VR 界面設(shè)計(jì)流程是怎樣的?
VR 本質(zhì)上還是一個(gè)顯示設(shè)備,設(shè)備不一樣交互方式會(huì)略不同,由于它是 3D 的,所以顯示上也會(huì)有不同,和 2D 的界面設(shè)計(jì)相比就是基礎(chǔ)規(guī)范不同。跟 2D 的界面設(shè)計(jì)一樣,我們要先確定做什么、有什么用,有哪些界面、界面里分別是什么元素、交互方式、不同狀態(tài)的樣式等等。
不同之處在于 3D 的界面設(shè)計(jì)中會(huì)有更多的屬性:
元素離你的距離。離太遠(yuǎn)了看不清,離太近了能顯示的內(nèi)容就變少了且生理上不舒服啊。遠(yuǎn)近還會(huì)影響元素的大小,設(shè)計(jì)的時(shí)候還要考慮到距離的問題。
Unity 中的尺寸是按米算的,一個(gè)格子1米(這個(gè)跟 C4D 一樣,不等同于物理尺寸),開始正式設(shè)計(jì)前在 Unity 中繪制一個(gè)矩形,做為界面顯示位置與大小的參考,然后截圖(帶網(wǎng)格)。
把截圖拖到 sketch 中,綜合設(shè)計(jì)稿的尺寸、截圖的網(wǎng)格大小,確定一個(gè)比例,如 50px 占一個(gè)網(wǎng)格,那設(shè)計(jì)稿中一個(gè) 10px 大的按鈕在 Unity 中就是 0.2m 。
當(dāng)然這個(gè)方法是我自個(gè)兒琢磨的(捂臉~)。
小朋友的視角低,只能看到大人們的腿,高個(gè)兒們視角高,走在人群中看到的都是頭頂,那我們?cè)谧?VR 的時(shí)候就會(huì)放一個(gè)表示視角的攝像機(jī),這個(gè)攝像機(jī)的高度看到的視角高低。
我們這個(gè)項(xiàng)目是固定在一個(gè)點(diǎn)的,攝像機(jī)高度也是固定的。喊幾個(gè)不同身高的人帶著 VR 眼鏡試試會(huì)不會(huì)覺得別扭,別扭就調(diào)下攝像機(jī)高度,找個(gè)折中大家都不覺得別扭的高度。這個(gè)步驟直接開發(fā)小伙兒調(diào)就行了。
VR 設(shè)備的分辨率目前比手機(jī)屏要低很多(目前),所以實(shí)際上可設(shè)計(jì)的面積比手機(jī)屏要小,字和按鈕的占比就不能太小,得大(大概是心里覺得 “臥槽這么大還能看么” 那么大)。
我們?nèi)说难劬δJ(rèn)正視前方,眼睛平視正前方最容易看清,左右水平的這一圈可以轉(zhuǎn)頭轉(zhuǎn)身,天花板和地面得抬頭跟低頭,看得很累,這跟平時(shí)看手機(jī)電腦從左上往右下閱讀方式不一樣,所以界面是從正中向右延展,
我們使用的 VR 設(shè)備是手柄操作,交互方式比較簡單,畫面中會(huì)顯示一個(gè)表示視線焦點(diǎn)的小光點(diǎn),這個(gè)小光點(diǎn)可以通過眼鏡移動(dòng)也可以通過手柄移動(dòng):
安裝一些設(shè)計(jì) VR 時(shí)用到的軟件和插件:
【一張圖表達(dá)下轉(zhuǎn)換過程】
GoPro VR Player 預(yù)覽需要把界面以及背景做成等柱狀投影圖,所以需要通過 Flaming Pear Flexify 2 來生成,是在不了解 VR 的設(shè)計(jì)規(guī)范時(shí)用來輔助檢查設(shè)計(jì)稿的效果用的,相當(dāng)于稿子檢查。
這個(gè)方法從 《VR原型的快速制作 - 大植子Daz_Qu》 看來的,建議看下原文。
