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設(shè)計(jì)一款游戲需要做多少時(shí)間

日期:2023-04-10 13:23:08     瀏覽:346    來(lái)源:游戲設(shè)計(jì)交流中心
核心提示:90年代開(kāi)發(fā)一款游戲需要多少時(shí)間90年代開(kāi)發(fā)一款游戲一般需要3-6個(gè)月時(shí)間,成本也是很低廉的。有些小游戲有點(diǎn)編程能力的自己都可以編寫,比如小蜜蜂,水管這種24K的小游戲。以上所述內(nèi)容就是這個(gè)問(wèn)題的詳細(xì)的解答,如

90年代開(kāi)發(fā)一款游戲需要多少時(shí)間

90年代開(kāi)發(fā)一款游戲一般需要3-6個(gè)月時(shí)間,成本也是很低廉的。
有些小游戲有點(diǎn)編程能力的自己都可以編寫,比如小蜜蜂,水管這種24K的小游戲。
以上所述內(nèi)容就是這個(gè)問(wèn)題的詳細(xì)的解答,如有不足之處請(qǐng)予以指正。

想開(kāi)發(fā)一款游戲,開(kāi)發(fā)流程是什么樣的?

游戲 是一個(gè)相對(duì)復(fù)雜的軟件工程,要的技能和技巧很多,另外還需要一些專業(yè)的管理和品控。大體上來(lái)講, 游戲 主要工種是:策劃、程序、美術(shù),后期看情況引入 測(cè)試、運(yùn)營(yíng)。

一般情況下,一款網(wǎng)游的人員中低配置,大概是:12個(gè)策劃,12個(gè)程序,18個(gè)美術(shù),4個(gè)測(cè)試,2個(gè)運(yùn)營(yíng)。

程序中,7個(gè)前端程序,5個(gè)后端程序。策劃中,3人負(fù)責(zé)主角和怪物,3人負(fù)責(zé)關(guān)卡,4人負(fù)責(zé)系統(tǒng),2人負(fù)責(zé)數(shù)值。美術(shù)中,6人繪制角色、6人繪制場(chǎng)景、2人原畫(huà)設(shè)計(jì)、1人特效、1人動(dòng)作、1人地圖編輯、1人界面。測(cè)試和運(yùn)營(yíng)比較簡(jiǎn)單,后期加入進(jìn)來(lái)即可。

其它的如音樂(lè)、片頭等,可以通過(guò)外包來(lái)完成。另外,再加上1名制作人和1名副制作人,這樣50人左右的一個(gè)團(tuán)隊(duì),可以完成一款普通的網(wǎng)絡(luò) 游戲 的制作。制作周期,大概上需要3年的時(shí)間。

*年初始團(tuán)隊(duì),10人左右,程序策劃先行,程序完成程序架構(gòu)、技能和關(guān)卡編輯器、聯(lián)網(wǎng)、讀表等內(nèi)容,策劃完成 游戲 背景、主要系統(tǒng)和玩法、地圖設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)、怪物設(shè)計(jì)、關(guān)鍵內(nèi)容如物品+裝備的設(shè)計(jì)、副本設(shè)計(jì)等內(nèi)容。第二年擴(kuò)充成30人團(tuán)隊(duì),策劃開(kāi)始制作 地圖、 關(guān)卡(副本)、 角色與怪物技能、 交互界面等, 并引入美術(shù)團(tuán)隊(duì), 大規(guī)模制作內(nèi)容。第三年擴(kuò)充成50人團(tuán)隊(duì),繼續(xù)補(bǔ)充內(nèi)容,另外開(kāi)始調(diào)整數(shù)值,補(bǔ)缺補(bǔ)漏,出包,測(cè)試與修改bug,準(zhǔn)備運(yùn)營(yíng)等。

現(xiàn)在制作 游戲 ,還有額外的版號(hào)風(fēng)險(xiǎn),所以一定要留出更富余的資金才行(至少當(dāng)然,業(yè)外人士如果上來(lái)就做這樣大可以考慮200~400萬(wàn)左右入股手機(jī)卡牌或者PC單機(jī)團(tuán)隊(duì)這樣的投資,和創(chuàng)始人一起共擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),減少開(kāi)銷。當(dāng)然,這樣也有壞處,就是您要實(shí)現(xiàn)自己的表達(dá)意愿,就需要有所收斂了( 游戲 行業(yè)作為有濃厚創(chuàng)新創(chuàng)意氛圍的行業(yè),大部分創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)也是有非常強(qiáng)烈的表達(dá)意愿的,每個(gè)人都需要尊重和聆聽(tīng)別人的idea,也要提出和闡述自己的見(jiàn)解,尤其是策劃,每天的工作就是“撕逼”)。

游戲 開(kāi)發(fā)是一個(gè)復(fù)雜的工程,但看題主的意圖是想獨(dú)立開(kāi)發(fā)一款 游戲 。

那么一個(gè)人能不能開(kāi)發(fā)一款 游戲 呢?答案當(dāng)然是肯定的 。

游戲 的范疇很大,從上百G的3A大作,到僅僅64K的超級(jí)馬里奧,都是 游戲 ,并且 游戲 獲得市場(chǎng)的認(rèn)可跟自身的體積沒(méi)有半毛錢的關(guān)系,所以我們沒(méi)必要對(duì)著3A大作望洋興嘆!什么都沒(méi)做就先否定自己。

對(duì)于 游戲 開(kāi)發(fā)的流程、分工、以及各種必要元素很多答主都分析的井井有條,在這里沒(méi)有必要過(guò)多累贅,僅僅分析一下,對(duì)于一個(gè)新入門的 游戲 開(kāi)發(fā)者應(yīng)該具備哪些素養(yǎng):
前提:
1,如果題主想要開(kāi)發(fā)一款類似于《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》、亦或是《刺客信條:奧德賽》這類的超大型的3A巨制,那么基本就不需要往下看了,因?yàn)橐袁F(xiàn)在的技術(shù)很難一個(gè)人獨(dú)立完成這樣的 游戲 ,這些 游戲 都是用上千人的隊(duì)伍花費(fèi)數(shù)年制作的。

2,如果題主有大量的資金(上不封頂),可以直接找專業(yè)公司做,以下也可以忽視。

如果以上都是否定,那么題主就可以繼續(xù)往下看了~
學(xué) 游戲 先學(xué)編程,這步必不可少
現(xiàn)在 游戲 的開(kāi)發(fā)技術(shù)五花八門,但最重要的一環(huán)就是編程,如果把一款 游戲 比作一個(gè)人的話,那么編程就比作人的大腦,編程的重要性由此可見(jiàn)一斑。

那么編程要學(xué)哪些語(yǔ)言呢?這里只推薦兩門語(yǔ)言:C#和swift。這兩門語(yǔ)言都是現(xiàn)代化的面向?qū)ο缶幊陶Z(yǔ)言,功能強(qiáng)大,且簡(jiǎn)潔易掌握。那么這兩種語(yǔ)言要怎么選擇呢?

