如何制作一個游戲
1、想出一個點子點子是啟動游戲的引子,是一個游戲的源頭。這個點子首先在大體上應(yīng)該是個類似于故事的東西。然后這個故事需要有一個目標(biāo)。
2、分鏡頭腳本設(shè)計理解一個游戲*的方法是使用分鏡——創(chuàng)造一系列能體現(xiàn)游戲每個關(guān)卡或者不同的場景與目標(biāo)的圖片。每個分鏡用一兩幅圖片來描述正在發(fā)生什么。
3、考慮細節(jié)做完分鏡頭腳本設(shè)計,就可以開始寫游戲設(shè)計的細節(jié)。從這個步驟就開始變得復(fù)雜了。你將需要思考每一個可能的細節(jié),并記錄下來。
4、攥寫設(shè)計文檔用類似于電影腳本的形式記錄你在上面兩節(jié)所思考出來的東西。攥寫文檔看起來像是例行公事,但是攥寫過程可以讓你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白癡的想法或者添加一些其他的有趣的游戲元素。
想學(xué)游戲設(shè)計、走過這條路的朋友來幫個忙
樓主你好:目前的游戲行業(yè)的分布主要集中在以上海為中心的長江三角洲地區(qū),國內(nèi)外*的游戲公司在上海均有分公司,所以上海的游戲培訓(xùn)體系自然也是*進的。給你一個建議,既然都打算轉(zhuǎn)行,想學(xué)好游戲設(shè)計這個專業(yè),就要找*的,你總不想自己花了時間花了精力,到*什么都沒學(xué)到吧?
第二,游戲設(shè)計*一般包括角色、場景、原畫、動作、特效、程序等幾個*
1、角色、場景——
通俗點解釋,角色顧名思義就是游戲中的人物、動物等活物,場景則是游戲中的環(huán)境、機械、道具等死物。從學(xué)習(xí)的角度來說,角色的起點要求比較高,要求有比較好的美術(shù)基礎(chǔ),對人體結(jié)構(gòu)有嫻熟的了解。
但是角色是越學(xué)越容易的,場景剛好相反是學(xué)無止盡的。因為角色不管做什么原理都是一樣的,就是人體組織結(jié)構(gòu),你會越做越熟練;場景會接觸很多別的專業(yè)知識要學(xué),要觀察生活,積累很多的經(jīng)驗。比如做一個城市的街道,你需要了解城市規(guī)劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎么布置是真實的。再比如說你要做一套盔甲,你要去研究兵器發(fā)展史,看看這個兵器的時代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解地越細致,你才能做得越出色??偟膩碚f,角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學(xué)習(xí)提高各方面的素養(yǎng)。游戲場景是游戲美術(shù)的工作對象中比例*的部分之一。 隨著游戲技術(shù)的發(fā)展,場景的復(fù)雜度也逼真度也越來越高。對這方面工作人員的數(shù)量要求和技能要求也隨之提高。
2、原畫——
主要包括概念原畫和原畫助理。比較形象的說吧,概念原畫是一種創(chuàng)作性的工作,需要非常卓越的美術(shù)功力、天馬星空的想象力和出色的設(shè)計水平,一般概念原畫只給個勾線的草圖就行了,沒有色彩沒有細節(jié);原畫助理是概念原畫和三維設(shè)計師之間的一個橋梁,既能領(lǐng)會概念設(shè)計師的原意,又熟悉三維設(shè)計特點,能把兩者很好的銜接起來。他們的工作就是把概念原畫師的作品根據(jù)三維美術(shù)設(shè)計師的制作要求,把它加以具體化,添加色彩、細節(jié),做成三視圖(正面、背面、側(cè)面)或者四視圖(正面、背面、左側(cè)面、右側(cè)面)。然后交給下一個流程的三維美術(shù)設(shè)計師就可以根據(jù)原畫助理的作品來進行三維的具體制作了。
目前游戲原畫的崗位分工還沒有歐美發(fā)達*細致,行業(yè)發(fā)展的空間非常大,但符合工作要求的原畫師少之又少,因為這是對一個技術(shù)、經(jīng)驗、創(chuàng)意能力等綜合能力要求很高的崗位。需要很強的美術(shù)功力、設(shè)計能力。專業(yè)訓(xùn)練是必須的。在*的很多公司概念原畫人才不足,原畫助理崗位設(shè)置不齊全,但游戲原畫往往決定了整個游戲作品的風(fēng)格定位,是游戲開發(fā)中極為重要的一個環(huán)節(jié),在游戲美術(shù)人才中,游戲原畫師是企業(yè)極為缺乏和需要的人才。
3、動作——
