:
1、 當(dāng)前市場情況分析:這個部分是給老板或者投資人看的。游戲必須適應(yīng)市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進(jìn)行調(diào)查和分析,利用*手信息對玩家意見進(jìn)行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強(qiáng)說服力。對于參加比賽的選手來講,暫時不需要對這部分有過多的了解,但要對游戲的發(fā)展方向有個大體的認(rèn)識,尤其是你所設(shè)計的這個游戲。
2、 游戲的大體介紹:這是一個向上級描述游戲內(nèi)容的*方法。平時的報告太長太麻煩,誰都不會有興趣認(rèn)真看下去的。而項目建議書決定著這個項目是否進(jìn)行下去,所以這是一個讓老板了解你的想法*的機(jī)會。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老板,立項就確定了一半。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華*的機(jī)會,如何用最簡潔的語言把整個游戲的精華表述出來就要看你的文學(xué)功底了。游戲的主體就是在這時確定的,一旦該項目被批準(zhǔn),那么以后的游戲設(shè)計都要圍繞著它來開展。所以這時游戲中的賣點(diǎn)和主要特征都要認(rèn)真的進(jìn)行討論分析,利用好手中的信息展開討論,并結(jié)合其他游戲的優(yōu)缺點(diǎn)分析自己設(shè)計中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點(diǎn):“只有能夠帶來*化利潤的游戲創(chuàng)意才能吸引住投資者的心!”
3、 游戲的贏利模式:這部分要對整個開發(fā)的成本以及回報進(jìn)行估算。要分析需要多少人工,設(shè)備費(fèi)用,以及管理費(fèi)用等等。然后就要估算按照什么樣的定價賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個認(rèn)識就可以了,不需要真正完成這個部分。
4、 游戲的整體框架:這個部分對游戲來說是至關(guān)重要的。游戲要如何劃分模塊,用什么方式開發(fā),以及模塊之間的關(guān)系都要確定下來。對于一個大型的游戲項目,如果不進(jìn)行模塊劃分和良好的整體設(shè)計,在實(shí)際的開發(fā)過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照體系進(jìn)行劃分是一個比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據(jù)自身要求進(jìn)行模塊劃分,下面給出一個大體的劃分模式,后面會有詳細(xì)的介紹:
生存體系:是游戲世界的基礎(chǔ),只要是游戲需要建立一個世界,那么生存體系是最基礎(chǔ)的。生存體系也由很多要素組成,表現(xiàn)在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括HP,MP,金錢等基本屬性,復(fù)雜點(diǎn)的游戲還要設(shè)計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設(shè)計了。
升級體系:升級體系是另外一種常見的消耗用戶時間并增強(qiáng)耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戲和即時戰(zhàn)略游戲都有升級體系的介入。設(shè)計升級體系主要是設(shè)計升級的算法以及相關(guān)屬性的平衡發(fā)展,后面會進(jìn)行詳細(xì)介紹。
地圖系統(tǒng):游戲中的地圖設(shè)計,根據(jù)游戲類型而定。不外乎大地圖的設(shè)計和場景設(shè)計,在項目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。
戰(zhàn)斗系統(tǒng):大多數(shù)游戲都要有戰(zhàn)斗,這和游戲的升級體系是密切關(guān)聯(lián)的。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是非常復(fù)雜的,包括各種法術(shù)、武功、招式等設(shè)計,還有攻擊力、防御力等數(shù)值的比較轉(zhuǎn)換等。
任務(wù)系統(tǒng):任務(wù)是游戲前進(jìn)的線索,有了一個完整的任務(wù)系統(tǒng),設(shè)計者的思路就不會發(fā)生太大偏差。項目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務(wù)進(jìn)行簡要描述就可以了。
操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設(shè)也要在這個部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是鼠標(biāo)就要在這個階段確定,幫助系統(tǒng)的設(shè)計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個模塊。
界面系統(tǒng):該系統(tǒng)和操作體系有很大的關(guān)聯(lián)。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應(yīng)該把整個界面系統(tǒng)的框架規(guī)劃出來,還有整個界面的風(fēng)格等問題也要確定。