1,C#是*的。它所依附的Unity 3D是現(xiàn)在* 游戲 開(kāi)發(fā)平臺(tái),依靠他基本可以開(kāi)發(fā)出現(xiàn)在市面上所有類型的 游戲 (PS:《王者榮耀》也是它開(kāi)發(fā)的哦~)。并且支持跨平臺(tái),一個(gè) 游戲 工程,可以發(fā)布在所有 游戲 平臺(tái):如PC、PS4、Xbox、iOS、Android等,省去了用戶跨平臺(tái)移植的麻煩

2,swift僅僅是針對(duì)iOS平臺(tái),蘋果利用它開(kāi)發(fā)了自己的 游戲 引擎:SpriteKit、SceneKit等,因?yàn)樗容^簡(jiǎn)單,已經(jīng)有80歲的老奶奶和6歲的小朋友利用它開(kāi)發(fā)出了 游戲 并深受好評(píng)!當(dāng)然缺點(diǎn)也比較明顯,只能運(yùn)行于蘋果設(shè)備,如:iPhone,iPad,Mac等,無(wú)法運(yùn)行在PC或安卓設(shè)備。

具體選擇就看題主的意愿了,我的建議是直接C#省事!
美術(shù)和音樂(lè),雖跨度巨大,但有折中方法
如果把編程比作人的大腦,那么美術(shù)就是人的骨肉或衣服,音樂(lè)就是人的靈魂。
美術(shù)的功夫深不見(jiàn)底,如果想要研究,一輩子的時(shí)間也不夠充裕,音樂(lè)亦是如此。對(duì)于一款小型的獨(dú)立 游戲 ,美術(shù)可能就是幾張圖片,如《Flappy Bird》就是幾張小鳥(niǎo)的動(dòng)作分解圖和背景,音效就是一段簡(jiǎn)單的循環(huán)播放音樂(lè)和死亡的音樂(lè),一個(gè)人完全可以搞定,但是阻擋不了它的風(fēng)靡!
關(guān)卡設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗平衡等
這些也是 游戲 中特別注意的點(diǎn),也是體現(xiàn)設(shè)計(jì)者巧妙心思的點(diǎn),做好了可能就是 游戲 的核心玩法,做不好就會(huì)被用戶罵成翔!
以上幾點(diǎn)淺薄的認(rèn)識(shí)希望對(duì)題主有所幫助~

1、前期交涉溝通



游戲 開(kāi)發(fā)項(xiàng)目達(dá)成合作的前期,售前人員將與客戶有深入的溝通,充分了解客戶具體的需求,并對(duì)客戶需求進(jìn)行專業(yè)的分析,將前期的意向需求認(rèn)真記錄在案。接下來(lái),售前人員再與開(kāi)發(fā)*工程師進(jìn)行溝通,轉(zhuǎn)達(dá)客戶需求, 游戲 開(kāi)發(fā)人員將對(duì)客戶的需求做初步的可行性評(píng)估分析,并給出即充分滿足客戶需求又可行的項(xiàng)目方案。然后售前人員將確定下來(lái)的方案與客戶溝通,請(qǐng)客戶做二次需求確認(rèn)。



2、 游戲 APP開(kāi)發(fā)前期策劃并做確認(rèn)



繼*步后,售前人員將初步的確認(rèn) 游戲 開(kāi)發(fā)結(jié)果反饋給策劃人員,策劃人員制作出具體的方案,并將策劃方案與客戶溝通,雙方更終確定 游戲 開(kāi)發(fā)整體細(xì)節(jié)流程等問(wèn)題,達(dá)成一致后方可實(shí)施 游戲 開(kāi)發(fā)方案。



3、 游戲 APP開(kāi)發(fā)



開(kāi)發(fā)*工程師根據(jù)策劃方案,合理安排每一階段項(xiàng)目進(jìn)度及目標(biāo),并適時(shí)的與客戶溝通項(xiàng)目進(jìn)程,讓客戶也能有效參與到 游戲 開(kāi)發(fā)項(xiàng)目每一階段的實(shí)施當(dāng)中來(lái)。確保在開(kāi)發(fā)過(guò)程中保證客戶的滿意度,即臨時(shí)性的問(wèn)題更改。



4、 游戲 APP開(kāi)發(fā)的相關(guān)運(yùn)行測(cè)試



開(kāi)發(fā)*工程師對(duì) 游戲 開(kāi)發(fā)進(jìn)行內(nèi)外網(wǎng)測(cè)試、測(cè)試、壓力測(cè)試等一系列測(cè)試,之后交付客戶測(cè)試,進(jìn)行初次檢驗(yàn)。



5、完成APP開(kāi)發(fā)進(jìn)行交付



測(cè)試完成后的 游戲 產(chǎn)品交付交付客戶,客戶可在外網(wǎng)環(huán)境下再次測(cè)試,進(jìn)行終檢,檢驗(yàn)合格后,交付尾款。大致 游戲 開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)便流程到此也就結(jié)束了。

游戲 開(kāi)發(fā)項(xiàng)目達(dá)成合作的前期,售前人員將與客戶有深入的溝通,充分了解客戶具體的需求,并對(duì)客戶需求進(jìn)行專業(yè)的分析,將前期的意向需求認(rèn)真記錄在案。接下來(lái),售前人員再與開(kāi)發(fā)*工程師進(jìn)行溝通,轉(zhuǎn)達(dá)客戶需求, 游戲 開(kāi)發(fā)人員將對(duì)客戶的需求做初步的可行性評(píng)估分析,并給出即充分滿足客戶需求又可行的項(xiàng)目方案。然后售前人員將確定下來(lái)的方案與客戶溝通,請(qǐng)客戶做二次需求確認(rèn)。



2、 游戲 APP開(kāi)發(fā)前期策劃并做確認(rèn)



繼*步后,售前人員將初步的確認(rèn) 游戲 開(kāi)發(fā)結(jié)果反饋給策劃人員,策劃人員制作出具體的方案,并將策劃方案與客戶溝通,雙方更終確定 游戲 開(kāi)發(fā)整體細(xì)節(jié)流程等問(wèn)題,達(dá)成一致后方可實(shí)施 游戲 開(kāi)發(fā)方案。



