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上海手機游戲策劃設計

日期:2023-06-20 14:38:12     瀏覽:237    來源:上海湖畔藝術設計教研院
核心提示:上海起凡數(shù)字科技有限公司 手機游戲策劃 主要筆試什么內(nèi)容,hr說要考C/C++,有誰知道呀玩過大型的網(wǎng)游比如 魔獸世界 誅仙 天龍八部必須玩過手機網(wǎng)游,建議多玩一下策劃是游戲的靈魂,所以多玩游戲,把你想的構思成文

上海起凡數(shù)字科技有限公司 手機游戲策劃 主要筆試什么內(nèi)容,hr說要考C/C++,有誰知道呀

玩過大型的網(wǎng)游比如 魔獸世界 誅仙 天龍八部
必須玩過手機網(wǎng)游,建議多玩一下
策劃是游戲的靈魂,所以多玩游戲,把你想的構思成文案包裹按鈕的位置還有操作可能發(fā)什么情況。*的策劃是程序看到文案就不用在問你細節(jié)了。

1.了解游戲架構 服務器 客戶端 這樣有助于你所寫的方案是否能實現(xiàn),游戲空想不錯但是技術上實現(xiàn)不了的。都是白扯,其實無非就是客戶端和服務器直接護發(fā)消息而已。多玩游戲多看看游戲幕后的故事就不難理解
或者去 十游八九 1089U手游門戶 問問游戲大神們

手機游戲策劃案

給你個手機游戲策劃的目錄參考一下:

1. 游戲名稱選擇
2. 游戲基本介紹
3. 游戲市場分析
4. 游戲支持平臺
5. 游戲技術約束條件與移植說明
6. 游戲主要情節(jié)設計
7. 游戲流程圖
8. 游戲頁面描述
9. 游戲頁面特效切換
10. 游戲主要設計
11. 游戲人物動作設計與敵人AI設計
12. 游戲關卡設計
13. 游戲菜單內(nèi)容說明
14. 游戲詳細流程圖
15. 游戲美工制圖列表

請問:手機游戲策劃主要是干什么的?學什么專業(yè)出來可以做手機游戲策劃的工作?謝謝

游戲策劃是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節(jié)等。
通常游戲策劃在大部分公司都會有其更詳盡的分工,如下:
游戲主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責
游戲策劃
在于設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設計工作。
游戲系統(tǒng)策劃:又稱為游戲規(guī)則設計師。一般主要負責游戲的一些系統(tǒng)規(guī)則的編寫,系統(tǒng)策劃和程序設計者的工作比較緊密。例如組隊、戰(zhàn)斗、幫派、排行榜、好友等系統(tǒng),需要提供界面及界面操作、邏輯判斷流程圖、各種提示信息等。
游戲數(shù)值策劃:又稱為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規(guī)則和系統(tǒng)的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內(nèi)容都需要數(shù)值策劃負責游戲數(shù)值策劃的日常工作和數(shù)據(jù)打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰(zhàn)斗的公式等等都由數(shù)值策劃所設計。
游戲關卡策劃:又稱為游戲關卡設計師。主要負責游戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是游戲世界的主要創(chuàng)造者之一。
游戲劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲中的文字內(nèi)容的設計,包括但不限于世界觀架構、主線、支線任務設計、職業(yè)物品說明、局部文字潤色等。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作。
游戲腳本策劃:主要負責游戲中腳本程序的編寫,包括但不限于各種技能腳本、怪物AI、較復雜的任務腳本編寫。類同于程序員但又不同于程序員,因為會負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執(zhí)行者。
根據(jù)上面的分工可見,想要成為一名合格的游戲策劃必須具備有一定的特長和專業(yè)的知識。
國內(nèi)游戲開發(fā)站點與論壇
游戲策劃新手營
簡介:游戲策劃新手必看,了解什么是游戲策劃,需要學習和掌握哪些知識,如何求職,游戲策劃的職業(yè)發(fā)展,進階與提高都有詳細的介紹。
飛士游戲-----游戲策劃
簡介:專門的游戲論壇,從游戲資訊,游戲策劃到游戲引擎,游戲實現(xiàn),完整的一條龍信息分享服務!
Youxihun——游戲魂
簡介:專門的游戲策劃論壇,分類細致,內(nèi)容豐富,但需要一定的甄別能力。網(wǎng)址:
GameRes——游戲開發(fā)資源網(wǎng)簡介:最開放的游戲開發(fā)專業(yè)網(wǎng)站之一,在其中可以找到許多有價值的參考資料。
Gamelook——游戲大觀
簡介:研究全球游戲產(chǎn)業(yè)的專業(yè)網(wǎng)站,關注游戲業(yè)*的創(chuàng)意、技術、產(chǎn)品等,內(nèi)容更偏向運營、策劃和數(shù)據(jù)分析。
《大眾軟件》新浪博客
簡介:國內(nèi)為數(shù)不多的游戲開發(fā)相關媒體,內(nèi)容都比較專業(yè)
OGDEV——*網(wǎng)游研發(fā)中心
簡介:盛大04年創(chuàng)辦的專門針對網(wǎng)絡游戲研發(fā)的專業(yè)網(wǎng)站。有云風、姚曉光等國內(nèi)*制作人常駐論壇。
NPC6——“何苦做游戲”(網(wǎng)站已經(jīng)關閉)
簡介:姚曉光于1998年創(chuàng)辦,是目前國內(nèi)最資深的游戲開發(fā)專業(yè)網(wǎng)站之一。姚曉光,騰訊互動娛樂琳瑯天上工作室首席制作人。
游戲力量資料站
簡介:數(shù)名資深業(yè)內(nèi)建設的站點