到 GoPro VR Player 預(yù)覽這個(gè)步驟都跟大植子文章里差不多,但我們這個(gè)還得弄到 VR 眼鏡,后面會(huì)多了 Unity 建模和 VR 眼鏡檢查兩個(gè)步驟,也是反復(fù)調(diào)整的過程。
方形的網(wǎng)格不等于場(chǎng)景的墻面大小,只是以我們看到的視角劃分為六大面,每一塊表示一個(gè)視角,默認(rèn)進(jìn)入時(shí)看到的面定義為正面。
回憶在電影院看電影時(shí)座位離屏幕太近的感受,界面占比太大會(huì)有壓迫感,四角的內(nèi)容會(huì)由于透視角度問題變形,中間粉色的那一條就是視線看著比較輕松的大致范圍。
跟開發(fā)小伙兒確定好交互方式,需要哪些頁面?怎么跳轉(zhuǎn)?開發(fā)小伙兒會(huì)把帶有不同頁面的 Unity 包給我,里面有大概需要的元素(各種塊、文字、按鈕等)
大小遠(yuǎn)近
vr上界面ui的設(shè)計(jì)規(guī)范
與傳統(tǒng)ui制作方式不同的是vr界面ui需要多層面的考慮問題沒有設(shè)計(jì)規(guī)范時(shí),每次設(shè)計(jì)師將界面素材給技術(shù)后,只能由設(shè)計(jì)師,產(chǎn)品經(jīng)理在虛擬世界里憑著感覺對(duì)界面進(jìn)行縮放(界面元素太大會(huì)不舒適,太小會(huì)看不清)。
這樣做會(huì)帶來幾個(gè)問題:
(1) 超浪費(fèi)時(shí)間
(2) 臨時(shí)的縮放會(huì)導(dǎo)致界面素材的尺寸不一致
(3) 不同設(shè)計(jì)師在協(xié)作時(shí),界面元素?zé)o法統(tǒng)一
無論是 iOS,安卓還是網(wǎng)頁端的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,設(shè)計(jì)規(guī)范都已比較完善。而 VR 端產(chǎn)品因?yàn)橛布l件不同,其他廠家的設(shè)計(jì)規(guī)范無法套用,只能通過測(cè)試,針對(duì)具體的硬件做一套設(shè)計(jì)規(guī)范。
在虛擬世界中,任何一個(gè)地方都可以放置界面,為了保證用戶在看界面時(shí)盡量舒適 (不會(huì)因?yàn)樽痔《床磺澹蠖袎浩雀?,位置太偏而讓脖子特別累),*對(duì)放置界面的位置做下限定。下面是我根據(jù)人體工學(xué)資料獲得的信息~
水平方向上,脖子轉(zhuǎn)動(dòng) / 脖子不轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)的舒適視野范圍
(二)根據(jù)交互方式,確定界面距離人的距離
在非VR端產(chǎn)品中,由于現(xiàn)實(shí)世界的限制,距離通常是在一定范圍內(nèi)的(比如我們不會(huì)把手機(jī)放在10m的距離去看,因?yàn)闆]有人長10m的胳膊)在虛擬世界里,交互方式大致分為兩種:
近距離:用手柄直接與界面進(jìn)行交互
遠(yuǎn)距離:用射線與遠(yuǎn)處的界面進(jìn)行交互
交互區(qū)域 ( 由字 + ICON的尺寸共同決定 )
移動(dòng)端:最小可交互區(qū)域44px,取決于手指粗細(xì)。
Web端:最小可交互區(qū)域,取決于最小字和icon的尺寸。
同理,在虛擬世界里的可交互區(qū)域,也取決于最小字和icon的尺寸。
所以,我們需要測(cè)試icon的尺寸 ( 保證icon看得清,尺寸又能和字進(jìn)行搭配使用 ),結(jié)合字和icon的尺寸,我們就能推導(dǎo)出可交互區(qū)域的尺寸了。
cr: 張小哈的啊哈時(shí)刻 ?
