向來喜歡單打獨斗的巨人網絡*史玉柱近期在業(yè)內走動頻繁,接連走訪國內網游大佬,與對方洽談戰(zhàn)略合作意向。而據(jù)《北京商報》報道,史玉柱最終圈定的*網游聯(lián)合運營對象是騰訊。這不僅是巨人首次嘗試聯(lián)合運營,也是騰訊首次向國內大型網游企業(yè)打開聯(lián)合運營的大門。巨人此次和騰訊聯(lián)合運營的*游戲就是巨人網游不久前剛剛推出的《綠色征途》。
在巨人第三財季動力明顯不足的背景下,史玉柱這個一向在市場營銷上不乏新銳和狠勁的商業(yè)“巨人”,將橄欖枝伸向了馬化騰,繼盛大和金山之后再續(xù)網游界的“聯(lián)姻”之緣,看中的當然少不了騰訊網游龐大的玩家基數(shù),而單靠這能否奏效《綠色征途》“不賣材料、不賣裝備、不賣經驗、不開寶箱、掉落物品不綁定可交易”的“五不原則”盈利模式?實際上,以重研發(fā)為主的騰訊在內容模式上的優(yōu)勢才是史玉柱此番“聯(lián)姻”的*原因。
巨人業(yè)績不佳,史玉柱順勢尋求合作
巨人網絡將加入聯(lián)合運營陣營的消息,近期在業(yè)內引起了軒然大波。據(jù)業(yè)界人士透露,巨人網絡董事長兼CEO史玉柱前段時間在深圳密會了騰訊董事局主席馬化騰,雙方敲定聯(lián)合運營網游的計劃。這意味著,之前一直沸傳的巨人網絡聯(lián)合運營風波,將因騰訊的浮出水面而宣告塵埃落定。那么,向來喜歡單打獨斗、很少與人合作的“獨行俠”史玉柱為何拿出看家的游戲業(yè)務與騰訊“聯(lián)姻”走聯(lián)合運營模式?
據(jù)了解,11月中下旬,巨人網絡發(fā)布的第三季財報顯示,2009年一季度活躍付費用戶環(huán)比下滑4.2%,二季度活躍付費用戶環(huán)比下滑2.6%,導致業(yè)績下滑。首先應該肯定,史玉柱的此番合作計劃與巨人的營收動力持續(xù)不足有關。被稱作“*最成功的失敗者”,從曾經是欠債兩億多的“*首負”,到今天的數(shù)百億資產,史玉柱在面對失利時的反思和果敢創(chuàng)新是為人熟知的。以此前盛大和金山的合作經驗,再加上騰訊第三季度財報的亮眼,史玉柱牽手馬化騰應該也算是大勢所趨。
網游專家王洋對此認為,巨人網絡和騰訊的聯(lián)合運營,從某種意義上說,史玉柱看中的是騰訊QQ覆蓋的龐大人群,而騰訊方面也希望借用“征途”的名字繼續(xù)在網游行業(yè)擴張。不能否認,史玉柱是真英雄,關鍵時刻總是能屈能伸,一切都是為了企業(yè)更好地發(fā)展。
向非付費玩家傾斜,史玉柱意在推全新運營模式
巨人網絡上市之后,史玉柱就在思索《征途》成功后的新方向。在史玉柱看來,《征途》不是*家,卻是*家在商業(yè)模式上從傳統(tǒng)收費模式成功轉型到不收費模式的網絡游戲公司。不過隨著時間的推移,其網游產品《征途》也因此成為整個行業(yè)效仿和競逐的目標,巨人網絡也就喪失了原有的優(yōu)勢。而巨人網絡在運營《征途》的過程中也發(fā)現(xiàn)了一些問題,這些問題主要就體現(xiàn)在對非付費玩家關注度不夠等方面。
巨人網絡CEO史玉柱認為,在*,收費這個市場已經過去了,很難再形成大氣候。因此,巨人網絡近期推出的新游戲《綠色征途》,史玉柱注入了新模式——向非付費玩家傾斜。這種模式是把非付費玩家的利益和運營商的利益緊緊捆綁在一起,這樣實際上巨人也就贏得了在游戲中80%左右的非付費玩家的支持。所以,這種模式可能比傳統(tǒng)的道具收費要先進一些。