3、 游戲 APP開(kāi)發(fā)



開(kāi)發(fā)*工程師根據(jù)策劃方案,合理安排每一階段項(xiàng)目進(jìn)度及目標(biāo),并適時(shí)的與客戶溝通項(xiàng)目進(jìn)程,讓客戶也能有效參與到 游戲 開(kāi)發(fā)項(xiàng)目每一階段的實(shí)施當(dāng)中來(lái)。確保在開(kāi)發(fā)過(guò)程中保證客戶的滿意度,即臨時(shí)性的問(wèn)題更改。



4、 游戲 APP開(kāi)發(fā)的相關(guān)運(yùn)行測(cè)試



開(kāi)發(fā)*工程師對(duì) 游戲 開(kāi)發(fā)進(jìn)行內(nèi)外網(wǎng)測(cè)試、測(cè)試、壓力測(cè)試等一系列測(cè)試,之后交付客戶測(cè)試,進(jìn)行初次檢驗(yàn)。



5、完成APP開(kāi)發(fā)進(jìn)行交付



測(cè)試完成后的 游戲 產(chǎn)品交付交付客戶,客戶可在外網(wǎng)環(huán)境下再次測(cè)試,進(jìn)行終檢,檢驗(yàn)合格后,交付尾款。大致 游戲 開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)便流程到此也就結(jié)束了。

游戲 的制作過(guò)程。

工具/原料

電腦 手機(jī)

方法/步驟

1/4 分步閱讀

1. 游戲 制作過(guò)程并不神秘。按不同,可分為網(wǎng)絡(luò) 游戲 (online game)和家用機(jī) 游戲 (consol game)。其開(kāi)發(fā)過(guò)程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項(xiàng)目研發(fā)階段——項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段—— 游戲 測(cè)試階段—— 游戲 運(yùn)營(yíng)階段。作為個(gè)人,在 游戲 制作過(guò)程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場(chǎng)景、動(dòng)作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(lè)(為主)。而網(wǎng)絡(luò) 游戲 和家用機(jī) 游戲 在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò) 游戲 更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實(shí)。而家用機(jī) 游戲 更注重畫(huà)面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進(jìn)和UI細(xì)節(jié)的細(xì)膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò) 游戲 的美術(shù)在畫(huà)面表現(xiàn)力上有向家用 游戲 靠近的趨勢(shì)。就國(guó)內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)說(shuō),美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。

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2. 游戲 制作全過(guò)程: (1)【 游戲 策劃】 工作范疇:故事設(shè)計(jì),AI設(shè)計(jì),玩法設(shè)計(jì),數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計(jì) 人員配置:編劇人員, 游戲 策劃人員 (2)【 游戲 美術(shù)】 工作范疇:原畫(huà),建模,貼圖,動(dòng)畫(huà)特效,用戶界面 人員配置:原畫(huà)師,模型師,材質(zhì)師,動(dòng)畫(huà)師,特效師,UI設(shè)計(jì)師 (3)【 游戲 程序】 工作范疇: 游戲 引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開(kāi)發(fā) 人員配置:程序員,工程師,Shader程序員 (4)【 游戲 整合】 工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入 人員配置:程序員,工程師 (5)【 游戲 測(cè)試】 工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限測(cè)試,除錯(cuò) 人員配置:程序員,工程師

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3.學(xué)習(xí) 游戲 制作必須掌握三大方向的知識(shí)和! 游戲 美術(shù),需要一定的美術(shù)功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。 游戲 程序,當(dāng)然是學(xué)計(jì)算機(jī)類。要學(xué)習(xí)程序語(yǔ)言。比如c,c++,as3,php等等。 游戲 策劃,則比較復(fù)雜。因?yàn)椴邉澯旨?xì)分為數(shù)值策劃,系統(tǒng)策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術(shù)基礎(chǔ)。所以如果想往劇情方面發(fā)展的話,要學(xué)文科, 歷史 心理學(xué)等專業(yè)。如果是數(shù)值和系統(tǒng),則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的一半是office系列的。

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4. 游戲 制作的一些其它職位 原畫(huà)師:根據(jù) 游戲 人員的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),進(jìn)行高強(qiáng)度的繪畫(huà)訓(xùn)練,達(dá)到精通色彩鮮明、結(jié)構(gòu)比例準(zhǔn)確,提高鑒賞及創(chuàng)意能力,保證學(xué)生自身水平快速提高,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn) 模型師:通過(guò)角色建模、人體解剖、場(chǎng)景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識(shí)的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn) 材質(zhì)師:通過(guò)角色建模、人體解剖、場(chǎng)景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識(shí)的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn) 動(dòng)畫(huà)師:讓學(xué)生知道各種動(dòng)畫(huà)制作的表現(xiàn),角色的整體塑造、風(fēng)格動(dòng)畫(huà)的制作,學(xué)成后具備掌握扎實(shí)的動(dòng)畫(huà)原理和動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)力,精通動(dòng)畫(huà)制作 特效師:針對(duì) 游戲 特效制作的高級(jí)人才需求,通過(guò)色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節(jié)奏感強(qiáng)、具有視覺(jué)沖擊力的特效

1、3D數(shù)學(xué),包括矩陣、四元數(shù)、空間變換、碰撞檢測(cè)等等;

2、C、C++要熟練掌握,對(duì)內(nèi)存、指針這些都要很熟悉;

3、底層的計(jì)算機(jī)知識(shí)、組成原理很重要,*能會(huì)一些匯編;

4、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法,非常重要,基礎(chǔ)都很重要;

5、對(duì) 游戲 的整體認(rèn)識(shí),包括 游戲 需要哪幾個(gè)模塊,比如渲染、物理、AI、gameplay等等,*自己不用引擎的情況下寫過(guò)一些基礎(chǔ)的引擎、渲染模塊等等;

6、對(duì) 游戲 需要有自己的認(rèn)識(shí)和見(jiàn)解,玩 游戲 也要學(xué)會(huì)分析,知道如何分析 游戲 的優(yōu)缺點(diǎn),知道什么樣的 游戲 好玩,為什么好玩,建議多看各種文章和視頻;等等

想學(xué)可以報(bào)個(gè)培訓(xùn)班,優(yōu)就業(yè)不錯(cuò)