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什么是手機游戲策劃

什么是手機游戲策劃,一句半句還真的說不清楚,也不知道你是否知道什么是游戲策劃,手機游戲策劃說直白點就是手機游戲的書面策劃書,直接給你發(fā)一份現(xiàn)成的手機游戲策劃,你看看吧!
一. 游戲運行的平臺
1. 游戲預定支持的手機類型
Nokia 系列:6108 7650 3650
索尼愛立信 系列: T628 T618
摩托羅拉:
2. 游戲屏幕的尺寸
128X128 pixels
3. 游戲安裝包的大小
不超過 100 K
4. 預定開發(fā)周期
前期關卡設計和美工 10 天
程序員和美工同步 5 天
測試和完善 3 天
二. 策劃大綱
1.游戲的定位 益智解謎類 18歲~40歲手機用戶群
2.游戲背景
3.游戲內(nèi)容
4.游戲策劃
1)開始界面
主菜單新的游戲舊的進度游戲說明游戲設置游戲積分關于游戲
點擊開始打開游戲的主菜單
游戲的公司Logo界面進入后,直接彈出開始界面和主菜單。
新的游戲:
舊的進度:
游戲說明:
游戲設置:
游戲積分:
關于游戲:
2)游戲背景介紹
打開新的游戲,即可進入游戲的背景說明.....
3)選擇游戲的難度
普通級
惡夢級
地獄級
4)主游戲界面(2*倍平面地圖)
5. 游戲參數(shù)設定
6. 游戲效果草圖
期望45度傾斜視角立體視圖的效果
7. 游戲的風格,屬性和視覺的感受
8. 游戲特色的解說(商業(yè)賣點)
三.預計開發(fā)進度
1. demo版本發(fā)布時間
天 內(nèi)(可以出一個在 機器上的演示版本(部分功能不全))
2.正式版本發(fā)布時間
天 內(nèi)(可以出一個在 機器上的正式版本)
3. 商業(yè)化版本發(fā)布時間
天 內(nèi)(可以出一個在 機器上test通過并修正bug且商業(yè)化)
四.開發(fā)需求設定
1. 美工需求
美工的風格需要帶有強烈的卡通色彩
1)場景:
2)物品:
3)動畫:
4)人物:
5)界面
6)按鈕
2. 音效需求
背景音樂
碰撞音樂
打斗音樂
提示音樂
過關音樂
3. 開發(fā)團隊所負責的成員
項目負責人員:
策劃人員:
美工人員:
程序人員:
音樂制作人員:
測試人員:
4.項目的基本的開發(fā)進度
五.游戲性能測試
1.圖像率新速度
2.文件安裝完大小
3.文件未安裝大小
4.游戲所占有的內(nèi)存
5.游戲所帶的文件清單
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運行環(huán)境
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
4、載體
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
5、發(fā)行地域
以哪些*或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等.
7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點.
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.
9、開發(fā)周期
前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
10、市場前景分析
項目建議書一般包括如下幾個部分:
1、 當前市場情況分析:這個部分是給老板或者投資人看的。游戲必須適應市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進行調查和分析,利用*手信息對玩家意見進行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強說服力。對于參加比賽的選手來講,暫時不需要對這部分有過多的了解,但要對游戲的發(fā)展方向有個大體的認識,尤其是你所設計的這個游戲。
2、 游戲的大體介紹:這是一個向上級描述游戲內(nèi)容的*方法。平時的報告太長太麻煩,誰都不會有興趣認真看下去的。而項目建議書決定著這個項目是否進行下去,所以這是一個讓老板了解你的想法*的機會。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老板,立項就確定了一半。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華*的機會,如何用最簡潔的語言把整個游戲的精華表述出來就要看你的文學功底了。游戲的主體就是在這時確定的,一旦該項目被批準,那么以后的游戲設計都要圍繞著它來開展。所以這時游戲中的賣點和主要特征都要認真的進行討論分析,利用好手中的信息展開討論,并結合其他游戲的優(yōu)缺點分析自己設計中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點:“只有能夠帶來*化利潤的游戲創(chuàng)意才能吸引住投資者的心!”
3、 游戲的贏利模式:這部分要對整個開發(fā)的成本以及回報進行估算。要分析需要多少人工,設備費用,以及管理費用等等。然后就要估算按照什么樣的定價賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個認識就可以了,不需要真正完成這個部分。
4、 游戲的整體框架:這個部分對游戲來說是至關重要的。游戲要如何劃分模塊,用什么方式開發(fā),以及模塊之間的關系都要確定下來。對于一個大型的游戲項目,如果不進行模塊劃分和良好的整體設計,在實際的開發(fā)過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照體系進行劃分是一個比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據(jù)自身要求進行模塊劃分,下面給出一個大體的劃分模式,后面會有詳細的介紹:
生存體系:是游戲世界的基礎,只要是游戲需要建立一個世界,那么生存體系是最基礎的。生存體系也由很多要素組成,表現(xiàn)在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括HP,MP,金錢等基本屬性,復雜點的游戲還要設計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設計了。
升級體系:升級體系是另外一種常見的消耗用戶時間并增強耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戲和即時戰(zhàn)略游戲都有升級體系的介入。設計升級體系主要是設計升級的算法以及相關屬性的平衡發(fā)展,后面會進行詳細介紹。