NPC設(shè)計:游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關(guān)。什么樣的角色如何安置,并給予他什么樣的功能都是屬于NPC設(shè)計的。大多數(shù)的NPC功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設(shè)計的很強(qiáng)大,這就要給他們加入人工智能的設(shè)定了。
AI設(shè)計:這是一個很大的范疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發(fā)言權(quán)的領(lǐng)域。不同的游戲AI設(shè)定也不同,但這是必不可少的一個部分。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現(xiàn)在的游戲有靈性的也不多)該部分過于專業(yè),在這里不做討論。
在完成了上述幾個模塊的劃分之后,你的整體思路已經(jīng)建立起來了。在進(jìn)行模塊設(shè)計的同時,你的游戲世界就逐漸呈現(xiàn)在你腦海之中。這些內(nèi)容很混亂,因為各個部分都是相通的,而且關(guān)聯(lián)很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關(guān)鍵,這一點(diǎn)對于策劃來說尤其重要。設(shè)計人員在早期腦子就是一團(tuán)糨糊,那進(jìn)入了開發(fā)階段肯定是一團(tuán)糟!上面描述的都是一個大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。在第四部分中會針對這些模塊進(jìn)行詳細(xì)的講解,以一個網(wǎng)絡(luò)游戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成一個龐大的世界體系。
5、 游戲開發(fā)進(jìn)度:開發(fā)進(jìn)度是要求產(chǎn)品經(jīng)理或項目經(jīng)理根據(jù)現(xiàn)有的條件來確定的。對你的上司來說,他最看重的也是這個部分。因為開發(fā)周期的長短會直接影響到游戲制作的成本,而且何時能夠完工也決定著上市能否趕上*的檔期(比如暑假檔),所以開發(fā)進(jìn)度很多時候能夠直接決定著這個游戲是否會被老板槍斃。游戲的開發(fā)進(jìn)度一直是困饒著國內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊的大問題,國外也一樣。由于開發(fā)人員的熟練程度不同,預(yù)留時間很難確定。對于參加比賽的各位同志來說,只要大致計算一下需要多少人/月就可以了。
6、 開發(fā)人員列表及職責(zé):*一項,就是對人員進(jìn)行分工。已經(jīng)到位了的,直接進(jìn)行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事*發(fā)送申請。報告中要對人力情況進(jìn)行估算,以及各項費(fèi)用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費(fèi)用的評估是需要有豐富經(jīng)驗的市場和管理人員才可以計算的。 主策劃的工作
1、 故事的架構(gòu)。
2、 基本地圖構(gòu)造。
3、 對話劇本的撰寫。
4、 場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做)
5、 各觸發(fā)事件的設(shè)定。
6、 游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。
7、 游戲各類資源的設(shè)計。
8、 各菜單的設(shè)計(附草圖或與美工共同制做)
9、 游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做)
10、 游戲開場與結(jié)尾CG的腳本設(shè)計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定)
11、 在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。
功的游戲設(shè)計者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。
1:著重強(qiáng)調(diào)由游戲分層模型引出的*條游戲設(shè)計準(zhǔn)則:
決定游戲成功與否的永遠(yuǎn)都是游戲的內(nèi)核而非游戲的外部效果。在游戲的設(shè)計中,特別是前期設(shè)計中
,應(yīng)給予游戲的內(nèi)核足夠重視,不要貪多求快、盲目地過早進(jìn)入具體的外部效果設(shè)計。
2:著重強(qiáng)調(diào)由游戲的情感世界引出的第二條游戲設(shè)計準(zhǔn)則:
在虛擬情境中要故意制造某種情感的負(fù)荷,使游戲者產(chǎn)生焦慮、鑷張憾緒,然后巧妙地調(diào)動引導(dǎo)游戲
者,最終使其解除焦慮狀態(tài),產(chǎn)生意度的解脫感和興奮感。同時要針對游戲者的期待,適度產(chǎn)生懸念對抗
游戲者不斷增長的經(jīng)驗,使其能感到游戲處于一種動態(tài)的變化中
3:第三條游戲設(shè)計準(zhǔn)則:
游戲的行為系統(tǒng)是一個封閉系統(tǒng),但不是一個靜態(tài)系統(tǒng),應(yīng)采取向下兼容、漸進(jìn)發(fā)展的行為模式,使
游戲盡可能不被游戲者“琢磨”透,使其盡可能長地具有挑戰(zhàn)性.