籌備階段:籌建團(tuán)隊(duì),確定項(xiàng)目的基本方向。

原型階段:實(shí)現(xiàn)一個(gè) 游戲 原型,發(fā)布Alpha測(cè)試版,以驗(yàn)證和調(diào)整預(yù)定的方向。

發(fā)布階段:發(fā)布 游戲 的Beta測(cè)試版本,供內(nèi)部封閉測(cè)試,做上線前*的準(zhǔn)備。

迭代階段:完成對(duì)Beta測(cè)試版的修改,上線后按迭代周期,持續(xù)開(kāi)發(fā)和調(diào)優(yōu)產(chǎn)品

籌備階段:籌建團(tuán)隊(duì),確定項(xiàng)目的基本方向。

原型階段:實(shí)現(xiàn)一個(gè) 游戲 原型,發(fā)布Alpha測(cè)試版,以驗(yàn)證和調(diào)整預(yù)定的方向。

發(fā)布階段:發(fā)布 游戲 的Beta測(cè)試版本,供內(nèi)部封閉測(cè)試,做上線前*的準(zhǔn)備。

迭代階段:完成對(duì)Beta測(cè)試版的修改,上線后按迭代周期,持續(xù)開(kāi)發(fā)和調(diào)優(yōu)產(chǎn)品

現(xiàn)在 游戲 開(kāi)發(fā)還是比較熱門的,之前朋友在優(yōu)就業(yè)培訓(xùn)的,現(xiàn)在就業(yè)的挺好的

首先先得設(shè)計(jì) 游戲 的人物,還要想 游戲 的類型,接下來(lái)試圖加進(jìn)一些特技演出,然后開(kāi)放服務(wù)器,再開(kāi)測(cè)試,然后進(jìn)行反復(fù)修改,然后就發(fā)不

一個(gè)2000人的公司開(kāi)發(fā)游戲要多久

一般在18-24個(gè)月。
根據(jù)游戲品類及玩法不同研發(fā)時(shí)長(zhǎng)不同,公司核心游戲的研發(fā)周期一般在18-24個(gè)月,部分非核心研發(fā)環(huán)節(jié)如美術(shù)等存在外包情況,產(chǎn)品自上線后,仍有部分研發(fā)人員維持產(chǎn)品及活動(dòng)更新。具體參考一下各個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)周期就能了解,一個(gè)注重質(zhì)量的有成熟流水線的游戲公司從開(kāi)始制作到發(fā)售至少1年,最長(zhǎng)的話多長(zhǎng)都行,多數(shù)游戲開(kāi)發(fā)周期是1年多,如果有2年以上,通常都能達(dá)到優(yōu)秀水準(zhǔn),再長(zhǎng)就要看公司敢不敢承擔(dān)這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)了。但是有一點(diǎn),是近年的游戲,現(xiàn)在的游戲由于畫(huà)面比以前精致得多,開(kāi)發(fā)周期自然要加長(zhǎng)。

游戲開(kāi)發(fā)有多難?一把椅子做6天,跳躍動(dòng)作做1年

Polygon * 作者:Blake Hester

最近 Night School 工作室又在《派對(duì)之后》這款 游戲 中遇到了椅子難題。這款 游戲 講的是一對(duì)剛剛?cè)ナ啦痪玫暮门笥?,下地獄和魔鬼拼酒拯救自己靈魂的故事。

「人類和惡魔的體格差異想想就讓人頭疼。有些事,比如讓角色的屁股和椅子相匹配這種聽(tīng)起來(lái)應(yīng)該很簡(jiǎn)單的事,其實(shí)比登天還難。」Krankel 笑著說(shuō)。

眾所周知, 游戲 其實(shí)是很難制作的。光是 2021 年發(fā)售的幾款 3A 大作,就需要來(lái)自世界各地工作室中成百上千人共同努力,耗費(fèi)幾年時(shí)間才能完成。除了劇情,核心玩法,以及一些亮眼的特色之外,許多玩家注意不到的細(xì)節(jié),也是制作人們傾注了時(shí)間和心血才完成的。正是這些細(xì)節(jié)為玩家?guī)?lái)了沉浸感、讓 游戲 世界真實(shí)可信。剛提到的圍欄跳躍動(dòng)畫(huà),就是其中一例。

小到鋼筆大到桌椅,無(wú)論是否會(huì)被玩家注意到,這些物品的細(xì)節(jié)都要精心制作,并通過(guò)嚴(yán)格的審查和測(cè)試。但是如何權(quán)衡利弊呢?制作者們要在細(xì)微之處花上多少時(shí)間,又要在主角設(shè)計(jì)之類的重點(diǎn)上投入多少精力呢?

我們最近邀請(qǐng)了多位來(lái)自不同開(kāi)發(fā)商的多位 游戲 開(kāi)發(fā)者,并采訪了他們關(guān)于 游戲 細(xì)節(jié)制作的一些問(wèn)題。

做 游戲 完全沒(méi)有玩家眼中那么簡(jiǎn)單

椅子難題

早在 2001 年,當(dāng)時(shí)僅有 24 人的團(tuán)隊(duì) Remedy 就出品了他們的*款暢銷 游戲 ,《馬克思·佩恩》?;氐?2021 年,他們的執(zhí)行制作人 Tuukka 回憶說(shuō),那時(shí)工作室所有人加起來(lái)還沒(méi)現(xiàn)在動(dòng)畫(huà)*的人數(shù)多。每次主機(jī)迭代,玩家對(duì) 游戲 畫(huà)質(zhì)的需求也會(huì)水漲船高。這就要求 游戲 開(kāi)發(fā)者「關(guān)注 游戲 的每一個(gè)細(xì)節(jié)」。

「我們的每項(xiàng)工作,真的是每一項(xiàng)工作,都比人們想象的要更耗時(shí)間?!?Tuukka 強(qiáng)調(diào)道。

制作《馬克思·佩恩》的時(shí)候,像一把椅子只需要一個(gè)員工鼓搗幾個(gè)小時(shí),就能完工放進(jìn) 游戲 了。但如今,以他們的新作、即將發(fā)售的敘事向動(dòng)作 游戲 《控制》為例,再小的細(xì)節(jié)都需要大量的人力和時(shí)間,才能放進(jìn) 游戲 完美運(yùn)行。

說(shuō): 「以前你只要給椅子建個(gè)模,貼上點(diǎn)紋理,就算完工了。現(xiàn)在可不一樣,一切取決于這張椅子要用在何處。要是個(gè)可互動(dòng)道具的話,就得給它加碰撞邊界,加入可破壞的物理引擎。也就是說(shuō),除了以前的簡(jiǎn)單建模以外,現(xiàn)在還得加三四層紋理,碰撞邊界等等,再加上一些細(xì)節(jié)之處的粉飾?!?/p>