地圖系統(tǒng):游戲中的地圖設計,根據(jù)游戲類型而定。不外乎大地圖的設計和場景設計,在項目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。
戰(zhàn)斗系統(tǒng):大多數(shù)游戲都要有戰(zhàn)斗,這和游戲的升級體系是密切關聯(lián)的。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是非常復雜的,包括各種法術、武功、招式等設計,還有攻擊力、防御力等數(shù)值的比較轉換等。
任務系統(tǒng):任務是游戲前進的線索,有了一個完整的任務系統(tǒng),設計者的思路就不會發(fā)生太大偏差。項目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務進行簡要描述就可以了。
操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設也要在這個部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是鼠標就要在這個階段確定,幫助系統(tǒng)的設計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個模塊。
界面系統(tǒng):該系統(tǒng)和操作體系有很大的關聯(lián)。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應該把整個界面系統(tǒng)的框架規(guī)劃出來,還有整個界面的風格等問題也要確定。
NPC設計:游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關。什么樣的角色如何安置,并給予他什么樣的功能都是屬于NPC設計的。大多數(shù)的NPC功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設計的很強大,這就要給他們加入人工智能的設定了。
AI設計:這是一個很大的范疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發(fā)言權的領域。不同的游戲AI設定也不同,但這是必不可少的一個部分。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現(xiàn)在的游戲有靈性的也不多)該部分過于專業(yè),在這里不做討論。
在完成了上述幾個模塊的劃分之后,你的整體思路已經(jīng)建立起來了。在進行模塊設計的同時,你的游戲世界就逐漸呈現(xiàn)在你腦海之中。這些內(nèi)容很混亂,因為各個部分都是相通的,而且關聯(lián)很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關鍵,這一點對于策劃來說尤其重要。設計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進入了開發(fā)階段肯定是一團糟!上面描述的都是一個大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠遠不夠的。在第四部分中會針對這些模塊進行詳細的講解,以一個網(wǎng)絡游戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成一個龐大的世界體系。
5、 游戲開發(fā)進度:開發(fā)進度是要求產(chǎn)品經(jīng)理或項目經(jīng)理根據(jù)現(xiàn)有的條件來確定的。對你的上司來說,他最看重的也是這個部分。因為開發(fā)周期的長短會直接影響到游戲制作的成本,而且何時能夠完工也決定著上市能否趕上*的檔期(比如暑假檔),所以開發(fā)進度很多時候能夠直接決定著這個游戲是否會被老板槍斃。游戲的開發(fā)進度一直是困饒著國內(nèi)開發(fā)團隊的大問題,國外也一樣。由于開發(fā)人員的熟練程度不同,預留時間很難確定。對于參加比賽的各位同志來說,只要大致計算一下需要多少人/月就可以了。
6、 開發(fā)人員列表及職責:*一項,就是對人員進行分工。已經(jīng)到位了的,直接進行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事*發(fā)送申請。報告中要對人力情況進行估算,以及各項費用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經(jīng)驗的市場和管理人員才可以計算的。 主策劃的工作
1、 故事的架構。
2、 基本地圖構造。
3、 對話劇本的撰寫。
4、 場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做)
5、 各觸發(fā)事件的設定。
6、 游戲內(nèi)各系統(tǒng)設定說明。
7、 游戲各類資源的設計。
8、 各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做)
9、 游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做)
10、 游戲開場與結尾CG的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定)
11、 在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。
功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
1:著重強調由游戲分層模型引出的*條游戲設計準則:
決定游戲成功與否的永遠都是游戲的內(nèi)核而非游戲的外部效果。在游戲的設計中,特別是前期設計中
,應給予游戲的內(nèi)核足夠重視,不要貪多求快、盲目地過早進入具體的外部效果設計。
2:著重強調由游戲的情感世界引出的第二條游戲設計準則:
在虛擬情境中要故意制造某種情感的負荷,使游戲者產(chǎn)生焦慮、鑷張憾緒,然后巧妙地調動引導游戲
者,最終使其解除焦慮狀態(tài),產(chǎn)生意度的解脫感和興奮感。同時要針對游戲者的期待,適度產(chǎn)生懸念對抗
游戲者不斷增長的經(jīng)驗,使其能感到游戲處于一種動態(tài)的變化中
3:第三條游戲設計準則:
游戲的行為系統(tǒng)是一個封閉系統(tǒng),但不是一個靜態(tài)系統(tǒng),應采取向下兼容、漸進發(fā)展的行為模式,使
游戲盡可能不被游戲者“琢磨”透,使其盡可能長地具有挑戰(zhàn)性.