VR設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn):界面深度
相信大家都知道,虛擬現(xiàn)實(shí)是具有深度感知的,對(duì)于VR-UI(虛擬現(xiàn)實(shí)界面)來說也是如此,這是與傳統(tǒng)UI最為不同的地方之一。那么基于深度感知的特性,UI設(shè)計(jì)又會(huì)有怎樣的機(jī)遇和挑戰(zhàn)呢?筆者根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn)和所查閱的資料,總結(jié)了以下幾點(diǎn)。我們都知道,焦距越短,眼球的晶狀體的曲度就越大,我們的眼部就會(huì)越緊張。而在虛擬現(xiàn)實(shí)中物體距離眼睛多遠(yuǎn)才不會(huì)對(duì)眼部造成不適呢?以下是眼睛在每種距離的閱讀表現(xiàn):
總的來說1~3米是比較適合閱讀的距離。同樣我們也可以得知,無論是UI還是場(chǎng)景物體,離眼睛的距離都不宜太短(>=0.5m),否則會(huì)造成眼部不適。
由下圖可以看出0.5~10m的范圍能表現(xiàn)出很強(qiáng)的立體感,而且距離越近立體感越強(qiáng);在10~20米的范圍,立體感就很弱了,而且隨距離變化不大;而20米之后沒有立體感可言了。
立體感的強(qiáng)弱直接影響了我們的沉浸體驗(yàn)。如圖我們要營造一個(gè)很強(qiáng)沉浸感的場(chǎng)景,那么我們場(chǎng)景的主要物體應(yīng)該都放置離主體10米內(nèi)的空間里。但當(dāng)我們的場(chǎng)景必須是一個(gè)比較大環(huán)境,那么可以在用戶必然會(huì)經(jīng)過的路徑上錯(cuò)落有致地放置物體。比如,虛擬過山車是一個(gè)比較大的場(chǎng)景,我們可在軌道旁邊放置一些物件從而增強(qiáng)沉浸感。
有過UI設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的朋友都知道,在Web端,字體最小不能低于12px,而常用的長文本閱讀字體為16px,App端字體大小一般都在20~42px。同理,在VR中也有字體的規(guī)范。要說明這個(gè)問題,應(yīng)該先要說明一下概念:
文字像素大?。杭船F(xiàn)實(shí)在設(shè)備屏幕上的文字的大小,單位px。
字體高度:即文字在虛擬場(chǎng)景中的大小,以字高表示,單位m。
在開發(fā)中,我們所編輯的是字體高度,而我們帶上VR頭盔所看見的是像素大小。兩者之間存在著這樣一種數(shù)學(xué)關(guān)系,圖:
h=d*tan(px/ppd)
ppd=屏幕分辨率/FOV
字體高度h,字體與眼睛距離d,字體在屏幕顯示的大小px,設(shè)備ppd(pixel per degree像素每度)
而在目前的VR設(shè)備中,文字最小的像素大小為14px,*的文字大小為20px。那么套入公式就可以算出,離眼睛2m的文字最小高度為0.05m,*高度為0.072m。更多的數(shù)據(jù)可看下表:
傳統(tǒng)的UI設(shè)計(jì)都會(huì)按照信息的主次設(shè)計(jì)界面的層次,例如大小、色彩、明暗、質(zhì)感等等,而虛擬現(xiàn)實(shí)中的界面則會(huì)多出了新的維度,即深度。那么究竟是相對(duì)近且大的東西更吸引注意還是相對(duì)遠(yuǎn)且大的東西更吸引注意呢?筆者作了以下測(cè)試,如圖,遠(yuǎn)且大的東西和近且小的東西都是相對(duì)整體(中間層)突兀的存在。而越靠近眼睛的東西會(huì)越吸引注意,就算讓近的東西變得更小。而相對(duì)遠(yuǎn)的東西最不吸引,盡管它是突兀的存在。這邏輯與平面中的“大/小”相似,簡單點(diǎn)來說就是越近的東西會(huì)越吸引注意。
而對(duì)深度的利用,我們還有幾點(diǎn)值得注意的地方:
1.不要讓使用者的焦距在近遠(yuǎn)不同的兩個(gè)物體頻繁切換。
2.適當(dāng)?shù)姆謱幽茉鰪?qiáng)場(chǎng)景的立體感,但要避免分層過多。建議最多3層,層次過多會(huì)導(dǎo)致焦距不斷切換外還會(huì)造成更多的視覺雜音。
3.深度差不適宜過大。經(jīng)過測(cè)試發(fā)現(xiàn),當(dāng)深度差比較大時(shí)(超過1.5米后)就會(huì)造成眼部不適,同時(shí)會(huì)破壞布局的一體性。
4.適用于不同狀態(tài)的標(biāo)記。比如按鈕的選中狀態(tài)可以讓按鈕往前位移一定距離。
5.適用于大面積的界面劃分。比如先將界面劃分為幾個(gè)層次,再進(jìn)行細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)。
總的來說,利用深度可以設(shè)計(jì)出非常經(jīng)驚艷的效果,但要設(shè)計(jì)出信息可達(dá)性高的界面就要非常的謹(jǐn)慎。
VR技術(shù)帶來UI交互設(shè)計(jì)新玩法有哪些?
VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)越來越火熱,這種立體空間的呈現(xiàn),帶來的是全新的用戶交互體驗(yàn)。那么,其對(duì)UI設(shè)計(jì)有什么影響呢?VR對(duì)于許多UI設(shè)計(jì)師而言是一個(gè)全新與未知的領(lǐng)域。那么什么是VR呢?VR是一種沉浸式的體驗(yàn), 對(duì)于設(shè)計(jì)師來說,在VR里,主要有兩種類型的元素:環(huán)境與界面
1. 環(huán)境
我們可以把“環(huán)境”當(dāng)做戴上VR設(shè)備以后進(jìn)入到的世界。當(dāng)我們被包裹到了一個(gè)空間里,可以隨意的選擇任何角度觀察這個(gè)世界。
我們把這個(gè)世界平鋪下來,它其實(shí)是扭曲的(原理請(qǐng)參照三維軟件的HDR環(huán)境貼圖)。
關(guān)于界面,VR并沒有像手機(jī)屏幕或電腦屏幕一樣的規(guī)范尺寸。VR里面的畫布大小是360度一周的,在VR里面的畫布可以理解為一個(gè)圓柱體。而作為設(shè)計(jì)師,要明白用戶是在什么視距的情況下觀看,所以需要前期根據(jù)不同設(shè)備的情況測(cè)試*的視距,設(shè)計(jì)出合適的圖標(biāo)、文字、動(dòng)效切換等界面元素。
我們了解了這兩大構(gòu)成元素后,就可以把他們有趣的組合起來了。
參考著關(guān)于VR視野舒適區(qū)域的早期研究,歸納下來
VR360度平鋪視圖: 3600 × 1800 px
UI界面平鋪視圖: 1200 × 600 px
所以,我們把VR分析完以后,可以分為兩個(gè)端口:VR360度端口與UI界面端口。VR360度端口輸入的是虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中預(yù)覽界面的呈現(xiàn);UI界面端口輸入的是UI交互界面。對(duì)于我們UI設(shè)計(jì)師而言,把重心側(cè)重于后者UI界面的平鋪視圖的設(shè)計(jì),其實(shí)整個(gè)流程也簡單了許多。
VR真的只有這么簡單嗎?其實(shí)并不是,今天只是用了最簡單易懂的方式讓大家初步了解VR,真真正正的VR遠(yuǎn)遠(yuǎn)比這個(gè)復(fù)雜的多。時(shí)代的發(fā)展,我們可以大膽的聯(lián)想U(xiǎn)I和UX應(yīng)用到這種新的設(shè)備媒介能到怎樣的程度,還真是未知數(shù)。
更長遠(yuǎn)設(shè)想,屏幕只是UI界面的一個(gè)載體,更重要的是使用者的交互體驗(yàn),誰說非要用屏幕才能交互?讓一些交互的元素像VR一樣出現(xiàn)在我們的整個(gè)立體空間世界里,是不是更有趣?