「制作用時(shí)還得看椅子來(lái)。要是個(gè)軟軟的,皮革坐墊的椅子,那就得讓它在玩家碰到時(shí)能變形,做這個(gè)效果可能要花 4 到 6 天?!? 說(shuō)道,「要只是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中的鐵椅子什么的,不會(huì)與玩家產(chǎn)生互動(dòng),那就不需要加入破壞效果和碰撞模型。這樣的椅子最多一天就能做完。所以每個(gè)道具的制作時(shí)長(zhǎng)都依自身用途來(lái)決定?!?/p>

游戲 的每個(gè)小細(xì)節(jié)都可能耗時(shí)幾天,那時(shí)間規(guī)劃就非常重要了。但是這種規(guī)劃可不是一門精準(zhǔn)的學(xué)問(wèn)。相反,人們只能估算個(gè)大概數(shù)值,而且很容易在制作過(guò)程中完全忘在腦后?!敢钦嬗兄谱魅苏f(shuō)他能規(guī)劃好所有的內(nèi)容,那我倒是想見(jiàn)見(jiàn)他。然后給他一份要做的物品清單格,以及我們需要達(dá)到的精細(xì)程度,看他怎么規(guī)劃的?!?說(shuō)。

「這是一個(gè)估算雙邊情況,權(quán)衡取中的過(guò)程。比如說(shuō)我們現(xiàn)在有個(gè)空房間,我們要權(quán)衡它的體積、考慮我們預(yù)算,最終決定,里面可以放三把椅子四盞燈。之后我們?cè)倏紤]制作每個(gè)物件要花多久?!?/p>

但是, 游戲 開(kāi)發(fā)資源完全不可能平均分配,因此即使是畫(huà)質(zhì)*的 游戲 中,也會(huì)有制作者使的障眼法。他們通過(guò)種種操作,讓物體看起來(lái)比實(shí)際精致得多。

縱深錯(cuò)覺(jué)

有了房間和椅子之后,其實(shí)每個(gè)物體的細(xì)致程度都是不同的。比如說(shuō),主角的建模就會(huì)更加精細(xì),這樣玩家才會(huì)覺(jué)得好看,這一點(diǎn)在《控制》這樣的敘事向作品中更是尤為重要。這種情況下,鋼筆書(shū)桌之類的東西,就可以稍微粗糙一點(diǎn)了,因?yàn)橥婕規(guī)缀醪粫?huì)湊近看這些東西。這樣「偷懶」也可以把寶貴的內(nèi)存讓給更重要的內(nèi)容,保證 游戲 的平穩(wěn)運(yùn)行。

「要是你做出一根用顯微鏡都查不出毛病的鋼筆,但是硬件又不夠好,那這支神筆就會(huì)占用其他資源的內(nèi)存。甚至可能會(huì)影響重要內(nèi)容的表現(xiàn)?!?說(shuō)。「所以 游戲 中,同屏出現(xiàn)的物件分辨率可能都不一樣。我們?cè)阡秩緯r(shí)有個(gè)篩選算法,會(huì)自動(dòng)降低次要物品的清晰度。同時(shí),我們也有程序根據(jù)玩家的視角遠(yuǎn)近來(lái)改變物體細(xì)節(jié)的呈現(xiàn)度?!?/p>

這也是 Night School 從《派對(duì)之后》中吸取的教訓(xùn)。一開(kāi)始,他們想把這個(gè) 游戲 做成全 3D 場(chǎng)景的冒險(xiǎn) 游戲 ,但是測(cè)試版的初次運(yùn)行中,全 3D 的表現(xiàn)讓 游戲 看起來(lái)就像「粗制濫造的《魔獸世界》Mod?!筀rankel 說(shuō)到這里笑了起來(lái)。所以他們把 游戲 改為了 2.5D。

「開(kāi)發(fā)越深入我們就越發(fā)現(xiàn),全 3D 場(chǎng)景表現(xiàn)一點(diǎn)也不鮮明,而且還需要百人級(jí)別的團(tuán)隊(duì)才能做好?!筀rankel 說(shuō)。

所以他們決定通過(guò)制造縱深錯(cuò)覺(jué)來(lái)解決問(wèn)題。根據(jù) Krankel 所說(shuō), 游戲 中,位置靠前的桌椅等是要和 NPC 惡魔互動(dòng)的,所以加了大量的 3D 細(xì)節(jié)。而 游戲 背景就不一樣了,那些玩家永遠(yuǎn)也沒(méi)辦法走進(jìn)細(xì)看的物件,就相當(dāng)于 2D 背景上畫(huà)的裝飾而已。除了假光源和紋理,一個(gè)多余的資源都沒(méi)有浪費(fèi)。而在鏡頭前方和背景之間的東西,就視情況而定了。

「我們是根據(jù)距離鏡頭的遠(yuǎn)近來(lái)決定物品的精細(xì)程度,」Night Scchool 的藝術(shù)總監(jiān) Ruel Pascual說(shuō),「要是某個(gè)東西只有一個(gè)特定視角能看到,那就不用多花功夫給它建模?!?/p>

Krankel 在回憶《派對(duì)之后》NPC 行為的制作過(guò)程時(shí)說(shuō),「它本可以靠模型堆砌來(lái)完成,但是我們沒(méi)有這么做。但是這就提高了對(duì)設(shè)計(jì)的需求。比如說(shuō),這個(gè)酒館里有 20 個(gè)角色同屏,我們?cè)究赡芏冀o他們?cè)O(shè)計(jì)了復(fù)雜的動(dòng)作,也都會(huì)顯示各自的醉酒值。但是現(xiàn)在我們就想試試其他方法,就刪掉了很多復(fù)雜的 AI 動(dòng)畫(huà),改成了手工制作的動(dòng)作。玩家看著兩種人物的時(shí)候,是看不出區(qū)別的。只有演出復(fù)雜動(dòng)作時(shí)才會(huì)略顯端倪?!?/p>

「這就有點(diǎn)像做菜,出鍋時(shí)候才會(huì)嘗下味道。我們也不會(huì)在開(kāi)始制作前就說(shuō)『這個(gè)場(chǎng)景我們要做到有多精細(xì)?!弧筀rankel 說(shuō)?!鸽m然我們會(huì)有個(gè)預(yù)估,但那僅僅是個(gè)參考,不到 游戲 做完我們也不知道到底會(huì)多精細(xì)?!?/p>