有誰能給出一份關(guān)于手機(jī)游戲RPG類型的策劃案嗎?
手機(jī)游戲策劃案《神魔傳奇》
策劃提綱
一:游戲概述
游戲名稱:暫定名《神魔傳奇》
游戲類型: RPG,角色扮演類型
運(yùn)行環(huán)境以及面對機(jī)種:NOKIA7650
開發(fā)語言環(huán)境:JAVA
硬件支持:暫定
載體:網(wǎng)絡(luò)下載
發(fā)行地域:*大陸市場
用戶分析:全階層的彩信移動手機(jī)用戶群.
市場的玩家群體作如下簡單歸類分析:
1) 從年齡段上可簡單分為14歲以下.14-18歲.18-22歲.22-25歲.25-30歲.30歲以上用戶. (特點(diǎn):14歲以下----童年期,以*以下與*生為主;家長決策購買為主; 14--18歲----青春前期,以*至在校高中生為主;兩方式并存; 18--22歲----青年后期,以在校*生與就職青年為主;自主決策購買為主; 22--25歲----青年前期,以在職青年為主;自主決策購買為主; 25--30歲----青年中期,以在職青年為主;自主決策購買為主; 30歲以上----青年后期至終,職業(yè)形態(tài)不定,自主決策購買為主.)
2) 從收入來源上可簡單分為在校學(xué)生用戶.工薪階層用戶. (特點(diǎn):在校學(xué)生用戶----無自主收入來源,主要靠家庭供給與決策購買; 工薪階層用戶----有自主收入來源,自主決策購買.)
3) 從文化程度上可簡單劃分為初等學(xué)歷.中等學(xué)歷.高等學(xué)歷及以上.
預(yù)計開發(fā)時間:具體根據(jù)策劃案來制定.
預(yù)計開發(fā)人員:程序一人,策劃一人,美術(shù)兩人.
市場前景分析:由于目前國內(nèi)的手機(jī)游戲開發(fā)才剛剛起步,市面上的游戲類型比較的少,
通常是根據(jù)現(xiàn)有的PC游戲或是TV游戲來改編的,而且可玩性不高,本作完全將RPG游戲的角色升級系統(tǒng)轉(zhuǎn)變?yōu)槲淦魃?將無聊的打怪練級轉(zhuǎn)變?yōu)樾逕捨淦?同時在游戲的可玩性上以及關(guān)卡設(shè)計上多下工夫,以便增加游戲本身的耐玩性以及為公司帶來更多的商業(yè)利益.
手機(jī)游戲優(yōu)缺點(diǎn)分析:
優(yōu)點(diǎn):1)開發(fā)周期短,資金投入小,用戶廣泛統(tǒng)一.
2)載體方便,易于市場推廣.
3)收費(fèi)合理方便.
缺點(diǎn):1)機(jī)能有限,容量小.
2)操作不便.
3)游戲類型受限制.
游戲特色:1) 清新歡快田園式的游戲風(fēng)格.游戲中采用輕松愉快的游戲氛圍以及清新的田園式游戲風(fēng)格,營造一個以休閑為主的游戲環(huán)境.
2) 合理化的武器晉升系統(tǒng).游戲中將屏棄角色等級系統(tǒng)采取武器等級系統(tǒng),通過武器的熟練度來獲得魔法技能或HP/MP等.增加游戲的整體耐玩性,而在技能上面安排不同種別樹一格的技能。同時用此系統(tǒng)來吸引更多的男性玩家以及增加游戲的壽命.
3) 別樹一幟的關(guān)卡設(shè)計理念.在游戲中采用合理的關(guān)卡設(shè)計理念,適度增加游戲的難度以及游戲中劇情的多元化.
4) 個性化的游戲PLAYER角色.在游戲中將出現(xiàn)多種人物提供玩家選擇:
戰(zhàn)士:力量型的角色,能使用決大多數(shù)的武器道具,物理攻擊力強(qiáng)大.