簡單地說,就是當(dāng)一個角色設(shè)計完成之后,他還是死的,需要動作設(shè)計師來設(shè)計他在游戲中是如何動作的:走、跑、跳、攻擊等等,不光要動起來,還要動地漂亮、協(xié)調(diào)。這是好的動作設(shè)計師的起碼素質(zhì)。在美術(shù)*的所有分工里,可以說動作是對美術(shù)基礎(chǔ)要求*的崗位了。但是需要你有非常強的動作設(shè)計能力。對我們常見的人、動物來說,要研究運動規(guī)律,動作設(shè)計地流暢、連貫、協(xié)調(diào)、漂亮;對原畫提供的很奇怪的生物,類似異形這樣沒有實物參考的角色,就完全要依靠動作設(shè)計師的想象來設(shè)計了。總之,動作越帥越協(xié)調(diào),你的工作就完成地越出色。所以我們能看到很多優(yōu)秀的動作設(shè)計師有類似舞蹈、體育這樣這樣的專業(yè)背景,因為相對其他專業(yè)來說,這些對身體協(xié)調(diào)性的悟性要求比較高的專業(yè),往往能設(shè)計出很帥的動作。
4、特效——
游戲中人物的刀光、對打產(chǎn)生的火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流的質(zhì)感這些都是特效范疇。特效是國內(nèi)比較緊缺的一個崗位,薪水潛力也是*的。一般一個合格的特效新人入職薪水就在4、5千,一兩年以后優(yōu)秀的特效設(shè)計師就可以上萬。特效的*崗位素質(zhì)要求是,需要有非常豐富的畫面表現(xiàn)的想象力。舉個例子,一枚導(dǎo)彈擊中坦克,爆炸了。特效如何表現(xiàn)爆炸的效果?煙霧的形狀?飛散的碎片?碎片上燃燒的火苗的形態(tài)?各種武器的爆炸效果有何不同?如何把這個場面表現(xiàn)地既符合邏輯又有藝術(shù)感染力?這是優(yōu)秀特效的最重要素養(yǎng)。其次,需要一定的美術(shù)功底,至少要一定PS手繪能力。但是對美術(shù)基礎(chǔ)的要求,不如原畫、角色、場景那么強。如果你覺得你是一個思維活躍、想象力和表現(xiàn)力強的人,那么也許游戲特效是非常不錯的選擇。當(dāng)然,相應(yīng)的來說,游戲特效師是對于員工整體綜合素質(zhì)要求*的一個崗位。
5、程序——
游戲程序設(shè)計師是指在游戲研發(fā)團隊中,從事游戲研發(fā)和程序設(shè)計制作的人員。
① 負責(zé)游戲引擎的開發(fā)及編寫相關(guān)工具
② 編寫游戲程序,并且對于程序中存在的bug,能夠盡量發(fā)現(xiàn)并給予適當(dāng)?shù)慕鉀Q;
③ 設(shè)計新奇的游戲,能很好的把握玩家的心理;
④ 準(zhǔn)確分析整體需求,收集相關(guān)資料,提出內(nèi)容編輯方案;
⑤ 準(zhǔn)確地向開發(fā)人員表明設(shè)計意圖,在開發(fā)過程中及時進行溝通并解決問題。
游戲程序設(shè)計師不同于一般的程序設(shè)計人員,要求興趣廣泛,追求時尚,關(guān)注流行動態(tài),對人們的游戲需求有很深入的了解,同時熟悉各類游戲,除非對于游戲有極其狂熱的追求,有很強的創(chuàng)新能力,豐富的想象力,當(dāng)然還有一定的編程技術(shù),很好的團隊合作能力,否則不要進入到這個行業(yè),因為即使你能夠在這個行業(yè)里一直做下去,也不代表你會有多大的發(fā)展空間。不過對于那些愛玩游戲,對游戲非常癡迷的人,倒不失為一個絕佳的職業(yè)。
以上這5個方面是目前游戲行業(yè)內(nèi)主流的5塊細分。
簡單的來說,有素描功底,可能發(fā)展之路會更寬廣,沒有素描功底也絕對不影響你學(xué)習(xí)游戲制作。因為幾乎所有游戲培訓(xùn)課程都會有美術(shù)基礎(chǔ)課程,也就是素描課程。
具體你適合往哪方面發(fā)展,還是要因人而異。我給你的建議,不妨抽個時間來我們博思游戲教育做一個專項測試,由專業(yè)的游戲行業(yè)專家給你正確的方向指引。
希望我的回答能給你幫助,如有其它問題也可登陸博思官網(wǎng)點擊在線客服,你的問題都將得到解答,O(∩_∩)O謝謝
網(wǎng)絡(luò)游戲是如何制作出來的
軟件:有兩部分。
1、編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫配置。
2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。
流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。