上文提到的縱深錯(cuò)覺(jué)技巧,滲透到了這款 游戲 的方方面面。通常在關(guān)于飲酒的 游戲 中,飲品和杯子都非常重要。而在《派對(duì)之后》中,藝術(shù)風(fēng)格決定了酒杯和酒在屏幕上都是小物件,玩家根本沒(méi)機(jī)會(huì)仔細(xì)觀察。

「開(kāi)發(fā)早期,我們?cè)O(shè)計(jì)了很多種玻璃杯的模型。但是很快就發(fā)現(xiàn),它們放在 游戲 看起來(lái)非常小,根本看不出材質(zhì)。我們必須采用更精細(xì)的建模才能表現(xiàn)出預(yù)想的材質(zhì)和渲染效果?!筆ascual 說(shuō)。

Krankel 說(shuō):「沒(méi)錯(cuò),這是我們一開(kāi)始就花大量時(shí)間試圖解決的問(wèn)題。我們想做出美酒在高腳杯中流動(dòng)、飛濺的效果,覺(jué)得特別酷,但其實(shí)這個(gè)想法完全不合時(shí)宜。因?yàn)樽鐾赀\(yùn)行起來(lái)一看,要么特效幾乎不可見(jiàn),要么就必須用顯眼的五毛特效。我們就想,有沒(méi)有什么更高效的方法能解決這個(gè)問(wèn)題呢?」

Night School *還是找到了捷徑。根據(jù) Pascual 所說(shuō),他們*簡(jiǎn)化了酒杯,在里面放入了不同顏色的貼圖,問(wèn)題就迎刃而解。因此《派對(duì)之后》中的大桶啤酒,細(xì)看可能只是微微晃動(dòng)的金色液體而已。制作者根本沒(méi)有添加泡沫之類的細(xì)節(jié)。它們太小了,玩家根本不會(huì)注意到。

「如果你拉近視角看杯中的飲品,就會(huì)發(fā)現(xiàn)它們只是加了特效的扁平色塊,看起來(lái)十分卡通?!筀rankel 說(shuō),「普通玩家根本注意不到這個(gè),但是你非要細(xì)看,就會(huì)發(fā)現(xiàn)細(xì)節(jié)其實(shí)很糙。」

Night School 和 Remedy 走這種捷徑的原因之一是為了盡快讓 游戲 發(fā)售。這樣做可以優(yōu)化 游戲 表現(xiàn),也可以讓開(kāi)發(fā)者專注于 游戲 重點(diǎn)內(nèi)容的開(kāi)發(fā)。但即使有了這種方法,有時(shí),連 Remedy 這樣有著上百人規(guī)模的團(tuán)隊(duì)都不夠用。

外包策略

2010 年 Remedy 出品的《心靈殺手》中,沒(méi)有一輛 汽車 模型是自己制作的,那部分工作全都外包給了其他工作室。

「我們 游戲 中許多的物品都很適合外包。制作寫實(shí)風(fēng)格的 游戲 時(shí),給椅子之類的目標(biāo)物品拍個(gè)照片,再附加一些技術(shù)參數(shù),就能直接交給其他工作室制作,這樣一來(lái),我們內(nèi)部人員就可以著手解決真正棘手的問(wèn)題了。」

過(guò)去 20 年來(lái), 游戲 制作時(shí)依靠外包伙伴完成部分工作已經(jīng)越來(lái)越常見(jiàn)了。 游戲 越來(lái)越復(fù)雜,開(kāi)發(fā)者也逐漸試著雇傭其他工作室來(lái)幫他們「減負(fù)」。把小問(wèn)題交給外包,本社成員就可以安心解決大工程了。

以 Remedy 為例,他們會(huì)根據(jù)自己的需求將內(nèi)容劃分內(nèi)外包,并長(zhǎng)期與 Virtuous 和 Dhruva 等工作室合作?!肝覀儠?huì)把與主角相關(guān)的內(nèi)容自己消化,」 說(shuō),「要是某個(gè)物件是重復(fù)使用的,我們很可能會(huì)自己解決。但是一次性物件和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)等內(nèi)容,顯然不會(huì)和玩家有什么互動(dòng),我們就會(huì)選擇外包。」

「一般來(lái)說(shuō),組內(nèi)的美工可以做主哪些內(nèi)容留給自己?!顾f(shuō),「我們的員工其實(shí)大部分都擅長(zhǎng)處理大型建筑場(chǎng)景。因此,樓層、建筑、結(jié)構(gòu)、環(huán)境之類的總覽都會(huì)留給他們。而場(chǎng)景里的其他東西很有可能就外包出去了。」

同樣,Night School 在《派對(duì)之后》的制作中也用到了外包,然而他們可沒(méi)有像 Remedy 那樣只交出去小物件。Krankel 表示,他們請(qǐng)來(lái)了編劇為他們撰寫 游戲 劇本,「大量的劇本」。因此 Night School 才有余力將幾乎所有美工全部?jī)?nèi)部消化,保證了 游戲 在視覺(jué)效果上的高水平表現(xiàn)。

而其他開(kāi)發(fā)者可能不像 Remedy 和 Night School 這樣資源充足。那外包也就不那么好請(qǐng)了,但是小工作室依舊能夠從別的途徑獲得幫助。

David Whele 僅憑一己之力就制作了 2021 年的獨(dú)立 游戲 《*棵樹(shù)》。這是一款 探索 類冒險(xiǎn) 游戲 ,玩家要扮演狐貍尋找走失的幼崽。但在開(kāi)發(fā)階段,他只有工作之余才有空制作。當(dāng)時(shí)他在 The Void 虛擬現(xiàn)實(shí)主題公園干著全職工作,又剛剛有了孩子,因此時(shí)間非常有限。采訪時(shí) Whele 說(shuō):「我告訴自己,下班之后可以選擇玩 游戲 看電視,或者做自己的 游戲 。但我非常清楚自己應(yīng)該做什么。」

現(xiàn)在,出品了《*棵樹(shù)(The First Tree)》這一成功作品的 Whele 已經(jīng)是位全職獨(dú)立 游戲 制作人了?!该刻焱砩虾⒆铀螅叶紩?huì)做上兩個(gè)小時(shí) 游戲 ......周末的話可能肝到三小時(shí)。即使制作 游戲 的熱情不及當(dāng)初,我也一直約束著自己按計(jì)劃完成任務(wù)?!?/p>

Whele 說(shuō),他之所以能按時(shí)完工,還得感謝 Unity Store 這樣的線上資源商店。在那里,人們可以購(gòu)買使用他人制作好的動(dòng)畫(huà)、設(shè)定、紋理、環(huán)境等 游戲 內(nèi)容。沒(méi)有這些商店,他的 游戲 可能早已胎死腹中。