法師:魔法型角色,擅長使用魔法攻擊,物理攻擊很弱,防御力卻比較低下.
游俠:敏捷型角色,可使用遠(yuǎn)程攻擊和技能,物理攻擊強(qiáng),防御力相對較低.
游戲概述:游戲中總共分成4個場景,每個場景都有自己的風(fēng)格特色,當(dāng)完成一個場景的任務(wù)后才能進(jìn)入另一個場景,每兩個場景的故事分成一幕,每幕故事還有其對應(yīng)的隱藏任務(wù),這樣就可以大大豐富游戲中的故事情節(jié),從而比較完整的體現(xiàn)游戲中的世界觀.
游戲操作以及玩法玩點(diǎn):
1. 主菜單: 游戲進(jìn)程管理游戲進(jìn)入和退出機(jī)制。
2. 選擇應(yīng)用程序進(jìn)入開始畫面,4鍵和6鍵控制左右選擇,左軟鍵或5鍵為確認(rèn)鍵,右軟鍵退出程序鍵。
3. 開始游戲:進(jìn)入游戲畫面。
4. 讀取進(jìn)度:讀取上次存儲的游戲進(jìn)度。
5. 幫助內(nèi)容:顯示游戲的操作方法和游戲的介紹。
6. 退出游戲:直接退出游戲。
7. 公司簡介:介紹公司信息和開發(fā)人員。
本做采取武器升級系統(tǒng)來代替角色升級系統(tǒng),職業(yè)分:戰(zhàn)士,法師,弓手3種,各個角色的技能和屬性習(xí)得完全來自武器和裝備,無角色等級.如:初始狀態(tài)下主角擁有一把能夠使用一字?jǐn)丶寄艿哪緞?在滿足20AP后此技能被主角習(xí)得(AP將在打敗怪物后得到,等同于經(jīng)驗值),不同種武器所帶的技能都是不一樣的.而一向為人所熟知的HP/MP則由裝備自帶的屬性提供,如:初始狀態(tài)主角的布甲提升主角的10HP和5MP,主角將在游戲中更換不同種裝備來獲得更高的HP/MP.這樣就將枯燥無味的角色練級轉(zhuǎn)變成為有意思的武器技能學(xué)習(xí),從而提高游戲的耐玩度,增加游戲玩家,為公司獲得更加多的利潤.
游戲畫面:游戲的畫面風(fēng)格將才用比較清新唯美的田園式風(fēng)格
畫面設(shè)定:游戲畫面為176x208/256色的顯示模式.視角為正俯角顯示.風(fēng)格為日式Q版
游戲背景以及世界觀:
故事發(fā)生在虛擬魔幻世界中一塊獨(dú)立的大陸,幾百年前,邪惡的亡靈巫師卡靈妄圖統(tǒng)治整個大陸,并為此召喚出了魔界的魔物成為他的軍隊,大陸各處都發(fā)生了怪物吞噬民眾的怪事,而且部分區(qū)域已經(jīng)發(fā)生了大面積的騷亂,叛亂者就是來自黑暗世界的魔物,整個魔幻大陸陷入了一片恐慌。這時,出現(xiàn)了三位英雄,他們利用光明的力量打敗了邪惡的巫師并將其封印,魔幻大陸迎來了和平,然而在幾百年后的今天,黑暗再次降臨…..
世界觀:任何地方都存在戰(zhàn)爭,也包括了這個奇異的大陸.最終是光明戰(zhàn)勝黑暗,還是黑暗統(tǒng)治大陸.正義與邪惡的較量何時才可以停止.
動漫設(shè)計是什么?