團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負責(zé)構(gòu)思整個游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。
然后籌建各功能小組:主編程組,負責(zé)游戲引擎。建模組,負責(zé)編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責(zé)包裝游戲。測試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對游戲進行測試。
拓展資料:
一、網(wǎng)絡(luò)游戲:
網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計算機網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產(chǎn)品集合。
而單機游戲模式多為人機對戰(zhàn)。因為其不能連入互聯(lián)網(wǎng)而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過局域網(wǎng)的連接進行有限的多人對戰(zhàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生使命:“通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)中的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),提升全球人類生活品質(zhì)”。
網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。并且豐富了人類的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類的生活的品質(zhì)更高,讓人類的生活更快樂。
二、網(wǎng)頁游戲開發(fā)的程序構(gòu)成分為三大部分:
1、數(shù)據(jù)流程
數(shù)據(jù)流程其中,數(shù)據(jù)流程包括了功能。也只有在功能中才能體現(xiàn)數(shù)據(jù)流程。比如最簡單的賣買產(chǎn)品。要實現(xiàn)這個功能,那么需要有產(chǎn)品基礎(chǔ)表、產(chǎn)品詳細表、商店表、背包表。如果擴展性更強,相應(yīng)的雙表是少不不了的。
表的問題都簡單了,關(guān)鍵是這個物品有什么用,這樣物品的來源,一大堆數(shù)據(jù),物品的走向,又是一大堆數(shù)據(jù)。*,這些數(shù)據(jù)得繞成一個圈。繞圈是一件困難的事情,特別是功能和道具多了起來的時候。難度是2的n次方。
2、美術(shù)
UI:簡潔漂亮的界面總會有好處。
小圖標(biāo):道具,地圖,裝備,一類至少10個吧?大體上百把個是需要的。
3、程序分5個部分
1)數(shù)據(jù)庫:一大堆基礎(chǔ)數(shù)據(jù)表和詳細數(shù)據(jù)表?;A(chǔ)數(shù)據(jù)表:比如等級1到等級100的用戶的屬性初始值。
2)詳細數(shù)據(jù)表:每個用戶的具體屬性。功能頁面、功能函數(shù)。主要就是數(shù)據(jù)存取,判斷,數(shù)據(jù)走向。
3)ajax函數(shù):(可選)某些需要偽即時的功能要用到。
4)服務(wù)器定時器:(C語言或自己設(shè)定服務(wù)器)定時循環(huán)執(zhí)行某一段代碼。而這段代碼主要是根據(jù)數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)進行更新。這個可以找個C語言程序員來做。對于C語言程序員來講,這個功能是相當(dāng)?shù)暮唵?。?dāng)然,具體的處理數(shù)據(jù)的判斷和操作數(shù)據(jù)庫,需要你自己寫。讓C語言程序員給你段標(biāo)準(zhǔn)代碼就行了。完全支持sql語句的。
5)、函數(shù):(可選)模擬客戶端的數(shù)據(jù)計算。也就是webgame的與時間相關(guān)的數(shù)據(jù)。分為兩部分。一部分是真實數(shù)據(jù),是由服務(wù)器端的定時器計算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時同步,僅僅需要模擬同步就行。
參考資料:百度百科網(wǎng)絡(luò)游戲
游戲原畫設(shè)計流程包括哪些內(nèi)容?