有誰能給出一份關于手機游戲RPG類型的策劃案嗎?

手機游戲策劃案
《神魔傳奇》
策劃提綱
一:游戲概述
游戲名稱:暫定名《神魔傳奇》
游戲類型: RPG,角色扮演類型
運行環(huán)境以及面對機種:NOKIA7650
開發(fā)語言環(huán)境:JAVA
硬件支持:暫定
載體:網(wǎng)絡下載
發(fā)行地域:*大陸市場
用戶分析:全階層的彩信移動手機用戶群.
市場的玩家群體作如下簡單歸類分析:
1) 從年齡段上可簡單分為14歲以下.14-18歲.18-22歲.22-25歲.25-30歲.30歲以上用戶. (特點:14歲以下----童年期,以*以下與*生為主;家長決策購買為主; 14--18歲----青春前期,以*至在校高中生為主;兩方式并存; 18--22歲----青年后期,以在校*生與就職青年為主;自主決策購買為主; 22--25歲----青年前期,以在職青年為主;自主決策購買為主; 25--30歲----青年中期,以在職青年為主;自主決策購買為主; 30歲以上----青年后期至終,職業(yè)形態(tài)不定,自主決策購買為主.)
2) 從收入來源上可簡單分為在校學生用戶.工薪階層用戶. (特點:在校學生用戶----無自主收入來源,主要靠家庭供給與決策購買; 工薪階層用戶----有自主收入來源,自主決策購買.)
3) 從文化程度上可簡單劃分為初等學歷.中等學歷.高等學歷及以上.
預計開發(fā)時間:具體根據(jù)策劃案來制定.
預計開發(fā)人員:程序一人,策劃一人,美術兩人.
市場前景分析:由于目前國內(nèi)的手機游戲開發(fā)才剛剛起步,市面上的游戲類型比較的少,
通常是根據(jù)現(xiàn)有的PC游戲或是TV游戲來改編的,而且可玩性不高,本作完全將RPG游戲的角色升級系統(tǒng)轉變?yōu)槲淦魃?將無聊的打怪練級轉變?yōu)樾逕捨淦?同時在游戲的可玩性上以及關卡設計上多下工夫,以便增加游戲本身的耐玩性以及為公司帶來更多的商業(yè)利益.
手機游戲優(yōu)缺點分析:
優(yōu)點:1)開發(fā)周期短,資金投入小,用戶廣泛統(tǒng)一.
2)載體方便,易于市場推廣.
3)收費合理方便.
缺點:1)機能有限,容量小.
2)操作不便.
3)游戲類型受限制.
游戲特色:1) 清新歡快田園式的游戲風格.游戲中采用輕松愉快的游戲氛圍以及清新的田園式游戲風格,營造一個以休閑為主的游戲環(huán)境.
2) 合理化的武器晉升系統(tǒng).游戲中將屏棄角色等級系統(tǒng)采取武器等級系統(tǒng),通過武器的熟練度來獲得魔法技能或HP/MP等.增加游戲的整體耐玩性,而在技能上面安排不同種別樹一格的技能。同時用此系統(tǒng)來吸引更多的男性玩家以及增加游戲的壽命.
3) 別樹一幟的關卡設計理念.在游戲中采用合理的關卡設計理念,適度增加游戲的難度以及游戲中劇情的多元化.
4) 個性化的游戲PLAYER角色.在游戲中將出現(xiàn)多種人物提供玩家選擇:
戰(zhàn)士:力量型的角色,能使用決大多數(shù)的武器道具,物理攻擊力強大.
法師:魔法型角色,擅長使用魔法攻擊,物理攻擊很弱,防御力卻比較低下.
游俠:敏捷型角色,可使用遠程攻擊和技能,物理攻擊強,防御力相對較低.
游戲概述:游戲中總共分成4個場景,每個場景都有自己的風格特色,當完成一個場景的任務后才能進入另一個場景,每兩個場景的故事分成一幕,每幕故事還有其對應的隱藏任務,這樣就可以大大豐富游戲中的故事情節(jié),從而比較完整的體現(xiàn)游戲中的世界觀.
游戲操作以及玩法玩點:
1. 主菜單: 游戲進程管理游戲進入和退出機制。
2. 選擇應用程序進入開始畫面,4鍵和6鍵控制左右選擇,左軟鍵或5鍵為確認鍵,右軟鍵退出程序鍵。
3. 開始游戲:進入游戲畫面。
4. 讀取進度:讀取上次存儲的游戲進度。
5. 幫助內(nèi)容:顯示游戲的操作方法和游戲的介紹。
6. 退出游戲:直接退出游戲。
7. 公司簡介:介紹公司信息和開發(fā)人員。
本做采取武器升級系統(tǒng)來代替角色升級系統(tǒng),職業(yè)分:戰(zhàn)士,法師,弓手3種,各個角色的技能和屬性習得完全來自武器和裝備,無角色等級.如:初始狀態(tài)下主角擁有一把能夠使用一字斬技能的木劍,在滿足20AP后此技能被主角習得(AP將在打敗怪物后得到,等同于經(jīng)驗值),不同種武器所帶的技能都是不一樣的.而一向為人所熟知的HP/MP則由裝備自帶的屬性提供,如:初始狀態(tài)主角的布甲提升主角的10HP和5MP,主角將在游戲中更換不同種裝備來獲得更高的HP/MP.這樣就將枯燥無味的角色練級轉變成為有意思的武器技能學習,從而提高游戲的耐玩度,增加游戲玩家,為公司獲得更加多的利潤.
游戲畫面:游戲的畫面風格將才用比較清新唯美的田園式風格
畫面設定:游戲畫面為176x208/256色的顯示模式.視角為正俯角顯示.風格為日式Q版
游戲背景以及世界觀:
故事發(fā)生在虛擬魔幻世界中一塊獨立的大陸,幾百年前,邪惡的亡靈巫師卡靈妄圖統(tǒng)治整個大陸,并為此召喚出了魔界的魔物成為他的軍隊,大陸各處都發(fā)生了怪物吞噬民眾的怪事,而且部分區(qū)域已經(jīng)發(fā)生了大面積的騷亂,叛亂者就是來自黑暗世界的魔物,整個魔幻大陸陷入了一片恐慌。這時,出現(xiàn)了三位英雄,他們利用光明的力量打敗了邪惡的巫師并將其封印,魔幻大陸迎來了和平,然而在幾百年后的今天,黑暗再次降臨…..
世界觀:任何地方都存在戰(zhàn)爭,也包括了這個奇異的大陸.最終是光明戰(zhàn)勝黑暗,還是黑暗統(tǒng)治大陸.正義與邪惡的較量何時才可以停止.