動漫設(shè)計屬于CG(簡寫)行業(yè)部分。主要通過漫畫、動畫結(jié)合故事情節(jié)形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關(guān)表現(xiàn)手法,形成特有的視覺藝術(shù)創(chuàng)作模式。而隨著*對動漫產(chǎn)業(yè)的加大扶持,動漫設(shè)計也成為高薪“朝陽產(chǎn)業(yè)技能”的代表。動漫設(shè)計
定義
動漫設(shè)計專業(yè)培養(yǎng)掌握計算機(jī)圖形、圖像、動漫設(shè)計與制作的基本理論知識和相關(guān)應(yīng)用領(lǐng)域知識,熟悉圖形、圖像制作環(huán)境、具有動漫設(shè)計、動漫制作、繪畫、廣告設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計等技能、并具有熟練計算機(jī)技術(shù)操作能力的技術(shù)應(yīng)用型人才。主要課程有:素描、透視、線描、速寫、色彩構(gòu)成、手繪漫畫、動畫概論、卡通形象設(shè)計、插畫設(shè)計、Flash動畫制作、圖像處理、3DsMAX、網(wǎng)頁設(shè)計與制作、計算機(jī)軟件應(yīng)用、AXA、PAINTER、繪畫后期編輯、影視后期合成,影視特效合成等。畢業(yè)生可在電視臺、影視廣告公司、影視特技公司、數(shù)字媒體及多媒體設(shè)計公司、動漫設(shè)計制作公司等從事動畫片制作、影視廣告制作、后期合成等工作。
動漫設(shè)計技能
動漫設(shè)計技能包括: 前期策劃 ---- 動漫設(shè)計的前期準(zhǔn)備工作,策劃設(shè)計作品的背景、故事情節(jié)等。 原畫設(shè)計基礎(chǔ) ---- 學(xué)習(xí)動漫設(shè)計最基礎(chǔ)的內(nèi)容,其中涉及美術(shù)方面的素描,主要掌握物體的陰暗面和機(jī)構(gòu)形體等。 道具與場景設(shè)計 ---- 道具和場景是一個完整的設(shè)計中不可缺少的。 動漫角色設(shè)計 ---- 掌握人物比例、人體結(jié)構(gòu)等內(nèi)容,再賦予自己的想法和創(chuàng)意進(jìn)行設(shè)計。 二維動畫設(shè)計 ---- 二維動畫設(shè)計普遍指的是Flash動畫設(shè)計。 3D基礎(chǔ)知識 ---- 了解3D的表現(xiàn)形式和掌握3D軟件的應(yīng)用。 3D道具與場景設(shè)計 ---- 利用3D軟件再加以原畫創(chuàng)作構(gòu)思制作3D道具與場景。 動漫三維角色制作 ---- 利用3D軟件再加以原畫創(chuàng)作構(gòu)思制作3D角色。 三維動畫特效設(shè)計 ---- 利用3D軟件制作動畫,3D動畫制作軟件常見有的3Ds max和Maya。
動漫設(shè)計必須具備的軟件
動漫設(shè)計分為:2D動漫軟件,3D動漫軟件和網(wǎng)頁動漫軟件 。 2D動漫軟件包括:ANIMO、RETAS PRO、。 3D動漫軟件包括:3DMAX ,MAYA、LIGHTWAVE 。 網(wǎng)頁動漫軟件包括:FLASH。
動漫設(shè)計在我國的發(fā)展
歷程
2002年 ---- 動漫設(shè)計培訓(xùn)產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)逐步興起 2004年 ---- 廣東*動漫培訓(xùn)機(jī)構(gòu)(新廣動漫教育)成立 2005年~至今 ---- 動漫培訓(xùn)行業(yè)迅速發(fā)展階段 由于受到日本動漫文化的影響,國內(nèi)興起了動漫熱潮,國內(nèi)各地紛紛舉辦不少動漫展與動漫周邊相關(guān)的活動,其中比較以廣州、上海、北京等發(fā)達(dá)地區(qū)*代表性,例如每年在廣州舉辦的"ACG穗港澳動漫展"。動漫設(shè)計也就是誕生于動漫文化的影響之下。2000年后國內(nèi)出現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲公司,由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展初期,相關(guān)設(shè)計類人才非常缺乏,這時就產(chǎn)生了動漫培訓(xùn)產(chǎn)業(yè),動漫設(shè)計在這一時期得到了進(jìn)一步的發(fā)展。
動漫設(shè)計就業(yè)方向
動漫游戲公司、玩具公司、網(wǎng)絡(luò)公司、手機(jī)游戲公司、動漫培訓(xùn)機(jī)構(gòu)等動漫相關(guān)企業(yè),擔(dān)任游戲策劃師、動漫原畫設(shè)計師、動漫插畫師、動漫角色模型設(shè)計師、3D建模師、3D動畫設(shè)計師、動畫特效設(shè)計師等專業(yè)技術(shù)人才。
發(fā)展
國外*支持