【導(dǎo)語】角色可以說是整部作品的靈魂,在整個游戲設(shè)計制作中,游戲原畫設(shè)計是非常重要的,設(shè)計好游戲原畫角色是游戲設(shè)計師的主要職責(zé),不同的任務(wù)角色設(shè)計風(fēng)格也是不一樣的,需要設(shè)計人員進行區(qū)分,那么游戲原畫設(shè)計流程包括哪些內(nèi)容呢?
第1步:草圖
我通常會從一張看上去超級混亂的草圖開始,上面大多是一些粗略的筆觸,但我仍然可以從中讀取有用的信息,草圖主要是用來看看大致上元素的放置合理與否。
第2步:明度素描
我添加一些明度,并對光源的位置進行了兩次實驗-*次在前方使用光源,第二次在后方使用光源。這兩次試驗的結(jié)果我都很滿意。不過,我選擇了前者,因為它更有趣,顯得不那么“神秘”,這正是我所需要的。
第3步:灰度及清理
我*的目標(biāo)是在這個階段清理多余的線條然后確定主要的形狀線條。在這一步,我盡量不過度渲染它們。我總是喜歡在著色和渲染階段為接下來的步驟留下一點空間。經(jīng)
第4步:著色
我通過給以上人物創(chuàng)建新圖層,從而著色,將其設(shè)置為“柔光”混合模式,并開始著色。在這一點上盡量不要使用高度飽和的顏色,因為如果你這樣做,之后就不會有其他顏色出現(xiàn)的空間了。除柔光之外,我有時還會使用正片疊底,疊加和強光混合模式作為著色層。
第5步:細節(jié)
在這一步,一切都很清晰,所以我合并了彩色和灰度圖層。我給它們逐個添加細節(jié)。但是,我仍然不想給圖上任何一切都添加好足夠的細節(jié),而是只是圍繞著焦點。請注意,我開始在貓頭鷹身上添加衣服,并將小細節(jié)添加到女巫的衣服上,這引導(dǎo)了觀眾的視線。
第6步:修改
正如我之前所說的,我總是留下一點空間來進行嘗試一些新的東西,并借此改變每次我所畫的畫?;氐缴弦徊?,看到整個圖像,我意識到圖像左側(cè)的書架并不是很合適,所以我決定用一個窗戶替換它,這意味著我可以添加一個漂亮的輪廓光來更好確定其中物體的形狀。
第7步:照明和收尾工作
現(xiàn)在,為了讓整幅畫更具戲劇性和活力,我添加了從瓶子輻射到環(huán)境中的發(fā)光效果。它也可以用作補色,因為整個圖像以冷色調(diào)為主,所以它有助于平衡整體圖像。當(dāng)畫作的完成度到80%左右時我一般就會開始做這一步了。
第8步:在新圖層上添加光線
要添加光線而不破壞已經(jīng)畫好的圖層,我會在其他所有圖層上創(chuàng)建一個新圖層。將這個新圖層的混合模式設(shè)定為線性減淡并且不選中透明度形狀圖層,然后我使用之前決定好了的顏色,但是不要使用鮮艷的顏色,因為它會過度曝光整個圖像。
以上就是游戲原畫設(shè)計流程相關(guān)內(nèi)容,希望對想要進行游戲設(shè)計的人員能有所幫助,現(xiàn)如今,游戲已經(jīng)是很多年輕人進行放松娛樂的主要途徑,所以設(shè)計出好的游戲才能被更多的人喜愛。
學(xué)游戲美術(shù)應(yīng)該到哪里學(xué)?