操作界面存在于你隨處可見的視覺之中,而且沒有繁瑣的設(shè)備和笨拙的屏幕,我們?yōu)g覽四周就能形成空間交互。比如:在步行散步的街道,你可以在街道的路面瀏覽電子圖書與新聞資訊;你可以隨時(shí)隨地進(jìn)行娛樂或者工作,而不需要一直坐在電腦屏幕前;你可以在工作室遇到,實(shí)際身在異國他鄉(xiāng)的合作伙伴,能實(shí)現(xiàn)空間模擬的面對(duì)面交流等。
在VR世界里,豐富的是虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的畫面,所以VR的UI界面極簡化中,扁平是少不了的設(shè)計(jì)風(fēng)格。目前在VR模式下,傳統(tǒng)UI布置方法已經(jīng)慢慢演變?yōu)閷I組件分布在三維空間中的模式。就像我們看到的科幻電影,這種交互在未來實(shí)現(xiàn)起來并不是夢(mèng)。
同時(shí)對(duì)于我們UI設(shè)計(jì)師來說也是機(jī)遇。了解這些發(fā)展趨勢(shì),并且需要掌握三維軟件是必不可少的。如果你只是會(huì)一些基礎(chǔ)的平面類設(shè)計(jì),未來你可能會(huì)被這個(gè)行業(yè)所拋棄。希望大家好好的抓住這樣的機(jī)遇,而C4D、3D Max、Maya、Unity等方向都是我們不錯(cuò)的選擇。
UI設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)路線圖
如何用Unity3D設(shè)計(jì)VR中的用戶界面
如何用Unity3D設(shè)計(jì)VR中的用戶界面隨著Unity5.1的發(fā)布,之前的Oculus Rift和Gear VR 開發(fā)流程發(fā)生了巨大的變化,這也算是小白鼠們必須付出的代價(jià)了~
那么Unity5.1和Oculus的整合究竟發(fā)生了哪些變化,對(duì)開發(fā)者們開發(fā)應(yīng)該如何來調(diào)整開發(fā)策略呢?下面是Oculus官方的詳細(xì)說明,不得不看。
1.Unity提供了*方的支持
Unity從5.1版本開始提供了對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的*方開發(fā)支持,當(dāng)開發(fā)者在Player Settings中勾選”Virtual Reality Supported”選項(xiàng)時(shí),就會(huì)自動(dòng)使用一個(gè)全景的VR攝像機(jī)來取代默認(rèn)的主攝像機(jī)。
V5.1最開始只支持Oculus Rift,從6月12日開始Unity發(fā)布了5.1.0p1,開始支持Gear VR.。開發(fā)者可以從這里下載*的補(bǔ)丁版本。
我想了解一下制作一個(gè)VR游戲需要學(xué)習(xí)到什么知識(shí)?
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自制能力相對(duì)較弱的話,建議還是去好點(diǎn)的培訓(xùn)機(jī)構(gòu),實(shí)力和規(guī)模在國內(nèi)排名前幾的大機(jī)構(gòu),推薦行業(yè)龍頭:王氏教育。
王氏教育*直營校區(qū)面授課程試聽【復(fù)制后面鏈接在瀏覽器也可打開】: www.cgwang.com/course//?zdhhr-11y04r-
在“元宇宙開發(fā),虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)”領(lǐng)域的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)里,【王氏教育】是國內(nèi)的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區(qū)。跟很多其它同類型大機(jī)構(gòu)不一樣的是:王氏教育每個(gè)校區(qū)都是實(shí)體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學(xué)習(xí)模式,提升會(huì)很快,特別適合基礎(chǔ)差的學(xué)生。
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VR交互設(shè)計(jì) 是怎么交互的?
