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上海游戲原畫和插畫哪個比較好

日期:2023-05-18 20:24:28     瀏覽:275    來源:上海游戲設計
核心提示:學習插畫跟原畫哪個比較好?各有各的優(yōu)勢,原畫插畫都是這兩年最熱也是最好就業(yè)的專業(yè),學好學精任一一個都有機會財務自由哈哈。雖然這個行業(yè)工資很高,但入門/入行卻不容易,專業(yè)的有質(zhì)量的培訓機構(gòu)卻很少,如何辨別

學習插畫跟原畫哪個比較好?

各有各的優(yōu)勢,原畫插畫都是這兩年最熱也是*就業(yè)的專業(yè),學好學精任一一個都有機會財務自由哈哈。
雖然這個行業(yè)工資很高,但入門/入行卻不容易,專業(yè)的有質(zhì)量的培訓機構(gòu)卻很少,如何辨別學習機構(gòu)的質(zhì)地對于你將來進入這個行業(yè)至關(guān)重要。
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各位前輩,我打算往畫畫方面走,不知道學插畫好,還是學原畫好?

建議選擇原畫,但是原畫對美術(shù)功底要求高。

1.原畫是一個非常細分,專業(yè)化很強的畫種了,它是為影視游戲等服務的,工作環(huán)節(jié)中的頭一環(huán),原畫是把畫面中人物的動作之起始與終點畫面,以線條稿的模式畫在紙上,動畫中的原畫強調(diào)設計感,以日本為代表的二維動畫尤其強調(diào)原畫;游戲原畫這種圖出現(xiàn)只有一個目的,是為了交付給三維師進行建模,貼圖,動作,只要達到目的就是游戲原畫了。
2.插畫顧名思義就是插來插去,最早一般是插在文字之間,到如今插畫已經(jīng)不是簡單插文字中間那么簡單,是一種統(tǒng)稱,也可以說是“商業(yè)宣傳畫”,有些無目的個人創(chuàng)作也可以叫作插畫,這個涵義現(xiàn)在很廣了,總之,我們看到一些有背景,有人物角色,構(gòu)圖完整,繪畫細致的都可以叫插畫了,其實很多朋友都在無意有意的畫這種圖,讓自己圖看起來更加完整而漂亮。
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游戲原畫和插畫不知道選哪個,這兩個專業(yè)哪個好學

*? 插畫和原畫哪個就業(yè)前景好?

在2010年以前相對來說,插畫比原畫的就業(yè)要好,自從2010年,智能手機興起,互聯(lián)網(wǎng)移動端游戲興起以后,游戲行業(yè)得到了極大的發(fā)展,相應的原畫產(chǎn)業(yè)也有了很好的提升,導致市場需求對這一塊的人才需求度是非常的高的,從就業(yè)和薪水層面來講,原畫已經(jīng)超越了插畫。如果學的話,大家可以優(yōu)先考慮學習原畫這一塊。

第二 原畫和插畫哪個難?

原畫和插畫從難度的角度來說,不分伯仲,基本上難度差不多,雖然原畫畫起來相對來說比較隨意,但是現(xiàn)在隨著游戲產(chǎn)業(yè)對精美度的要求越來越高了,原畫師需要做的圖更精美了,如果做的不好,會讓后期做模型的小伙伴比較糾結(jié)的,從這個層面來說,原畫的難度要比插畫高一點,但是原畫的薪資可是很高的,容易是留給笨蛋的,困難是留給強者的。

第三:僅僅了解原畫和插畫是沒意義的,會,才是硬道理。

? ? ? ?其實無論原畫和插畫在就業(yè)前景上或者學習的難度上有什么區(qū)別,這重要,也不重要,因為僅僅停留在一個了解的層面是沒什么意義和價值的,真正有用的是能夠從事這兩個行業(yè)中的一個,真正的提升自己的能力,而不是僅僅是一個旁觀者,這個世界上有前途的行業(yè)很多,我們?nèi)绻皇且粋€看客,也只能是一個看客。