學(xué)游戲設(shè)計/游戲制作還是王氏教育更好一些。選擇教育機構(gòu)的時候,首先要看他的培訓(xùn)主業(yè)是不是你要學(xué)的專業(yè),你想讓一個主營會計的培訓(xùn)機構(gòu)教好你游戲設(shè)計/游戲制作那是扯淡的。其次要看歷年來這個培訓(xùn)機構(gòu)的老師教學(xué)案例和學(xué)生作品,風(fēng)格豐不豐富,實力夠不夠?qū)I(yè),學(xué)習(xí)保障模式夠不夠全面。有些沒實力的小機構(gòu)為了拉學(xué)生,靠忽悠和虛假宣傳,很容易讓初學(xué)者上當(dāng)受騙,一定要切記:不要看文字宣傳?。≈攸c要看:多年培訓(xùn)過程中沉淀下來的教學(xué)案例、課堂視頻、學(xué)生作品和教輔服務(wù)的內(nèi)容累積。
一二線城市培訓(xùn)機構(gòu)很多很雜,但是出于對自己負責(zé)的態(tài)度,還是要選擇更專業(yè),更資深,而且更適合自己的游戲設(shè)計/游戲制作培訓(xùn)機構(gòu)。王氏教育是一所有著19年歷史的行業(yè)*游戲設(shè)計/游戲制作教育品牌,至今在*13個一二線城市都擁有直營校區(qū)。想知道王氏教育實體培訓(xùn)有多強,去校區(qū)現(xiàn)場考察下就知道了,如果暫時抽不出時間,也可以先進官網(wǎng)跟在線老師詳細了解,點擊:【王氏教育*實體校區(qū)課程-在線試聽】
王氏教育較同類培訓(xùn)機構(gòu)的優(yōu)勢:無論是創(chuàng)始人還是管理層都是游戲設(shè)計/游戲制作專業(yè)的專家,了解整個產(chǎn)業(yè),需求,就業(yè),無縫深入到市場,做到投資型教育機構(gòu)所不能企及的細致入微。王氏教育的課程研發(fā)也一直是行業(yè)爭相模仿的對象,每個專業(yè)都由一線公司的項目總監(jiān)參與研發(fā)和用人對接,學(xué)員無縫輸送對應(yīng)企業(yè)。學(xué)員遍布*各大游戲設(shè)計/游戲制作公司。
而在教學(xué)輔助研發(fā)上一直也是無出其右的存在,多年來擁有著巨大口碑的教學(xué)輔助產(chǎn)品包括:繪學(xué)霸APP:蘋果商店應(yīng)用市場均可搜索【繪學(xué)霸】下載,里面的游戲設(shè)計/游戲制作視頻教程多達8000多套,涵蓋了所有的游戲設(shè)計/游戲制作類型【點擊進入】
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游戲開發(fā)都會學(xué)什么?