1、購買本國動漫版權(quán)。以日本*為典型。日本外務(wù)省利用“*開發(fā)援助”中的24億日元“文化無償援助”資金,從動漫制作商手中購買動漫片播放版權(quán),并將這些購來的動漫片無償?shù)靥峁┙o發(fā)展*家的電視臺播放,使不能花巨資購買播放權(quán)的發(fā)展*家也能夠播放日本的動漫片。但對這些發(fā)展*家來講,這種“免費(fèi)的午餐”只是暫時的,等到其對日本動漫產(chǎn)品形成依賴后,從免費(fèi)到低價位再到正常價位,這一營銷策略將會逐步實(shí)施。 2、保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)。版權(quán)、形象權(quán)等知識產(chǎn)權(quán)是動漫產(chǎn)業(yè)最核心的競爭力。只有對創(chuàng)意成果給予嚴(yán)格的法律保護(hù),才能建立利益回報機(jī)制,從根本上維護(hù)動漫產(chǎn)業(yè)的正常運(yùn)轉(zhuǎn)。 3、頒布修訂法律法規(guī)。法律條文在明確動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)性質(zhì),為其健康發(fā)展提供有力的法律保障的同時,也對其產(chǎn)業(yè)運(yùn)行中的某些容易出現(xiàn)的問題進(jìn)行了規(guī)范約束。 4、進(jìn)行產(chǎn)業(yè)輔導(dǎo)。海外一些*通過官方或半官方機(jī)構(gòu)對動漫企業(yè)進(jìn)行產(chǎn)業(yè)輔導(dǎo)。在韓國,文化內(nèi)容振興院、富川漫畫情報資料中心、首爾動畫中心、韓國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院等機(jī)構(gòu)都對動漫企業(yè)進(jìn)行從創(chuàng)意、制作到發(fā)行、銷售一條龍的產(chǎn)業(yè)輔導(dǎo)。 5、建立產(chǎn)業(yè)信息服務(wù)體系。全球化的背景下,海量、及時的產(chǎn)業(yè)信息是動漫企業(yè)快人一步的必要條件,建立產(chǎn)業(yè)信息服務(wù)體系,可以鞏固產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,不斷推進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 6、加強(qiáng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)。海外*都十分注重對動漫產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)。韓國*投入大量資金建立漫畫博物館、韓國動畫片制片廠;為了給游戲產(chǎn)業(yè)提供良好的硬件環(huán)境,韓國*在網(wǎng)絡(luò)建設(shè)方面也是不遺余力。 7、搭建孵化和交流合作平臺。在市場經(jīng)濟(jì)的背景下,為動漫企業(yè)提供發(fā)育成長的空間,幫助其提高成活率和市場競爭力是*的當(dāng)務(wù)之急。為此,*為新生 的動漫企業(yè)搭建產(chǎn)業(yè)孵化平臺就顯得十分必要。動漫企業(yè)被“孵化”出來以后還需“經(jīng)風(fēng)雨、見世面”,在實(shí)踐中成長,這就需要*為他們搭建交流合作平臺。 8、設(shè)立研究培養(yǎng)機(jī)構(gòu)。動漫產(chǎn)業(yè)對于大多數(shù)*來講是新興產(chǎn)業(yè),*和業(yè)界對這一產(chǎn)業(yè)普遍缺乏全面的了解,尤其是對產(chǎn)業(yè)運(yùn)營中的具體操作模式,他們還處在學(xué)習(xí)與摸索階段。為了少走彎路,一些*成立了相應(yīng)的研究機(jī)構(gòu),為*和業(yè)界的決策進(jìn)行論證,為其提供統(tǒng)科學(xué)系統(tǒng)的參考意見。 9、對動漫產(chǎn)業(yè)實(shí)行優(yōu)惠稅收政策。對動漫企業(yè)為開發(fā)動漫產(chǎn)品提供的動漫腳本編撰、動漫培訓(xùn)、形象設(shè)計、背景設(shè)計、動畫設(shè)計、分鏡、動畫制作、攝制、描線、上色、畫面合成、配音、配樂、音效合成、剪輯、字幕制作、壓縮轉(zhuǎn)碼(面向網(wǎng)絡(luò)動漫、手機(jī)動漫格式適配)勞務(wù),對其收率實(shí)行優(yōu)惠政策
*動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