? ? 如果大家想提升自己的原畫和插畫能力,可以去聽我?guī)煾得刻焱砩显诰W(wǎng)上直播的原畫插畫課程,還有相關(guān)的軟件和教程,不需要大家什么經(jīng)濟支出,每天都有,只有跟高手學習,我們自己才能成為高手,想學的可以到他的原畫板繪插畫學習裙:位于開頭的一組數(shù)字是:239,處于中間地帶的一組數(shù)字是:869,排在*尾部的一組數(shù)字是:377.把以上三組數(shù)字,按照先后順序排列起來即可。僅僅從文字層面去理解其實是沒什么感覺的,可以先看看高手是怎么玩原畫和插畫的,他們是如何創(chuàng)作作品的,他們又是怎么樣思考的,又如何把美表現(xiàn)的淋漓盡致的,而這一切都是需要在體驗中獲得,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。

第四? 插畫和原畫有什么樣的區(qū)別呢?

近幾年隨著計算機的發(fā)展,越來越多的工作通過計算機來完成,動漫專業(yè)發(fā)展的速度也越來越快,近幾年從事原畫和插畫工作的人也越來越多,雖然從事這方面的人越來越多,但是仍然很多人搞不清原畫和插畫的區(qū)別。那么到底原畫和插畫有哪些區(qū)別呢?

(1)設計內(nèi)容不同。

游戲原畫師需要根據(jù)策劃的文案,設計出整部游戲的美術(shù)方案,,為后期的游戲美術(shù)(模型、特效等)制作提供標準和依據(jù)。而插畫則主要是處理游戲人物設定及游戲內(nèi)置的美術(shù)場景設計。

(2)組成不同。

游戲原畫包括概念類原畫設計和制作類原畫設計兩種,概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。制作類原畫設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內(nèi)容的設計。而游戲插畫包括游戲宣傳插畫、游戲人物設定、場景設定三種。

(3)應用不同。

游戲原畫是為游戲研發(fā)服務的,要保持游戲整體的統(tǒng)一性,保證模型師及其他美術(shù)環(huán)節(jié)的制作。

插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業(yè)上有著更多的運用,如影視海報、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細致。很多人在一開始接觸繪畫的時候都會留意這樣漂亮的圖片。

原畫,是為了便于動畫游戲工業(yè)化生產(chǎn)而獨立出來的重要工作。以游戲行業(yè)為例,原畫主要是為了給3d建模師進行建造。簡單來說,原畫師是偏向設計的,人物的服裝、配件一定喲要清晰,這樣才能使團隊的工作進行得更加順利。

在所從事的工作內(nèi)容和工作的穩(wěn)定性也有很大的區(qū)別。原畫師的工作比較固定,如果從屬于某個公司,就會一直有比較穩(wěn)定的收入。而插畫,通常是以約稿的形式,根據(jù)畫幅和難以程度來付費。

所以個人認為,原畫師更為穩(wěn)定一些,但是也要看所在公司承接的項目是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質(zhì)更為靈活彈性。

游戲原畫和插畫*的區(qū)別,就是游戲原畫強調(diào)設計感,插畫強調(diào)美感。游戲原畫的工作是給游戲項目繪制角色或場景概念圖,概念圖不是用來宣傳的,而是用來給建模人員參考用的;而插畫主要是進行美宣,也就是對外宣傳,我們一般見的游戲宣傳海報之類的,就是插畫師畫的。一個對內(nèi),一個對外。所以游戲原畫對細節(jié)的要求并不高,你只要把角色設計出來,設計得有特色,就可以。插畫則是往漂亮、吸引人的方向去畫。

因為需要較強的設計能力,所以游戲原畫師要對各種文化元素都有一定的了解,對常見的如*風、日韓風、歐美風的元素了如指掌,信手拈來,這樣設計出來的角色才是有特色的。插畫師則是要求對色彩和構(gòu)圖的表現(xiàn)力很高,畫出的插畫要讓看過的人留下深刻的印象。