不要簡單地看史玉柱此舉,認為僅僅是通過聯(lián)合運營,可以在財報上好看一些。一向不愿流俗的史玉柱當然不會只瞅準了騰訊的業(yè)績。人說史玉柱一反思,業(yè)界就動蕩。也許目前還瞅不出跡象,但從史玉柱今年最重要的游戲產品《綠色征途》來看,他希望依靠其“不賣材料、不賣裝備、不賣經驗、不開寶箱、掉落物品不綁定可交易”的“五不原則”顛覆之前網游的道具收費模式,這種網游新模式的本質被指出是減少玩家平均消費水平,依托龐大的玩家數(shù)量實現(xiàn)營收。
在這樣的創(chuàng)新前提和尚未發(fā)揮實際盈利能力的現(xiàn)狀下,史玉柱“聯(lián)姻”馬化騰,更本質應該是相中了其龐大的玩家基數(shù)。借助玩家基數(shù)的增大來推動自己的全新運營模式,這應該是史玉柱的一大用意。
玩家基數(shù)難激活巨人,行業(yè)合作是發(fā)展趨勢
那么,這能否激活巨人的發(fā)展動力?應該肯定,助推作用是有的,但不能是全部。仔細分析起來,單靠市場手段拓展市場,很難突破網游業(yè)眼下的發(fā)展瓶頸。重運營的企業(yè)與重研發(fā)的企業(yè)強強聯(lián)合,才是行業(yè)的真正大勢所趨,也是史玉柱眼下的*戰(zhàn)略轉型。
從網游業(yè)眼下的發(fā)展瓶頸來看,一是國內整個網絡游戲行業(yè)還處于粗獷型階段,國內自主研發(fā)的產品屬于“得勢不得分”的狀態(tài),國內產品品質提升的空間還很大。因此,傾向內容研發(fā)應該在市場運營中占據(jù)越來越重的分量。
二是我國網絡游戲的營銷方式亟待改進,如何開發(fā)適合用戶心理的營銷方式是運營商在未來所要考慮的因素。所以史玉柱單靠一己之力顯然很難激活巨人,與其說依托騰訊的龐大玩家基數(shù)不如說依靠其極大的用戶熱情,合作是遲早的事。
三是網游業(yè)與政策面、監(jiān)管層的關系愈發(fā)緊密。此前,文化部發(fā)布了《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,如游戲中還存在“開箱子”等違規(guī)行為將予以查處。首先受到新規(guī)影響的就是史玉柱,因此,史玉柱認為應該謹慎,他說,“網絡游戲這個行業(yè)比較敏感,來自政策層面的任何風吹草動,我們都會非常小心謹慎。”謹慎的結果造就了他必須另辟蹊徑,那就是不管監(jiān)管和市場怎么變,注重用戶心理所向的內容研發(fā)準沒錯。()
在巨人第三財季動力明顯不足的背景下,史玉柱這個一向在市場營銷上不乏新銳和狠勁的商業(yè)“巨人”,將橄欖枝伸向了馬化騰,繼盛大和金山之后再續(xù)網游界的“聯(lián)姻”之緣,看中的當然少不了騰訊網游龐大的玩家基數(shù),而單靠這能否奏效《綠色征途》“不賣材料、不賣裝備、不賣經驗、不開寶箱、掉落物品不綁定可交易”的“五不原則”盈利模式?實際上,以重研發(fā)為主的騰訊在內容模式上的優(yōu)勢才是史玉柱此番“聯(lián)姻”的*原因。
巨人業(yè)績不佳,史玉柱順勢尋求合作
巨人網絡將加入聯(lián)合運營陣營的消息,近期在業(yè)內引起了軒然大波。據(jù)業(yè)界人士透露,巨人網絡董事長兼CEO史玉柱前段時間在深圳密會了騰訊董事局主席馬化騰,雙方敲定聯(lián)合運營網游的計劃。這意味著,之前一直沸傳的巨人網絡聯(lián)合運營風波,將因騰訊的浮出水面而宣告塵埃落定。那么,向來喜歡單打獨斗、很少與人合作的“獨行俠”史玉柱為何拿出看家的游戲業(yè)務與騰訊“聯(lián)姻”走聯(lián)合運營模式?