正如同平面圖形交互在不同的場(chǎng)景下有著不同的方式,VR交互同樣不會(huì)存在一種通用的交互手段,同時(shí),由于VR的多維特點(diǎn)注定了它的交互要比平面圖形交互擁有更加豐富的形式。目前,VR交互仍在探索和研究中,與各種高科技的結(jié)合,將會(huì)使VR交互產(chǎn)生無限可能。今天小編就總結(jié)九種VR交互方式以及它們的現(xiàn)狀。1“動(dòng)作捕捉”
用戶想要獲得完全的沉浸感,真正“進(jìn)入”虛擬世界,動(dòng)作捕捉系統(tǒng)是必須的。目前專門針對(duì)VR的動(dòng)捕系統(tǒng),目前市面上可參考的有 Neuron,其他的要么是昂貴的商用級(jí)設(shè)備,要么完全是霧件(意為在開發(fā)完成前就開始進(jìn)行宣傳的產(chǎn)品,也許宣傳的產(chǎn)品根本就不會(huì)問世)。但是這樣的動(dòng)作捕捉設(shè)備只會(huì)在特定的超重度的場(chǎng)景中使用,因?yàn)槠溆泄逃械囊子眯蚤T檻,需要用戶花費(fèi)比較長的時(shí)間穿戴和校準(zhǔn)才能夠使用。相比之下,Kinect這樣的光學(xué)設(shè)備在某些對(duì)于精度要求不高的場(chǎng)景可能也會(huì)被應(yīng)用。
全身動(dòng)捕在很多場(chǎng)合并不是必須的,它的另一個(gè)問題,在于沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的,這也是交互設(shè)計(jì)的一大痛點(diǎn)。
2“觸覺反饋”
這里主要是按鈕和震動(dòng)反饋,這就是下面要提到的一大類,虛擬現(xiàn)實(shí)手柄。目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC Valve都不約而同的采用了虛擬現(xiàn)實(shí)手柄作為標(biāo)準(zhǔn)的交互模式:兩手分立的、6個(gè)自由度空間跟蹤的(3個(gè)轉(zhuǎn)動(dòng)自由度3個(gè)平移自由度),帶按鈕和震動(dòng)反饋的手柄。這樣的設(shè)備顯然是用來進(jìn)行一些高度特化的游戲類應(yīng)用的(以及輕度的消費(fèi)應(yīng)用),這也可以視作一種商業(yè)策略,因?yàn)閂R頭顯的早期消費(fèi)者應(yīng)該基本是游戲玩家。
但是,這樣高度特化/簡化的交互設(shè)備的優(yōu)勢(shì)顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應(yīng)用中使用,但是它無法適應(yīng)更加廣泛的應(yīng)用場(chǎng)景。
3“眼球追蹤”
提起VR領(lǐng)域最重要的技術(shù),眼球追蹤技術(shù)*得被從業(yè)者們密切關(guān)注。Oculus創(chuàng)始人帕爾默?拉奇就曾稱其為“VR的心臟”,因?yàn)樗鼘?duì)于人眼位置的檢測(cè),能夠?yàn)楫?dāng)前所處視角提供*的3D效果,使VR頭顯呈現(xiàn)出的圖像更自然,延遲更小,這都能大大增加可玩性。同時(shí),由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實(shí)注視點(diǎn),從而得到虛擬物體上視點(diǎn)位置的景深。所以,眼球追蹤技術(shù)被大部分VR從業(yè)者認(rèn)為將成為解決虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔眩暈病問題的一個(gè)重要技術(shù)突破。但是,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術(shù),但仍然沒有一家的解決方案令人滿意。
超多維SuperD公司圖形圖像算法中心主管培云認(rèn)為,VR的眼球追蹤可利用類似tobii眼動(dòng)儀的設(shè)備實(shí)現(xiàn),但前提是解決設(shè)備的體積和功耗。事實(shí)上,在業(yè)內(nèi)人看來,從眼球追蹤技術(shù)本身來說,雖然在VR上有一些限制,但可行性還是比較高的,比如外接電源、將VR的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)做的更大等。但更大的挑戰(zhàn)在與通過調(diào)整圖像來適應(yīng)眼球的移動(dòng),這些圖像調(diào)整的算法目前來說都是空白的。有兩個(gè)指標(biāo),一是圖像自然真實(shí),二是快速延遲小。這對(duì)VR+眼球追蹤提出了更高的要求,如果達(dá)到這兩點(diǎn),VR的可玩性會(huì)再提高一個(gè)檔次。