動漫設計是什么?

動漫設計屬于CG(簡寫)行業(yè)部分。主要通過漫畫、動畫結合故事情節(jié)形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現(xiàn)手法,形成特有的視覺藝術創(chuàng)作模式。而隨著*對動漫產(chǎn)業(yè)的加大扶持,動漫設計也成為高薪“朝陽產(chǎn)業(yè)技能”的代表。
動漫設計
定義
動漫設計專業(yè)培養(yǎng)掌握計算機圖形、圖像、動漫設計與制作的基本理論知識和相關應用領域知識,熟悉圖形、圖像制作環(huán)境、具有動漫設計、動漫制作、繪畫、廣告設計、網(wǎng)頁設計等技能、并具有熟練計算機技術操作能力的技術應用型人才。主要課程有:素描、透視、線描、速寫、色彩構成、手繪漫畫、動畫概論、卡通形象設計、插畫設計、Flash動畫制作、圖像處理、3DsMAX、網(wǎng)頁設計與制作、計算機軟件應用、AXA、PAINTER、繪畫后期編輯、影視后期合成,影視特效合成等。畢業(yè)生可在電視臺、影視廣告公司、影視特技公司、數(shù)字媒體及多媒體設計公司、動漫設計制作公司等從事動畫片制作、影視廣告制作、后期合成等工作。
動漫設計技能
動漫設計技能包括: 前期策劃 ---- 動漫設計的前期準備工作,策劃設計作品的背景、故事情節(jié)等。 原畫設計基礎 ---- 學習動漫設計最基礎的內(nèi)容,其中涉及美術方面的素描,主要掌握物體的陰暗面和機構形體等。 道具與場景設計 ---- 道具和場景是一個完整的設計中不可缺少的。 動漫角色設計 ---- 掌握人物比例、人體結構等內(nèi)容,再賦予自己的想法和創(chuàng)意進行設計。 二維動畫設計 ---- 二維動畫設計普遍指的是Flash動畫設計。 3D基礎知識 ---- 了解3D的表現(xiàn)形式和掌握3D軟件的應用。 3D道具與場景設計 ---- 利用3D軟件再加以原畫創(chuàng)作構思制作3D道具與場景。 動漫三維角色制作 ---- 利用3D軟件再加以原畫創(chuàng)作構思制作3D角色。 三維動畫特效設計 ---- 利用3D軟件制作動畫,3D動畫制作軟件常見有的3Ds max和Maya。
動漫設計必須具備的軟件
動漫設計分為:2D動漫軟件,3D動漫軟件和網(wǎng)頁動漫軟件 。 2D動漫軟件包括:ANIMO、RETAS PRO、。 3D動漫軟件包括:3DMAX ,MAYA、LIGHTWAVE 。 網(wǎng)頁動漫軟件包括:FLASH。
動漫設計在我國的發(fā)展
歷程
2002年 ---- 動漫設計培訓產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)逐步興起 2004年 ---- 廣東*動漫培訓機構(新廣動漫教育)成立 2005年~至今 ---- 動漫培訓行業(yè)迅速發(fā)展階段 由于受到日本動漫文化的影響,國內(nèi)興起了動漫熱潮,國內(nèi)各地紛紛舉辦不少動漫展與動漫周邊相關的活動,其中比較以廣州、上海、北京等發(fā)達地區(qū)*代表性,例如每年在廣州舉辦的"ACG穗港澳動漫展"。動漫設計也就是誕生于動漫文化的影響之下。2000年后國內(nèi)出現(xiàn)了網(wǎng)絡游戲公司,由于網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展初期,相關設計類人才非常缺乏,這時就產(chǎn)生了動漫培訓產(chǎn)業(yè),動漫設計在這一時期得到了進一步的發(fā)展。
動漫設計就業(yè)方向
動漫游戲公司、玩具公司、網(wǎng)絡公司、手機游戲公司、動漫培訓機構等動漫相關企業(yè),擔任游戲策劃師、動漫原畫設計師、動漫插畫師、動漫角色模型設計師、3D建模師、3D動畫設計師、動畫特效設計師等專業(yè)技術人才。
發(fā)展
國外*支持