游戲開發(fā)需要學(xué)習(xí)C語言系列、UE4這些常用游戲引擎,門檻很高。但游戲開發(fā)行業(yè)的整體收入水平,確實算是高薪了,學(xué)成后回報較高。
游戲開發(fā)所涉及的技能知識面較多,且難以把握學(xué)習(xí)難度,不建議自學(xué)。小白建議從UI做起,因為UI開發(fā)中簡單重復(fù)而瑣碎的工作相對比較多。
主要學(xué)的內(nèi)容如下:
1.游戲程序設(shè)計:C++程序設(shè)計入門;基本數(shù)據(jù)類型和輸入輸出;流程控制語句;數(shù)組、指針和引用、函數(shù);程序結(jié)構(gòu)和書寫規(guī);范結(jié)構(gòu)體和聯(lián)合體、類;繼承與多態(tài);異常處理與程序調(diào)試。
2.算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):算法分析;數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu);基本算法;STL的概念與使用;靜態(tài)庫與動態(tài)庫;XML庫的使用。
3.Win32程序設(shè)計:Windows程序入門;Windows消息;GDI繪圖游戲工具與MFC;網(wǎng)絡(luò)編程基礎(chǔ)。
4.游戲數(shù)學(xué)和智能應(yīng)用:游戲中的坐標(biāo)系;矢量、矩陣;幾何碰撞;物理模擬;人工智能與尋路算法。
5.2D游戲技術(shù)與應(yīng)用:2D游戲技術(shù)概論;游戲地圖系統(tǒng);GUI系統(tǒng);戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計;任務(wù)系統(tǒng);優(yōu)秀的聲音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。
互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)目前還是最熱門的行業(yè)之一,學(xué)習(xí)IT技能之后足夠優(yōu)秀是有機會進入騰訊、阿里、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)大廠高薪就業(yè)的,發(fā)展前景非常好,普通人也可以學(xué)習(xí)。
想要系統(tǒng)學(xué)習(xí),你可以考察對比一下開設(shè)有相關(guān)專業(yè)的熱門學(xué)校,好的學(xué)校擁有根據(jù)當(dāng)下企業(yè)需求自主研發(fā)課程的能力,能夠在校期間取得大?;虮究茖W(xué)歷,中博軟件、南京課工場、南京北大青鳥等開設(shè)相關(guān)專業(yè)的學(xué)校都是不錯的,建議實地考察對比一下。
祝你學(xué)有所成,望采納。
游戲是怎樣制做的
2.1、制作游戲的幾個*一般來講,游戲的制作有三個大的單位*,分別是策劃*、程序*和美術(shù)*。這三個*在游戲開發(fā)的過程中分別承擔(dān)不同的工作。策劃*主要擔(dān)任游戲的整體規(guī)劃工作,一如建筑工程中施工前要有建筑藍圖一樣,策劃的工作就是用程序和美工能夠理解的方式對游戲的整體模式進行敘述。游戲中的所有部分都屬于策劃的工作范圍之內(nèi)。關(guān)于程序*和美術(shù)*的工作在我同事的文章中有論述,在本文中不再加以贅述。但如果你想成為一名成功的策劃人員,*還是對你同伴們的工作有所了解,這是做游戲策劃的基本素質(zhì)之一。
2.2、游戲的制作過程
游戲的制作過程可以用流水線來形容。大致分為以下幾個步驟:
2.2.1 立項
在制作游戲之前,策劃們首先要確定一點:你到底想要制作一個什么樣的游戲?而要制作一個游戲并不是閉門造車,一個策劃說了就算數(shù)的簡單事情。制作一款游戲受到多方面的限制:
市場:你想做的游戲是不是具備市場潛力?在市場上推出以后會不會被大家 所接受?是否能夠取得良好的市場回報(即銷售數(shù)量)?
技術(shù):你想做的游戲從程序上和美術(shù)上是不是完全能夠?qū)崿F(xiàn)?如果不能實現(xiàn),是不是能夠有折中的辦法?