4“肌電模擬”
關(guān)于這個(gè)我們通過一個(gè)VR拳擊設(shè)備Impacto來說明,Impacto結(jié)合了觸覺反饋和肌肉電刺激精確模擬實(shí)際感覺。具體來說,Impacto設(shè)備分為兩部分。一部分是震動(dòng)馬達(dá),能產(chǎn)生震動(dòng)感,這個(gè)在一般的游戲手柄中可以體驗(yàn)到;另外一部分,也是最有意義的部分,是肌肉電刺激系統(tǒng),通過電流刺激肌肉收縮運(yùn)動(dòng)。兩者的結(jié)合能夠給人們帶來一種錯(cuò)覺,誤以為自己擊中了游戲中的對(duì)手,因?yàn)檫@個(gè)設(shè)備會(huì)在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候產(chǎn)生類似真正拳擊的“沖擊感”。
然而,業(yè)內(nèi)人士對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目有些爭議,目前的生物技術(shù)水平無法利用肌肉電刺激來高度模擬實(shí)際感覺。即使采用這種方式,以目前的技術(shù)能實(shí)現(xiàn)的也是比較粗糙的感覺,這種感覺對(duì)于追求沉浸感的VR也沒有太多用處,“還不如震動(dòng)馬達(dá)”。還有一位從事疼痛緩解理療儀的朋友表示,利用肌肉電刺激來模擬真實(shí)感覺需要克服的問題有很多,因?yàn)樯窠?jīng)通道是一個(gè)精巧而復(fù)雜的結(jié)構(gòu),從外部皮膚刺激是不太可能的,但是“隨便”電刺激一下讓肌肉運(yùn)動(dòng)以當(dāng)做反饋是可以的。
5“手勢(shì)跟蹤”
使用手勢(shì)跟蹤作為交互可以分為兩種方式:*種是使用光學(xué)跟蹤,比如Leap Motion和NimbleVR這樣的深度傳感器,第二種是將傳感器戴在手上的數(shù)據(jù)手套。
光學(xué)跟蹤的優(yōu)勢(shì)在于使用門檻低,場(chǎng)景靈活,用戶不需要在手上穿脫設(shè)備,未來在一體化移動(dòng)VR頭顯上直接集成光學(xué)手部跟蹤用作移動(dòng)場(chǎng)景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺點(diǎn)在于視場(chǎng)受局限,以及我們之前所提到的兩個(gè)基本問題:需要用戶付出腦力和體力才能實(shí)現(xiàn)的交互是不會(huì)成功的,使用手勢(shì)跟蹤會(huì)比較累而且不直觀,沒有反饋。這需要良好的交互設(shè)計(jì)才能彌補(bǔ)。
數(shù)據(jù)手套,一般在手套上集成了慣性傳感器來跟蹤用戶的手指乃至整個(gè)手臂的運(yùn)動(dòng)。它的優(yōu)勢(shì)在于沒有視場(chǎng)限制,而且完全可以在設(shè)備上集成反饋機(jī)制(比如震動(dòng),按鈕和觸摸)。它的缺陷在于使用門檻較高:用戶需要穿脫設(shè)備,而且作為一個(gè)外設(shè)其使用場(chǎng)景還是受局限:就好比說在很多移動(dòng)場(chǎng)景中不太可能使用鼠標(biāo)。不過這些問題都沒有技術(shù)上的絕對(duì)門檻,完全可以想象類似于指環(huán)這樣的高度集成和簡化的數(shù)據(jù)手套在未來的VR產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn),用戶可以隨身攜帶隨時(shí)使用。
這兩種方式各有優(yōu)劣,可以想見在未來這兩種手勢(shì)跟蹤在很長一段時(shí)間會(huì)并存,用戶在不同的場(chǎng)景(以及不同的偏好)使用不同的跟蹤方式。
6“方向追蹤”
方向追蹤除了可以用來瞄點(diǎn),還可以用來控制用戶在VR中的前進(jìn)方向。不過,如果用方向追蹤調(diào)整方向的話很可能會(huì)有轉(zhuǎn)不過去的情況,因?yàn)橛脩舨豢偸亲谀軌?60度旋轉(zhuǎn)的轉(zhuǎn)椅上的,可能很多情況下都會(huì)空間受限。比如頭轉(zhuǎn)了90度接著再轉(zhuǎn)身體,加起來也很難轉(zhuǎn)過180度……所以,這里“空間受限無法轉(zhuǎn)身是一個(gè)需求”,于是交互設(shè)計(jì)師給出了解決方案——按下鼠標(biāo)右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當(dāng)前凝視的方向(就是你最初始時(shí)候面向的那個(gè)方向),或者可以通過搖桿調(diào)整方向,或按下按鈕回到初始位置。