據(jù)了解,11月中下旬,巨人網絡發(fā)布的第三季財報顯示,2009年一季度活躍付費用戶環(huán)比下滑4.2%,二季度活躍付費用戶環(huán)比下滑2.6%,導致業(yè)績下滑。首先應該肯定,史玉柱的此番合作計劃與巨人的營收動力持續(xù)不足有關。被稱作“*最成功的失敗者”,從曾經是欠債兩億多的“*首負”,到今天的數(shù)百億資產,史玉柱在面對失利時的反思和果敢創(chuàng)新是為人熟知的。以此前盛大和金山的合作經驗,再加上騰訊第三季度財報的亮眼,史玉柱牽手馬化騰應該也算是大勢所趨。
網游專家王洋對此認為,巨人網絡和騰訊的聯(lián)合運營,從某種意義上說,史玉柱看中的是騰訊QQ覆蓋的龐大人群,而騰訊方面也希望借用“征途”的名字繼續(xù)在網游行業(yè)擴張。不能否認,史玉柱是真英雄,關鍵時刻總是能屈能伸,一切都是為了企業(yè)更好地發(fā)展。
向非付費玩家傾斜,史玉柱意在推全新運營模式
巨人網絡上市之后,史玉柱就在思索《征途》成功后的新方向。在史玉柱看來,《征途》不是*家,卻是*家在商業(yè)模式上從傳統(tǒng)收費模式成功轉型到不收費模式的網絡游戲公司。不過隨著時間的推移,其網游產品《征途》也因此成為整個行業(yè)效仿和競逐的目標,巨人網絡也就喪失了原有的優(yōu)勢。而巨人網絡在運營《征途》的過程中也發(fā)現(xiàn)了一些問題,這些問題主要就體現(xiàn)在對非付費玩家關注度不夠等方面。
巨人網絡CEO史玉柱認為,在*,收費這個市場已經過去了,很難再形成大氣候。因此,巨人網絡近期推出的新游戲《綠色征途》,史玉柱注入了新模式——向非付費玩家傾斜。這種模式是把非付費玩家的利益和運營商的利益緊緊捆綁在一起,這樣實際上巨人也就贏得了在游戲中80%左右的非付費玩家的支持。所以,這種模式可能比傳統(tǒng)的道具收費要先進一些。
不要簡單地看史玉柱此舉,認為僅僅是通過聯(lián)合運營,可以在財報上好看一些。一向不愿流俗的史玉柱當然不會只瞅準了騰訊的業(yè)績。人說史玉柱一反思,業(yè)界就動蕩。也許目前還瞅不出跡象,但從史玉柱今年最重要的游戲產品《綠色征途》來看,他希望依靠其“不賣材料、不賣裝備、不賣經驗、不開寶箱、掉落物品不綁定可交易”的“五不原則”顛覆之前網游的道具收費模式,這種網游新模式的本質被指出是減少玩家平均消費水平,依托龐大的玩家數(shù)量實現(xiàn)營收。
在這樣的創(chuàng)新前提和尚未發(fā)揮實際盈利能力的現(xiàn)狀下,史玉柱“聯(lián)姻”馬化騰,更本質應該是相中了其龐大的玩家基數(shù)。借助玩家基數(shù)的增大來推動自己的全新運營模式,這應該是史玉柱的一大用意。
玩家基數(shù)難激活巨人,行業(yè)合作是發(fā)展趨勢
那么,這能否激活巨人的發(fā)展動力?應該肯定,助推作用是有的,但不能是全部。仔細分析起來,單靠市場手段拓展市場,很難突破網游業(yè)眼下的發(fā)展瓶頸。重運營的企業(yè)與重研發(fā)的企業(yè)強強聯(lián)合,才是行業(yè)的真正大勢所趨,也是史玉柱眼下的*戰(zhàn)略轉型。
從網游業(yè)眼下的發(fā)展瓶頸來看,一是國內整個網絡游戲行業(yè)還處于粗獷型階段,國內自主研發(fā)的產品屬于“得勢不得分”的狀態(tài),國內產品品質提升的空間還很大。因此,傾向內容研發(fā)應該在市場運營中占據(jù)越來越重的分量。
二是我國網絡游戲的營銷方式亟待改進,如何開發(fā)適合用戶心理的營銷方式是運營商在未來所要考慮的因素。所以史玉柱單靠一己之力顯然很難激活巨人,與其說依托騰訊的龐大玩家基數(shù)不如說依靠其極大的用戶熱情,合作是遲早的事。
三是網游業(yè)與政策面、監(jiān)管層的關系愈發(fā)緊密。此前,文化部發(fā)布了《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,如游戲中還存在“開箱子”等違規(guī)行為將予以查處。首先受到新規(guī)影響的就是史玉柱,因此,史玉柱認為應該謹慎,他說,“網絡游戲這個行業(yè)比較敏感,來自政策層面的任何風吹草動,我們都會非常小心謹慎。”謹慎的結果造就了他必須另辟蹊徑,那就是不管監(jiān)管和市場怎么變,注重用戶心理所向的內容研發(fā)準沒錯。()