1、購買本國動漫版權。以日本*為典型。日本外務省利用“*開發(fā)援助”中的24億日元“文化無償援助”資金,從動漫制作商手中購買動漫片播放版權,并將這些購來的動漫片無償?shù)靥峁┙o發(fā)展*家的電視臺播放,使不能花巨資購買播放權的發(fā)展*家也能夠播放日本的動漫片。但對這些發(fā)展*家來講,這種“免費的午餐”只是暫時的,等到其對日本動漫產(chǎn)品形成依賴后,從免費到低價位再到正常價位,這一營銷策略將會逐步實施。 2、保護知識產(chǎn)權。版權、形象權等知識產(chǎn)權是動漫產(chǎn)業(yè)最核心的競爭力。只有對創(chuàng)意成果給予嚴格的法律保護,才能建立利益回報機制,從根本上維護動漫產(chǎn)業(yè)的正常運轉。 3、頒布修訂法律法規(guī)。法律條文在明確動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)性質,為其健康發(fā)展提供有力的法律保障的同時,也對其產(chǎn)業(yè)運行中的某些容易出現(xiàn)的問題進行了規(guī)范約束。 4、進行產(chǎn)業(yè)輔導。海外一些*通過官方或半官方機構對動漫企業(yè)進行產(chǎn)業(yè)輔導。在韓國,文化內(nèi)容振興院、富川漫畫情報資料中心、首爾動畫中心、韓國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院等機構都對動漫企業(yè)進行從創(chuàng)意、制作到發(fā)行、銷售一條龍的產(chǎn)業(yè)輔導。 5、建立產(chǎn)業(yè)信息服務體系。全球化的背景下,海量、及時的產(chǎn)業(yè)信息是動漫企業(yè)快人一步的必要條件,建立產(chǎn)業(yè)信息服務體系,可以鞏固產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,不斷推進產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 6、加強基礎設施建設。海外*都十分注重對動漫產(chǎn)業(yè)基礎設施的建設。韓國*投入大量資金建立漫畫博物館、韓國動畫片制片廠;為了給游戲產(chǎn)業(yè)提供良好的硬件環(huán)境,韓國*在網(wǎng)絡建設方面也是不遺余力。 7、搭建孵化和交流合作平臺。在市場經(jīng)濟的背景下,為動漫企業(yè)提供發(fā)育成長的空間,幫助其提高成活率和市場競爭力是*的當務之急。為此,*為新生 的動漫企業(yè)搭建產(chǎn)業(yè)孵化平臺就顯得十分必要。動漫企業(yè)被“孵化”出來以后還需“經(jīng)風雨、見世面”,在實踐中成長,這就需要*為他們搭建交流合作平臺。 8、設立研究培養(yǎng)機構。動漫產(chǎn)業(yè)對于大多數(shù)*來講是新興產(chǎn)業(yè),*和業(yè)界對這一產(chǎn)業(yè)普遍缺乏全面的了解,尤其是對產(chǎn)業(yè)運營中的具體操作模式,他們還處在學習與摸索階段。為了少走彎路,一些*成立了相應的研究機構,為*和業(yè)界的決策進行論證,為其提供統(tǒng)科學系統(tǒng)的參考意見。 9、對動漫產(chǎn)業(yè)實行優(yōu)惠稅收政策。對動漫企業(yè)為開發(fā)動漫產(chǎn)品提供的動漫腳本編撰、動漫培訓、形象設計、背景設計、動畫設計、分鏡、動畫制作、攝制、描線、上色、畫面合成、配音、配樂、音效合成、剪輯、字幕制作、壓縮轉碼(面向網(wǎng)絡動漫、手機動漫格式適配)勞務,對其收率實行優(yōu)惠政策
*動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