「有著這些公開(kāi)資源作為跳板,節(jié)約了我很多時(shí)間。一些狐貍的動(dòng)畫(huà)、背景環(huán)境等,都是在商店內(nèi)購(gòu)買的。當(dāng)然,我并沒(méi)有直接復(fù)制粘貼,而是融入了自己的創(chuàng)意,只要對(duì)其進(jìn)行一定的修改,就可以變成我想要的成品。這可能節(jié)省了我?guī)浊r(shí)的工作量。但是像小狐貍的跳躍動(dòng)作等小內(nèi)容,做起來(lái)還是很耗時(shí)的?!?/p>

「別人可能不清楚獨(dú)自制作 游戲 是什么樣子。那工作量可是大得驚人?!?Whele 感嘆道。

制作狐貍跳躍動(dòng)畫(huà)是最讓 Whele 頭疼的部分。其實(shí)這個(gè)動(dòng)作只要能看,玩家就不會(huì)多想。Whele 說(shuō)他是用 Unity 中的第三方軟件來(lái)優(yōu)化這個(gè)動(dòng)作的,他沒(méi)必要從零開(kāi)始制作這個(gè)動(dòng)畫(huà),但這才是麻煩的地方?!肝以噲D將網(wǎng)上的資源稍加修改再用,但有時(shí)去修改別人的東西,比自己動(dòng)手做一套動(dòng)作還麻煩。所以這也是共享資源的缺點(diǎn)之一,人嘛,總會(huì)被別人的點(diǎn)子先入為主,限制創(chuàng)意的?!?/p>

外包和第三方共享資源為開(kāi)發(fā)者們緩解了不少壓力,通過(guò)這種途徑,工作室和制作人就可以將小問(wèn)題交給行家里手來(lái)解決。但是,現(xiàn)在的電子 游戲 越來(lái)越難制作,成本也越來(lái)越高昂。時(shí)值下一代主機(jī)即將問(wèn)世,開(kāi)發(fā)者們也紛紛將目光投向了未來(lái),開(kāi)始考慮在新時(shí)代如何解決這些愈發(fā)復(fù)雜的老問(wèn)題。

展望未來(lái)

假如 Andrew Price 預(yù)估準(zhǔn)確的話,育碧恐怕?lián)碛袃r(jià)值 3438 美元的世上最貴 游戲 垃圾。

Price 是 Poliigon 的創(chuàng)始人和 CEO,這家第三方公司專為 游戲 、電影和建筑行業(yè)提供高分辨率紋理模型等資源。在他的網(wǎng)站中,各種生活中常見(jiàn)物品的模型和紋理應(yīng)有盡有。

Poliigon 和 Whele 用的 Unity Store 一樣,為開(kāi)發(fā)者們提供極為逼真的素材,讓他們可以直接用在 游戲 里,不用從零制作。而且 Poliigon 的價(jià)格也很便宜,只要每月支付 20 美元,資料庫(kù)里的所有資源就都能隨意使用。

Price 的公司為其他開(kāi)發(fā)者們節(jié)省了不少精力。有了 Poliigon, 游戲 人們就不必把時(shí)間花在 游戲 世界的垃圾之類的小細(xì)節(jié)上了。而他對(duì)于日后建模技術(shù)的發(fā)展也頗有想法。

2021 年,Pricer 在 Blender 展會(huì)上發(fā)表演講「AI 將如何改變 3D 建模產(chǎn)業(yè)」,其中舉例稱育碧 2015 年出品的《全境封鎖》中,一個(gè)場(chǎng)景的制作費(fèi)用大概是 20 萬(wàn)美元,與主要角色相關(guān)的素材大約耗資 5 萬(wàn)美元,占開(kāi)支的大部分,而 游戲 的細(xì)節(jié),比如地上垃圾的素材,大約價(jià)值 3500 美元。他的估測(cè)是以 游戲 開(kāi)發(fā)者的平均工資與 3A 大作的 游戲 制作時(shí)長(zhǎng)為依據(jù)計(jì)算的。最終 Price 得出的結(jié)論是:育碧制作的細(xì)節(jié)素材「貴得離譜」。

他表示「這些東西都是工時(shí),需要的工時(shí)太長(zhǎng)了?!?/p>

Price 用制作一棟 3A 大作中公寓的流程來(lái)舉例。首先開(kāi)發(fā)者要輸入建筑的參數(shù),比如寬度、層數(shù)等。隨后決定窗戶寬度、墻面涂鴉、植物裝飾等內(nèi)容。之后就要著手為建筑添加紋理了,這一步包括選擇建筑所用磚塊的大小和各種材質(zhì)等細(xì)節(jié)。Price 估計(jì)這些工作加在一起要花費(fèi)數(shù)天,總計(jì)預(yù)算 4000 美元。

但這只是打造一棟建筑的流程。對(duì)于想以此樓為藍(lán)本制作更多建筑的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),既定的結(jié)構(gòu)和紋理意味著他們還需要大量調(diào)整工作。「比如你只想調(diào)整一下每層樓的高度,但是這一改就全都亂套了,窗戶也好裝飾也罷,全都錯(cuò)位了,樓梯也對(duì)不上。也就是說(shuō),要想打造一棟相似的建筑,還是必須從頭做起。因?yàn)檫@些建模牽一發(fā)而動(dòng)全身,各種細(xì)節(jié)都要重新考量,如果只是簡(jiǎn)單地變動(dòng)數(shù)據(jù),根本行不通?!?/p>

「某種程度上來(lái)說(shuō),我認(rèn)為 90 年代以來(lái), 游戲 的制作流程一直都沒(méi)怎么改變?!筆rice 說(shuō),「現(xiàn)在許多開(kāi)發(fā)者還是純手工制作建筑呢?!?/p>

Price 提出的解決辦法之一是將這個(gè)工序程序化。不用手工去為每棟大樓建模然后添加細(xì)節(jié),開(kāi)發(fā)者只需要編寫一套能生成大樓的程序,再輸入自己想要的尺寸和參數(shù)就行了。

「我們不再只建一棟樓,而是編一個(gè)能加入無(wú)數(shù)變量的程序。」Price 說(shuō),「只要你用 Houdini 這個(gè)軟件把自己需要的參數(shù)一個(gè)個(gè)設(shè)置好,再導(dǎo)入到系統(tǒng)里去,就可以在你的參數(shù)范圍內(nèi)生成大量不同的建筑。」