資金:你是不是有足夠的資金能夠支持你進行游戲的完整開發(fā)過程?要知道,做游戲光有熱情是不夠的,還要有必要的開發(fā)設(shè)備和開發(fā)環(huán)境。而且后期的廣告投入也是一筆不小的數(shù)目。
周期:你所想的游戲的開發(fā)周期是否長短合適?能否在開發(fā)結(jié)束時正好趕上游戲的銷售旺季?一般來講,學(xué)生的寒暑假期間都屬于游戲的銷售旺季。
產(chǎn)品:你所想的游戲在其同類產(chǎn)品中是否有新穎的設(shè)計?是否能有吸引玩家的地方?如果在游戲設(shè)計上達不到革新,是否能夠在美術(shù)及程序方面加以補足?如果同類型的游戲市場上已經(jīng)有了很多,那么*是你的游戲有不同于其他游戲的賣點,這樣成功才更有把握。
以上各個問題都是要經(jīng)過開發(fā)組全體成員反復(fù)進行討論才能夠確定下來的。如果你在一個游戲公司中任職,那么這種討論往往是以會議的形式來進行的。參與會議者有公司的老總(資金提供者)、市場部成員(進行市場前景分析)、廣告部成員(對游戲的宣傳進行規(guī)劃)、游戲開發(fā)人員(策劃、程序、美工),大家一起集思廣益,共同探討一個可行的方案。如果對上述全部問題都能夠有肯定的答案的話,那么可以說,這個項目基本是可行的。但是即便項目獲得了通過,在進行過程中也可能會有種種不可預(yù)知的因素導(dǎo)致意外情況的發(fā)生,所以項目能夠成立,只是游戲制作的剛開始。
在項目確立了以后,下一步要進行的就是進行游戲的大綱策劃工作。
2.2.2 大綱策劃的進行
游戲大綱關(guān)系到游戲的整體面貌,當(dāng)大綱策劃案定稿以后,沒有特別特殊的情況,是不允許進行更改的。程序和美術(shù)工作人員將按照你所構(gòu)思的游戲形式來架構(gòu)整個游戲,因此,在制定策劃案時一定要做到慎重和盡量考慮成熟。
關(guān)于如何進行這方面的工作,在下文中有詳細的敘述。
2.2.3 游戲的正式制作
當(dāng)游戲大綱策劃案完成并討論通過后,游戲就由三方面同時開始進行制作了。在這一階段,策劃的主要任務(wù)是在大綱的基礎(chǔ)上對游戲的所有細節(jié)進行完善,將游戲大綱逐步填充為完整的游戲策劃案。根據(jù)不同的游戲種類,所要進行細化的部分也不盡相同。
在正式制作的過程中,策劃一定要同程序人員及美術(shù)人員進行及時的交流,了解程序和美工的工作進展以及是否有難以克服的困難,并且根據(jù)現(xiàn)實情況有目的的變更自己的工作計劃或設(shè)計思想。三方面的配合在游戲正式制作過程中是最重要的。
2.2.4 配音、配樂
在程序和美術(shù)工作進行的差不多要結(jié)束的時候,就要進行配音和配樂的工作了。音樂和音效是游戲的重要組成部分,能夠起到很好的烘托游戲氣氛的作用,不可輕視。
2.2.5 檢測、調(diào)試
游戲剛制作完成,肯定在程序上會有很多的錯誤,就是通常所說的“BUG”,嚴(yán)重情況下會導(dǎo)致游戲完全沒有辦法進行下去。同樣,策劃的設(shè)計也會有不完善的地方,主要在游戲的參數(shù)部分。參數(shù)部分的不合理,會導(dǎo)致影響游戲的可玩性。所以此時策劃的主要工作就是檢測程序上的漏洞和通過試玩,調(diào)整游戲的各個部分參數(shù)使之基本平衡。
2.2.6 廣告、市場
實際上,在游戲進入正式制作階段的時候,廣告*和市場*就已經(jīng)開始運做了。廣告*的任務(wù)使有計劃、有目的、按階段的在各個媒體上透露有關(guān)開發(fā)的消息,使玩家的注意力逐漸集中到在開發(fā)的游戲上,并產(chǎn)生期待心理。*在游戲進入調(diào)試階段的時候,就可以在媒體上刊登比較明顯的廣告了。而市場*的任務(wù)是聯(lián)系零售和捆綁銷售業(yè)務(wù),為游戲的銷售打好基礎(chǔ)。
2.2.7 生產(chǎn)、發(fā)售
以上步驟都完成后,就可以與光盤生產(chǎn)廠家聯(lián)系,進行光盤的壓制工作。然后按照已經(jīng)疏通好的銷售渠道,將游戲推向市場。
2.2.8 售后服務(wù)
將游戲只是賣出去還不算完,正版游戲和盜版游戲*的不同就是有完善的售后服務(wù)。售后服務(wù)主要是解答玩家的疑問,解決玩家所遇到的困難。而且還有一個重要任務(wù)就是聽取玩家反饋回來的意見,為自己的下一個游戲做參考。
通過以上的步驟,才能完整的制作出一款可以上市的好游戲。