*有廣闊的動漫市場,各地動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產(chǎn)業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網(wǎng)絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產(chǎn)業(yè)鏈。這一切都直接導致了國產(chǎn)動漫市場的上位。 與數(shù)字意義上的行業(yè)繁榮相對應的是名目繁多的動漫節(jié)、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產(chǎn)業(yè)新興城市也逐漸加入。展出內(nèi)容上,也更加注重質量和內(nèi)容,不再是“COSPLAY+周邊商品販賣”的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。 動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。*兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,以此類推,*動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。
近年發(fā)展
2008年席卷全球的金融危機,波及到各行各業(yè),正處于成長時期的*動漫產(chǎn)業(yè)也受到了影響。在國內(nèi)原創(chuàng)動畫產(chǎn)業(yè)受到資本的制約,外包加工業(yè)務訂單下降,出現(xiàn)危機的時候,這就迫使*的動漫產(chǎn)業(yè)開始出現(xiàn)動蕩,甚至是面臨重新洗牌的局面,然而在這種危險之中也隱含著機會。*將重點扶持龍頭企業(yè),做好動漫產(chǎn)業(yè)的規(guī)劃和動漫平臺的建設,開展原創(chuàng)扶植,做好懂原創(chuàng)、懂營銷的專業(yè)高端人才培訓,進一步促進國際交流,凈化市場環(huán)境。 2009年年底文化部先后出臺了《關于扶持我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》、《文化部原創(chuàng)動漫扶持計劃(2009)》;財政部和*稅務總局出臺了《關于扶持動漫產(chǎn)業(yè)有關稅收政策問題的通知》,公布了一系列稅收優(yōu)惠政策。*還專門成立了“少兒精品發(fā)展專項資金及國產(chǎn)動畫發(fā)展專項資金”。今年9月國務院頒布《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》,首次將動漫產(chǎn)業(yè)列為重點發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)之一。*動漫產(chǎn)業(yè)迎來前所未有的發(fā)展良機。
培養(yǎng)目標
培養(yǎng)適應社會主義現(xiàn)代化建設需要,德、智、體、美全面發(fā)展的,具有較高的文化藝術修養(yǎng)及較強的影視動漫畫設計、原創(chuàng)及制作能力,能適應動漫畫藝術制作、影視、廣告、出版物、網(wǎng)絡媒體、多媒體軟件制作、計算機游戲開發(fā)等領域內(nèi)工作的高等應用性專業(yè)人才。
主要課程
主干課程:動漫技法、角色造型設計。 專業(yè)課程:素描、速寫、色彩、動漫技法、二維動漫設計制作、影視廣告制作、角色造型設計、動畫腳本、場景規(guī)劃與瀏覽、運動規(guī)律設計與應用、影視后期合成技術、游戲策劃與制作、計算機制作等。
專業(yè)特色
本專業(yè)是動畫設計和漫畫設計的有機結合,是影視動畫專業(yè)的深化與延伸。要求學生在動畫設計的理論基礎上,掌握漫畫設計的原則及表現(xiàn)技巧,了解影視及每體領域的發(fā)展方向,掌握一定的理論知識及專業(yè)技能。畢業(yè)生應獲得以下幾個方面的知識和能力: 1)具有較高的審美素養(yǎng),較強的視覺感受功能里和視覺表現(xiàn)能力; 2)掌握動漫畫的基本原理和基礎理論,并能在實踐中融會貫通; 3)掌握動漫畫的各種表現(xiàn)語言和表現(xiàn)技巧,有較強的專業(yè)設計能力和創(chuàng)造能力; 4)能熟練運用計算機進行專業(yè)的輔助設計和創(chuàng)作