在繪畫基礎上,插畫和游戲原畫是基本共通的。插畫和游戲原畫都是美術(shù)繪畫的一種,所以在美術(shù)基礎上,也是基本一樣的,無論是插畫還是游戲原畫都要掌握素描基礎、配色、構(gòu)圖、光影等等,也就相當于是一棵樹上長出來的兩條樹枝。所以,繪畫基礎是必須掌握的。

總之,游戲原畫和插畫都是繪畫的一種,他們針對不同的商業(yè)化需求,豐富了繪畫行業(yè)的種類,讓繪畫行業(yè)得到了更大的擴展。

第五 :學習游戲原畫的小伙伴,應該如何求職,要點要記住。

1.把握住校招的機會。

一些游戲公司每年都會留出一些崗位給應屆生,*對此有相應補貼、貸款優(yōu)惠或者政策扶持啥的,也有培養(yǎng)新人補充血液的考慮。因此校招時HR對作品的要求遠遠低于社招,如果錯過了校招那么再想進入比較好的游戲公司很可能就得從小公司慢慢積累經(jīng)驗繼續(xù)奮斗

2.分清游戲原畫和游戲插畫的區(qū)別。

原畫的工作在游戲生產(chǎn)流程中主要是提供設計方案,是將項目最初的文案創(chuàng)意繪制成具體的形象,這個工作的核心就是設計,畫功倒在其次。我所見的大量原畫出身的前輩在網(wǎng)絡上多以插畫示人,是因為插畫更能炫技吸粉,也能讓畫師領略到創(chuàng)作的愉悅感,但原畫一定程度上可以說不能算作創(chuàng)作,至少無法放飛自我想怎么畫就怎么畫,翻來覆去也僅僅是在三視圖上下功夫,甚至很多項目為了風格統(tǒng)一所有的設計都是圍繞內(nèi)部素材庫拼貼。

找原畫的工作就針對原畫工作需求去針對訓練,保證繪畫基本功和設計基本功都沒有偏科;插畫也就是美宣的工作偏重表現(xiàn)力,對基本功的要求會高無數(shù)倍,另外現(xiàn)在大多數(shù)游戲公司已經(jīng)不愿意花錢專門養(yǎng)一個美宣,這部分工作大多由流向自由職業(yè)的散戶在做,少數(shù)的崗位競爭激烈,而且多半是原畫工作經(jīng)驗豐富的人過度過來,新人直接和這幫人競爭毫無勝算。

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3.留意時下流行的游戲風格,針對該風格去練習。

很多游戲公司都有自己成功的項目案例,那么后續(xù)項目會充分參考這款游戲的經(jīng)驗,大多有一些風格的繼承,例如莉莉絲《刀塔傳奇》之后的《劍與家園》,包括其他的研發(fā)和代理游戲都是類似的Q版小人。我的經(jīng)驗是,準備簡歷時先看看手游排行榜0,好好分析一下那些游戲最熱門,看它們的世界觀設定,圖形的設計,配色的體系等等,然后針對這類型的游戲風格去練習。練習方法可以先玩玩這些游戲,然后在世界觀里插入一個你自己想像的角色,設定剛好性別、年齡、性格、服飾裝備,攻擊方式等等,模擬真實的項目設定,然后完成這個設計。這樣你就有一個最接近真實項目的作品,攢5-10個,放在簡歷里也就顯得十分專業(yè),看上去與有經(jīng)驗的原畫師無益,這時候HR才會留機會給你。

4.保證持續(xù)的學習做好長期戰(zhàn)斗的準備。

繪畫學習是一個需要大量訓練和積累的過程,就算是入了行競爭同樣激烈,繪畫基礎可以通過網(wǎng)絡上大量前輩的分享總結(jié)來學習,保證有足夠大的訓練量必然會有進步,但審美和設計能力卻是依靠一些專注和方法的靈活應用,

游戲原畫和插畫哪個就業(yè)好

都差不多,主要還是看你喜歡原畫還是插畫。
如果真的想在這個方面有所發(fā)展就一定要堅持充實自己,不斷學習。學習的話可以考慮一下王氏教育。
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我想學習插畫和游戲原畫設計.哪個好點?