*有廣闊的動漫市場,各地動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產(chǎn)業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網(wǎng)絡(luò)游戲、動畫、手機(jī)游戲、單機(jī)游戲和與游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈。這一切都直接導(dǎo)致了國產(chǎn)動漫市場的上位。 與數(shù)字意義上的行業(yè)繁榮相對應(yīng)的是名目繁多的動漫節(jié)、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點(diǎn)除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產(chǎn)業(yè)新興城市也逐漸加入。展出內(nèi)容上,也更加注重質(zhì)量和內(nèi)容,不再是“COSPLAY+周邊商品販賣”的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達(dá)到了一個高峰。 動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。*兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達(dá)900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達(dá)人民幣100億元……在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,以此類推,*動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。
近年發(fā)展
2008年席卷全球的金融危機(jī),波及到各行各業(yè),正處于成長時期的*動漫產(chǎn)業(yè)也受到了影響。在國內(nèi)原創(chuàng)動畫產(chǎn)業(yè)受到資本的制約,外包加工業(yè)務(wù)訂單下降,出現(xiàn)危機(jī)的時候,這就迫使*的動漫產(chǎn)業(yè)開始出現(xiàn)動蕩,甚至是面臨重新洗牌的局面,然而在這種危險之中也隱含著機(jī)會。*將重點(diǎn)扶持龍頭企業(yè),做好動漫產(chǎn)業(yè)的規(guī)劃和動漫平臺的建設(shè),開展原創(chuàng)扶植,做好懂原創(chuàng)、懂營銷的專業(yè)高端人才培訓(xùn),進(jìn)一步促進(jìn)國際交流,凈化市場環(huán)境。 2009年年底文化部先后出臺了《關(guān)于扶持我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》、《文化部原創(chuàng)動漫扶持計劃(2009)》;財政部和*稅務(wù)總局出臺了《關(guān)于扶持動漫產(chǎn)業(yè)有關(guān)稅收政策問題的通知》,公布了一系列稅收優(yōu)惠政策。*還專門成立了“少兒精品發(fā)展專項資金及國產(chǎn)動畫發(fā)展專項資金”。今年9月國務(wù)院頒布《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》,首次將動漫產(chǎn)業(yè)列為重點(diǎn)發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)之一。*動漫產(chǎn)業(yè)迎來前所未有的發(fā)展良機(jī)。
培養(yǎng)目標(biāo)
培養(yǎng)適應(yīng)社會主義現(xiàn)代化建設(shè)需要,德、智、體、美全面發(fā)展的,具有較高的文化藝術(shù)修養(yǎng)及較強(qiáng)的影視動漫畫設(shè)計、原創(chuàng)及制作能力,能適應(yīng)動漫畫藝術(shù)制作、影視、廣告、出版物、網(wǎng)絡(luò)媒體、多媒體軟件制作、計算機(jī)游戲開發(fā)等領(lǐng)域內(nèi)工作的高等應(yīng)用性專業(yè)人才。
主要課程
主干課程:動漫技法、角色造型設(shè)計。 專業(yè)課程:素描、速寫、色彩、動漫技法、二維動漫設(shè)計制作、影視廣告制作、角色造型設(shè)計、動畫腳本、場景規(guī)劃與瀏覽、運(yùn)動規(guī)律設(shè)計與應(yīng)用、影視后期合成技術(shù)、游戲策劃與制作、計算機(jī)制作等。
專業(yè)特色
本專業(yè)是動畫設(shè)計和漫畫設(shè)計的有機(jī)結(jié)合,是影視動畫專業(yè)的深化與延伸。要求學(xué)生在動畫設(shè)計的理論基礎(chǔ)上,掌握漫畫設(shè)計的原則及表現(xiàn)技巧,了解影視及每體領(lǐng)域的發(fā)展方向,掌握一定的理論知識及專業(yè)技能。畢業(yè)生應(yīng)獲得以下幾個方面的知識和能力: 1)具有較高的審美素養(yǎng),較強(qiáng)的視覺感受功能里和視覺表現(xiàn)能力; 2)掌握動漫畫的基本原理和基礎(chǔ)理論,并能在實(shí)踐中融會貫通; 3)掌握動漫畫的各種表現(xiàn)語言和表現(xiàn)技巧,有較強(qiáng)的專業(yè)設(shè)計能力和創(chuàng)造能力; 4)能熟練運(yùn)用計算機(jī)進(jìn)行專業(yè)的輔助設(shè)計和創(chuàng)作
“游戲系統(tǒng)策劃”這個職業(yè)的主要工作內(nèi)容是什么呢?