“游戲系統(tǒng)策劃”這個職業(yè)的主要工作內(nèi)容是什么呢?

“游戲系統(tǒng)策劃”這個職業(yè)的主要工作內(nèi)容是什么呢?

游戲策劃,只是在游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是游戲開發(fā)的核心,主要的工作是要編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,以及設計游戲和整個游戲世界的一些細節(jié)。游戲設計簡單的說就是手機游戲細節(jié)上的設計師、規(guī)則的提出者。例如運用大伙兒喜歡玩的王者榮耀舉例說明。這款游戲的地形圖和地貌大約是怎么樣的,英雄人物傳出的專業(yè)技能傷害值、制冷值多少,英雄人物長相、服飾、武器裝備的大致款式,商城系統(tǒng)、造就、排名榜等游戲功能。

這都是游戲設計在游戲軟件開發(fā)早期設置好的。游戲設計也依據(jù)崗位工作職責不相同分成好幾個職位,主要包含承擔全部手機游戲整體規(guī)劃的方向主策劃,承擔游戲過關玩法技巧定制的關卡策劃,承擔手機游戲程序模塊關鍵點設置的系統(tǒng)策劃,承擔游戲里面故事情節(jié)世界背景故事編寫的文案編輯,接下來就是承擔游戲里面各類標值概率計算公式有關的數(shù)值策劃。優(yōu)就業(yè)課程設置中便包括手機游戲策劃運營方面的知識,如果對游戲市場有興趣,但是卻不善于編碼的情形下,實際上就可以選擇學習培訓游戲設計,此類職位未來發(fā)展趨勢也是非常不錯的。

以創(chuàng)始人與維護者的身份加入到游戲世界,將創(chuàng)意想法設計方案傳達給流程和工藝美術;制作游戲全球中的人物,并給予她們性格和生命;在網(wǎng)游世界中加入各種各樣有趣的小故事和事件,豐富多彩全部網(wǎng)游世界內(nèi)容;調整游戲里的自變量和標值,使網(wǎng)游世界均衡平穩(wěn);制做多姿多彩的游戲武器和戰(zhàn)斗系統(tǒng);設計方案先人從來沒有想過的游戲的玩法和系統(tǒng),帶來游戲玩家從未有過的開心。

深層次了解自己商品,全面了解游戲玩家。根據(jù)在線客服,社區(qū)論壇來獲知游戲玩家難題,游戲玩家要求。并且為了維持住手機游戲的穩(wěn)定,數(shù)據(jù)信息也罷,網(wǎng)絡服務器也罷。為公司發(fā)展掙錢全靠搞活動,提升收入。實時改善商品,根據(jù)各種方式發(fā)覺游戲里的難題,并和產(chǎn)品研發(fā)一起溝通交流改善手機游戲。

學員評價ASK list

  • 未**評價:從小就對游戲有著特殊的愛好,卻被家里說成沒出息,如今通過上海交大湖畔國際藝設基地的培訓咱也可以通過游戲獲得高薪了,真的很開心。
    手機號碼: 130****5419   評價時間: 2024-10-02
  • 劉**評價:環(huán)境很好,師資力量也很雄厚,大品牌值得信賴!
    手機號碼: 135****1147   評價時間: 2024-10-02
  • 娜**評價:老師真的非常專業(yè),我學到了不少,也提高了不少!現(xiàn)在對自己的未來非常有信心!
    手機號碼: 131****5230   評價時間: 2024-10-02
  • 未**評價:CG是目前的IT業(yè)發(fā)展趨勢,上海交大湖畔國際藝術與設計教研基地這方面經(jīng)驗很豐富,報了就賺了!
    手機號碼: 150****8891   評價時間: 2024-10-02
  • 顏**評價:教室環(huán)境很不錯,地理位置很好。老師講課很細心很溫柔,做衣服很有意思哈哈哈哈,感覺很有成就感,教室蠻大的,縫紉機很好用
    手機號碼: 144****4942   評價時間: 2024-10-02
  • 鄭**評價:不得不說,CG動漫簡直太酷了,當初選擇交大湖畔學習簡直太明智了,越學越喜歡
    手機號碼: 156****2140   評價時間: 2024-10-02

本文由 上海湖畔藝術設計教研院 整理發(fā)布。更多培訓課程,學習資訊,課程優(yōu)惠,課程開班,學校地址等學校信息,可以留下你的聯(lián)系方式,讓課程老師跟你詳細解答:
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