?首先向目前的設計流行趨勢的話插畫會更好一些啊,因為插畫可以應用在平面設計,電商,美工游戲UI等各個行業(yè),各個職業(yè)里邊它的應用面會非常廣,而游戲原畫呢,是只能用在游戲行業(yè)里邊,所以相對來講,從這個應用面的角度上來講,插畫呢,會更適合一些,再一個呢,插畫平時還可以接非常多的一些私單目前的私單機會也是非常的多的,那考慮到額外的這個收入那插畫呢,也是更建議去學習的,如果相對于零基礎的一些學習的這個學生的話,插畫里更容易去接受,相比起游戲原畫也要更簡單一些。

游戲原畫和商業(yè)插畫那個更值得學習?

無論是游戲原畫還是商業(yè)插畫,都有各自的價值和前景,具體取決于你的興趣、能力和職業(yè)目標。以下是一些思考方向,希望能對你有所幫助。

興趣和個人喜好:原畫和插畫都需要有很好的繪畫技能和藝術(shù)感覺,但其重點和風格有所不同。原畫更側(cè)重于角色和場景的設計、構(gòu)造和表現(xiàn),通常用于游戲、電影、動畫等媒體中。插畫則更注重情感表達、敘事和視覺傳達,廣泛應用于雜志、書籍、廣告等領域。因此,你可以考慮自己的興趣和個人喜好,選擇更符合自己風格和偏好的方向。

就業(yè)前景:就業(yè)前景也是考慮的一個重要因素。游戲原畫在游戲開發(fā)、影視等領域有廣泛應用,但要求有較強的角色設計、場景構(gòu)建、色彩搭配等技能,并且需要有一定的3D建模和渲染能力。商業(yè)插畫則更注重于視覺傳達和市場需求,可以應用于廣告、出版、品牌設計等領域。如果你想從事游戲、影視等方面的工作,那么學習游戲原畫可能更有優(yōu)勢;如果你更喜歡插畫、廣告等領域,那么學習商業(yè)插畫可能更適合。

技能和基礎:無論是游戲原畫還是商業(yè)插畫,都需要一定的繪畫基礎和技能。如果你的繪畫技能和基礎不夠扎實,可以考慮先學習繪畫基礎,例如素描、色彩、構(gòu)圖等。此外,你還可以參加一些專業(yè)的培訓機構(gòu)或者在線課程,學習相關(guān)技能和經(jīng)驗。如果你已經(jīng)有一定的繪畫基礎,那么可以選擇根據(jù)自己的興趣和職業(yè)規(guī)劃來選擇方向。

總的來說,選擇學習游戲原畫還是商業(yè)插畫,應該根據(jù)個人情況綜合考慮,充分了解相關(guān)領域的就業(yè)前景和要求,以及自己的興趣和能力,做出符合自己職業(yè)規(guī)劃的決策。

插畫和原畫學哪個好?

原畫。

在一些游戲公司中,往往游戲原畫師會兼任美宣插畫師的工作內(nèi)容。游戲原畫師主要是對游戲整體的美術(shù)畫面進行概念藍圖設計,包括了各種游戲風格的角色原畫、場景原畫、道具原畫等等。當然,一些卡牌游戲中,原畫師的工作內(nèi)容還會涉及到英雄卡牌設計。一些游戲原畫師還需要進行美宣圖、加載圖設計。

插畫和原畫的特點

因為插畫設計與原畫設計有一定的重疊性,所以很多同學在學插畫、原畫上有很多的迷茫,不知道插畫和原畫學哪個好。插畫師雖然也可以從事原畫設計的相關(guān)工作,但是在具體的應用上還是略有差別的,畢竟每個行業(yè)都有各自所需的專業(yè)知識,所以大家還是針對性學習比較好。

雖然原畫設計與插畫設計都是需要過硬的美術(shù)繪畫功底而從事的職業(yè),但是二者的應用又是完全不同的。原畫設計師有影視原畫設計和游戲原畫設計之分,二者之間的技術(shù)要求有著很大的差別,所以如果要學習的話,大家應該選擇自己感興趣的行業(yè)進行針對性的系統(tǒng)培訓。

跪求.. 請問原畫和插畫有什么差別呢?插畫師好還是原畫師好。

*:插畫和原畫哪個難?應該怎么選擇?