「我覺(jué)得 游戲 行業(yè)也開(kāi)始慢慢涉足這方面,」他繼續(xù)道,「過(guò)去幾年中的一些大作,《孤島驚魂》也好,《漫威蜘蛛俠》也好,都用了類似的程序生成技術(shù)。我相信將來(lái)這種做法會(huì)越來(lái)越常見(jiàn)。」

游戲 世界越來(lái)越大,為了增加真實(shí)感而需要填充的細(xì)節(jié)也越來(lái)越多。Price 所提出的自動(dòng)化系統(tǒng)給開(kāi)發(fā)者們提供了簡(jiǎn)化制作的機(jī)會(huì)。下一代主機(jī)指日可待,而本文中采訪的 游戲 人們已經(jīng)開(kāi)始考慮未來(lái)的方向,至少也明白自己該著手準(zhǔn)備了。

「目前我們的各種初始建模資源,其實(shí)都比 游戲 中的分辨率要高清很多?!?說(shuō),「我們現(xiàn)在受技術(shù),平臺(tái)等問(wèn)題的限制很多,所以我們通常會(huì)先做出一些保真度較高的資源,在制作時(shí)再對(duì)其進(jìn)行低清化處理。因?yàn)閷?duì)質(zhì)量降級(jí)是很簡(jiǎn)單的,反之去升級(jí)一項(xiàng)資源就需要很多工作量。」

「現(xiàn)在的我們目光不夠長(zhǎng)遠(yuǎn),還只是考量如何制作手頭的這一部作品?!箒?lái)自 Night School 的 Keankel 笑道,「但如果 游戲 開(kāi)發(fā)對(duì)保真度的需求一再提高,我們還是會(huì)繼續(xù)采用外包策略。不然我們就得額外再聘用 50 到 100 人。作為一個(gè)工作室,我們可不想因?yàn)槿藬?shù)過(guò)多而陷入危機(jī)。」

歷史 表明,新一代主機(jī)上線后,舊時(shí)代遺留的問(wèn)題往往只會(huì)更加嚴(yán)重。這可不是好兆頭,但各個(gè)體量的開(kāi)發(fā)者都要面對(duì)這個(gè)挑戰(zhàn),尋找策略來(lái)解決問(wèn)題。 游戲 的發(fā)展迭代是沒(méi)有回頭路的,玩家對(duì)于 游戲 畫(huà)面和玩法的期待也在不斷水漲船高。

「我們一直盡可能地走在時(shí)代前列,」 說(shuō),「但同時(shí),這也是一場(chǎng)無(wú)休止的競(jìng)爭(zhēng)。開(kāi)發(fā)者們要在平臺(tái)的基礎(chǔ)上,將 科技 與藝術(shù)發(fā)揮得淋漓盡致,才能做出佳作??!」

定制開(kāi)發(fā)一款游戲需要多久

建議是先描述下具體的游戲功能需求,然后服務(wù)商才可以根據(jù)你的具體功能來(lái)進(jìn)行一個(gè)開(kāi)發(fā)周期和費(fèi)用的評(píng)估。
一般的定制開(kāi)發(fā)流程是這樣的:
客戶溝通了解需求、
原型圖設(shè)計(jì)產(chǎn)品功能、
效果圖設(shè)計(jì)代碼編寫、
測(cè)試功能交付客戶;
在整個(gè)開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,商家都會(huì)有個(gè)專門的負(fù)責(zé)人對(duì)接你,時(shí)刻保持整個(gè)項(xiàng)目的推進(jìn)進(jìn)度;一般是2-3個(gè)月就可以完成,發(fā)布上線,然后就可以開(kāi)始產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)啦!
當(dāng)然,如果你是買成品產(chǎn)品,短時(shí)間(15天內(nèi))就可以交付到你手上進(jìn)行運(yùn)營(yíng)。

h5小游戲開(kāi)發(fā)需要多長(zhǎng)時(shí)間?

我說(shuō)一下比較理想的情況,以TOM游戲這種高端定制H5開(kāi)發(fā)公司為例
游戲策劃一般需要1-2天,策劃完成后進(jìn)行設(shè)計(jì),大概要2天,調(diào)整產(chǎn)品2-3天,如果有別的額外需求最多也就1-2周游戲就能成型了,速度還是很快的

游戲設(shè)計(jì)從零開(kāi)始要學(xué)多久?

游戲設(shè)計(jì)從零開(kāi)始一般要學(xué)4-6個(gè)月左右,快的話一兩個(gè)月就能入門,之后就可以寫一些小游戲,如果你想精通的話就需要長(zhǎng)時(shí)間的技術(shù)沉淀,在學(xué)習(xí)完基礎(chǔ)知識(shí)和操作之后,多練習(xí)就好了,時(shí)間長(zhǎng)短不定。學(xué)游戲設(shè)計(jì)推薦完美世界教育的游戲設(shè)計(jì)培訓(xùn)課程,完美世界教育擁有自己的人才培訓(xùn)基地,畢業(yè)可以進(jìn)完美世界教育工作??梢匀ニ麄児倬W(wǎng)看看www..com/3Djianmo.html?&=171完美世界自己的人才培訓(xùn)基地
完美世界教育的一個(gè)核心是打造二元化的培養(yǎng)體系,即通過(guò)業(yè)界領(lǐng)先的內(nèi)容和技術(shù),廣泛培養(yǎng)產(chǎn)業(yè)需要的人才,并在此基礎(chǔ)上對(duì)富有天賦的人才進(jìn)行自由化和引導(dǎo)性的教育,使之可以充分釋放才能。完美世界教育為學(xué)員提供網(wǎng)易、騰訊等個(gè)大公司多個(gè)真實(shí)就業(yè)崗位,定期舉辦專場(chǎng)招聘會(huì),并和**企業(yè)建立戰(zhàn)略合作關(guān)系,持續(xù)為其輸送優(yōu)質(zhì)人才,為學(xué)員就業(yè)提供保障。
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我想問(wèn)問(wèn)做一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲要多長(zhǎng)時(shí)間??

一般做一個(gè)網(wǎng)游的時(shí)間通常需要兩到三年,前期半年的時(shí)間用來(lái)搞市場(chǎng)調(diào)研和題材選擇,然后剩下的一年用來(lái)做游戲,OK,接著還剩點(diǎn)半年時(shí)間,開(kāi)始內(nèi)測(cè),封測(cè),公測(cè)一系列事情。。這是一般韓國(guó)游戲公司的流程,而我們*的游戲做得更快,這也是導(dǎo)致游戲水平高低不等的原因。

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