“游戲系統(tǒng)策劃”這個職業(yè)的主要工作內(nèi)容是什么呢?
游戲策劃,只是在游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是游戲開發(fā)的核心,主要的工作是要編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,以及設(shè)計游戲和整個游戲世界的一些細(xì)節(jié)。游戲設(shè)計簡單的說就是手機(jī)游戲細(xì)節(jié)上的設(shè)計師、規(guī)則的提出者。例如運(yùn)用大伙兒喜歡玩的王者榮耀舉例說明。這款游戲的地形圖和地貌大約是怎么樣的,英雄人物傳出的專業(yè)技能傷害值、制冷值多少,英雄人物長相、服飾、武器裝備的大致款式,商城系統(tǒng)、造就、排名榜等游戲功能。
這都是游戲設(shè)計在游戲軟件開發(fā)早期設(shè)置好的。游戲設(shè)計也依據(jù)崗位工作職責(zé)不相同分成好幾個職位,主要包含承擔(dān)全部手機(jī)游戲整體規(guī)劃的方向主策劃,承擔(dān)游戲過關(guān)玩法技巧定制的關(guān)卡策劃,承擔(dān)手機(jī)游戲程序模塊關(guān)鍵點(diǎn)設(shè)置的系統(tǒng)策劃,承擔(dān)游戲里面故事情節(jié)世界背景故事編寫的文案編輯,接下來就是承擔(dān)游戲里面各類標(biāo)值概率計算公式有關(guān)的數(shù)值策劃。優(yōu)就業(yè)課程設(shè)置中便包括手機(jī)游戲策劃運(yùn)營方面的知識,如果對游戲市場有興趣,但是卻不善于編碼的情形下,實(shí)際上就可以選擇學(xué)習(xí)培訓(xùn)游戲設(shè)計,此類職位未來發(fā)展趨勢也是非常不錯的。
以創(chuàng)始人與維護(hù)者的身份加入到游戲世界,將創(chuàng)意想法設(shè)計方案傳達(dá)給流程和工藝美術(shù);制作游戲全球中的人物,并給予她們性格和生命;在網(wǎng)游世界中加入各種各樣有趣的小故事和事件,豐富多彩全部網(wǎng)游世界內(nèi)容;調(diào)整游戲里的自變量和標(biāo)值,使網(wǎng)游世界均衡平穩(wěn);制做多姿多彩的游戲武器和戰(zhàn)斗系統(tǒng);設(shè)計方案先人從來沒有想過的游戲的玩法和系統(tǒng),帶來游戲玩家從未有過的開心。
深層次了解自己商品,全面了解游戲玩家。根據(jù)在線客服,社區(qū)論壇來獲知游戲玩家難題,游戲玩家要求。并且為了維持住手機(jī)游戲的穩(wěn)定,數(shù)據(jù)信息也罷,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器也罷。為公司發(fā)展掙錢全靠搞活動,提升收入。實(shí)時改善商品,根據(jù)各種方式發(fā)覺游戲里的難題,并和產(chǎn)品研發(fā)一起溝通交流改善手機(jī)游戲。