首先我想說的是,學技術(shù),不要首先考慮難不難的問題,如果學習總是從難易的角度出發(fā),那么*什么也學不會,因為遇到難的就放棄了,遇到容易的就上了,每一個技術(shù)里面都有容易的部分,也有復雜的部分,不能遇到簡單的就學,遇到難的就放棄,這不是學技術(shù)應有的心態(tài),如果是這樣的心態(tài),那么什么技術(shù)也學不會,即便是學會了,也沒有什么競爭力。我們是要成為技術(shù)的支配者,而不是成為技術(shù)的傀儡。

? 插畫和原畫相比,其實難度都差不多,本質(zhì)都需要你下一番功夫,才能掌握的,但是從更大的層面來說,原畫這個行業(yè),要比插畫更有前途,因為現(xiàn)在原畫主要應用在游戲開發(fā)的行業(yè),而在我們*,游戲產(chǎn)業(yè)是一個火爆的不能再火爆的產(chǎn)業(yè),所以帶的原畫這個專門未游戲產(chǎn)業(yè)服務的行業(yè),也成為了一個大熱門。只能說原畫趕上了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金時期,學習的話,可以*原畫這個行業(yè),這也是目前繪畫界的主流選擇。

第二:*沒有原畫這個專業(yè),想學原畫應該怎么辦?

? ? ? ?現(xiàn)在的*,就像感覺神經(jīng)末梢壞死了似的,對社會上真正需要的專業(yè)技能,很少有及時的反應,等到別人把肉都吃完了,*才反應過來,準備設置相關(guān)專業(yè),這也是我們*的悲哀,又有幾個老師把心思放在教學上,不都忙著接項目撈金嗎?所以導致現(xiàn)在*的原畫專業(yè)基本是一個空白,想在*里學到像樣的原畫專業(yè),基本是做白日夢。

? ? 如果大家想學原畫板繪這一塊,可以在網(wǎng)上學,現(xiàn)在網(wǎng)上這方面的課程還挺多的,我不知道其他的怎么樣,如果你們想學的話,可以跟我的師傅學,他每天晚上都會在網(wǎng)上講原畫板繪的直播課,大家也可以拿相關(guān)的軟件和視頻教程,想聽的話,可以去他們的原畫板繪插畫教程資料裙:它開頭的一組數(shù)字是:239,中間的一組數(shù)字是:869,尾部的一組數(shù)字是:377,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。希望大家別總是停留在內(nèi)心徘徊的層面,看不清未來,努力不了現(xiàn)在,總是在浪費時間,在等待中揮霍著自己的人生,這沒什么意思,還是趁著自己年輕,多學點東西吧,只有實力才是在這個社會上立足的真功夫,其他的都是一些浮云,聰明人就是要跳出現(xiàn)在自己的無奈,讓學習改變自己。

第三 :插畫和原畫哪個更好就業(yè)?薪水哪個待遇更高。

從這幾年招聘網(wǎng)站發(fā)布的公告統(tǒng)計,插畫和原畫相比,原畫比較容易就業(yè),因為游戲行業(yè)非常的缺原畫人才,尤其是優(yōu)秀的原畫人才,更是游戲產(chǎn)業(yè)的稀缺生物。因為稀缺和搶手,也就形成了一個原畫高薪的局面,從薪水的角度來說,原畫師一般要比插畫師的工資高,當然如果你能成為一個插畫大師,那薪水也是很不菲的,我只是從一個大的層面來說的,沒有從具體的層面進行一個多方位對比。希望大家能夠苦練自己的本領,無論你走原畫的道路,還是插畫的道路,只要你有真功夫,那么就業(yè)不是問題,薪水也不是問題。