但問題還是存在的,以用戶面朝的方向作為行走方向比起鍵鼠和gamepad,轉(zhuǎn)向和視覺相匹配極大地增強(qiáng)了沉浸感,但是卻有可能玩得很累,削弱了舒適性。
7“語音交互”
在VR中海量的信息淹沒了用戶,他不會(huì)理會(huì)視覺中心的指示文字,而是環(huán)顧四周不斷發(fā)現(xiàn)和探索。如果這時(shí)給出一些圖形上的指示還會(huì)干擾到他們?cè)赩R中的沉浸式體驗(yàn),所以*的方法就是使用語音,和他們正在觀察的周遭世界互不干擾。這時(shí)如果用戶和VR世界進(jìn)行語音交互,會(huì)更加自然,而且它是無處不在無時(shí)不有的,用戶不需要移動(dòng)頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。
8“傳感器”
傳感器能夠幫助人們與多維的VR信息環(huán)境進(jìn)行自然地交互。比如,人們進(jìn)入虛擬世界不僅僅是想坐在那里,他們也希望能夠在虛擬世界中到處走走看看,比如萬向跑步機(jī),目前Virtuix,Cyberith和國內(nèi)的KAT都在研發(fā)這種產(chǎn)品。然而體驗(yàn)過的人都反應(yīng)過,這樣的跑步機(jī)實(shí)際上并不能夠提供接近于真實(shí)移動(dòng)的感覺,目前體驗(yàn)并不好。還有的想法是使用腳上的慣性傳感器使用原地走代替前進(jìn),比如StompzVR。還比如全身VR套裝Teslasuit,戴上這套裝備,可以切身感覺到虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的變化,比如可感受到微風(fēng)的吹佛,甚至是射擊游戲中還能感受到中彈的感覺。
這些都是由設(shè)備上的各種傳感器產(chǎn)生的,比如智能感應(yīng)環(huán)、溫度傳感器、光敏傳感器、壓力傳感器、視覺傳感器等,能夠通過脈沖電流讓皮膚產(chǎn)生相應(yīng)的感覺,或是把游戲中觸覺、嗅覺等各種感知傳送到大腦。但是,目前已有的應(yīng)用傳感器的設(shè)備體驗(yàn)度都不高,在技術(shù)上還需要做出很多突破。
9“一個(gè)真實(shí)場(chǎng)地”
就是造出一個(gè)與虛擬世界的墻壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動(dòng)的真實(shí)場(chǎng)地,比如超重度交互的虛擬現(xiàn)實(shí)主題公園The Void就采用了這種途徑,它是一個(gè)混合現(xiàn)實(shí)型的體驗(yàn),把虛擬世界構(gòu)建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺到周圍的物體并使用真實(shí)的道具,比如手提燈、劍、槍等,*媒體稱之為“地表最強(qiáng)娛樂設(shè)施”。
這種真實(shí)場(chǎng)地通過仔細(xì)的規(guī)劃關(guān)卡和場(chǎng)景設(shè)計(jì)就能夠給用戶帶來種種外設(shè)所不能帶來的良好體驗(yàn)。但規(guī)模及投入較大,且只能適用于特定的虛擬場(chǎng)景,在場(chǎng)景應(yīng)用的廣泛性上受限。
▌ 虛擬現(xiàn)實(shí)是一場(chǎng)交互方式的新革命,人們正在實(shí)現(xiàn)由界面到空間的交互方式變遷。未來多通道的交互將是VR時(shí)代的主流交互形態(tài),目前,VR交互的輸入方式尚未統(tǒng)一,市面上的各種交互設(shè)備仍存在各自的不足。
業(yè)內(nèi)專家表示,短期內(nèi)VR發(fā)展仍靠技術(shù)紅利推動(dòng),交互技術(shù)將成關(guān)鍵。同時(shí),在硬件性能趨同的背景下,交互技術(shù)將構(gòu)成差異化競(jìng)爭力。在產(chǎn)業(yè)鏈方面,“交互算法是關(guān)鍵,下游應(yīng)用空間廣”,整個(gè)輸入設(shè)備產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游的元器件生產(chǎn)商(主要以傳感器、芯片生產(chǎn)商為主),中游的輸入設(shè)備制造商、交互方案提供商組成,下游則以游戲、影視、主題公園及其他企業(yè)級(jí)應(yīng)用為主。他們表示,未來傳感器的供應(yīng)問題將在國外廠商授權(quán)部分國內(nèi)廠商生產(chǎn)等因素下得到部分解決,屆時(shí)具備領(lǐng)先自主算法技術(shù)的交互解決方案提供商將日趨重要。