第四? ?插畫和原畫從整體上進行對比區(qū)別。

原畫設計”是重在“設計”,是游戲的制作說明之一,是屬于說明書之類的東西,它是在一個產(chǎn)品制作中不能缺少的環(huán)節(jié);?!安瀹嬙O計”是重在“畫”,有點“純藝術(shù)”的意思在里面。自己本身已經(jīng)是一個產(chǎn)品。 他們的目的不同,造成了他們效果質(zhì)量也不同。它們的目的不同,最終的完成質(zhì)量也不同,插畫的完成度會比原畫設計的完成度高。

第五? 從最根源處告訴大家,什么是原畫,什么是插畫。

現(xiàn)在國內(nèi)游戲業(yè),除了資深的美術(shù)設計師,其他人,包括剛?cè)胄械拿佬g(shù)設計人員,包括游戲團隊里的其他工序的制作人員。都不理解不知道游戲原畫和插畫的區(qū)別。會有許多誤區(qū)和疑問,例如:原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什么是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細致,為什么反而不合格呢?這張是什么東西???亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎? 帶著這些疑問,我們來理解一下原畫和插畫到底有什么區(qū)別從細節(jié)的層面。

?1 原畫和插畫各自的作用和目的:

原畫也好插畫也好,都是人類一種造物,人類創(chuàng)造制作東西,總會有個目的,這個造物總會有作用,有存在的意義。

原畫的作用和目的:游戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此世界具體形象的說明。為游戲制作提供美術(shù)依據(jù)和指導。

插畫的作用和目的:插畫是將小說等文字所描述和設計的情景和情節(jié),以畫面的形式,呈現(xiàn)在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節(jié)之中。同時也為書本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。

那么從這里可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉(zhuǎn)化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產(chǎn)品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產(chǎn)品,是對小說雜志這一產(chǎn)品的補充和增值。


2? 原畫和插畫的細節(jié)對比。

.插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業(yè)上有著更多的運用,如影視海報、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細致。

原畫,是為了便于動畫游戲工業(yè)化生產(chǎn)而獨立出來的重要工作。以游戲行業(yè)為例,原畫主要是為了給3d建模師進行建造。簡單來說,原畫師是偏向設計的,人物的服裝、配件一定要清晰,這樣才能使團隊的工作進行得更加順利。

原畫設計的核心在“原”,就是設計,也可以直接理解為源頭。設計師通過自己的創(chuàng)造,完成一個從無到有的過程,比如:我們在設計一個人物原畫的時候,需要把性別、性格、人物場景、服裝道具、體型等等的要求繪制到一起,并通過人物的正面、四分之三側(cè)面、背面以及三視圖的方式展現(xiàn)出來的一種最根本的設計。

在工作中,原畫設計就是要按策劃給出的文案和意圖,繪制出所需要的概念草圖,討論通過后,再繼續(xù)作畫。但這樣的畫只要把造型結(jié)構(gòu)與色彩材質(zhì)表達到位即可,我們可以把這張概念圖交給建模師,讓他們完成游戲里的3d造型。這樣原畫設計師就可以節(jié)省時間去完成后期的宣傳海報和游戲登錄LOADING界面的效果圖等等。

一開始,插畫都是穿插在文字中間的,演變至今,我們可以把插畫稱為“商業(yè)宣傳畫”。日常我們所見的圖書、報紙、服裝上的圖畫,凡是有目的性的都可以稱之為商業(yè)插畫;而具有針對性的,或部分無目的個人創(chuàng)作都統(tǒng)稱為插畫。

插畫設計并有沒有動畫或者游戲流程的制約,可以隨心所欲創(chuàng)作,所以一個好的插畫師需要找到屬于自己的風格,讓大眾通過畫來認識自己。

3? 什么樣的插畫,才是好插畫。什么樣的原畫,才是好原畫。

我們了解了原畫和插畫各自的作用和目的,那么如何評價原畫和插畫的好壞呢? 我們最常聽到稱贊一張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設計的漂亮。對于一張畫來說,漂亮就可以分為兩種:

1設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質(zhì)搭配,),

2畫面漂亮(光影,環(huán)境色,構(gòu)圖,透視)。

一張漂亮的插畫(這里不考慮平面設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,復雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質(zhì),但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有復雜多變的環(huán)境色,不做構(gòu)圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。

所以對于插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮。設計漂亮是次要的,可有可無的。而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質(zhì)量,這是本末倒置了。 而對于原畫來說,設計漂亮,表達清晰才是重點。什么巧妙的構(gòu)圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、夸張的透視、復雜的環(huán)境色,強烈的筆觸感,豐富的色彩變化,巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。

畫面漂亮對于原畫,只能是錦上添花,花多了,就蓋住了錦,又是一種本末倒置。而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節(jié)準確不含糊,但是根據(jù)不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。

這么看來,插畫作為一個產(chǎn)品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是只要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標準。

而作為一個設計,一個制作說明而不是產(chǎn)品,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結(jié)構(gòu)、造型、花紋、材質(zhì)和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據(jù)原畫所制作出來的產(chǎn)品,能夠在游戲引擎和平臺等的限制下,達到好的效果。

?4? 特殊的原畫——概念設計 。

上面說到好的原畫要準確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這里有個例外,一種特殊的原畫——概念設計(前期設計、氣氛設計)。 什么是概念設計?在影視界“概念圖”又叫“氣氛圖”,是指在影視創(chuàng)作領域,根據(jù)原著描寫和導演個人想像擬定的“示意效果圖”,并不一定真切。是指導美術(shù)、置景、攝像等工作的重要依據(jù)。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬于產(chǎn)品的制作說明。 在游戲制作領域,概念設計同樣是“示意效果圖”,他為游戲這個產(chǎn)品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),制作階段的氣氛說明(氣氛設計) 所以對概念設計來說,明確的結(jié)構(gòu)和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考。反而對光影和環(huán)境色有要求。同時,藝術(shù)表現(xiàn)上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花可有可無的。他本身并不是產(chǎn)品,只是制作說明,只要也必須要說明清楚,很好的完成他作為制作說明的作用,就可以了。

5? 不是原畫的原畫——宣傳原畫 .

顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是“宣傳”。這一點和一般的原畫的作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。 但與插畫不同的是,宣傳原畫是將游戲的美術(shù)設計而不是情景情節(jié)等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那么就必須制作精良畫面好看。 因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美。所以對畫師的要求是*的。

游戲原畫,影視動畫和商業(yè)插畫 哪個前景比較好?

您好
您問的這3種發(fā)展方向,前景都很可觀,關(guān)鍵是看您最想朝哪個方向發(fā)展。
對于門檻來講,商業(yè)插畫*,衍生的發(fā)展方向最廣(廣告公司、平面設計,動漫工作室,游戲公司,環(huán)境藝術(shù),出版物公司,產(chǎn)品包裝公司,攝影,網(wǎng)站美工等),對于基礎不是很強的人士來說,*就業(yè)...一般懂基本的上色和軟件就可以找到相對應的公司上班
影視動畫發(fā)展方向也很廣,具體職位有美術(shù)指導,攝影指導,美術(shù)總監(jiān),影視后期制作,美術(shù)2維、3維線稿師,上色師,廣告監(jiān)制,動作編排師
場景造型師
化妝師等等
對于門檻要求是3者中相對較高的。
游戲原畫講究原創(chuàng)性
就業(yè)方向沒那么廣但是目的和目標屬最明確,基本就是進入各大的網(wǎng)絡游戲以及動漫動畫公司(負責人設和場景,游戲策劃等)。待遇屬中上等,只要你是人才。
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你可以登錄插畫人數(shù)碼藝術(shù)中心
百度查詢官網(wǎng)了解下,這個機構(gòu)我已經(jīng)跟蹤很久了,對于培訓就業(yè)來說,他們的門類和目標都挺細的,希望對你有幫助。

出版插畫和游戲原畫,女孩子哪個行業(yè)好?

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