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成都游戲特效怎么做

日期:2023-04-04 17:22:59     瀏覽:242    來(lái)源:成都完美動(dòng)力教育
核心提示:設(shè)計(jì)游戲需要什么軟件問(wèn)題一:設(shè)計(jì)一款游戲需要哪些軟件制作一款游戲必須有一個(gè)完整的策劃方案,它必須完整地涵蓋整個(gè)游戲的故事、流程、內(nèi)容、方式、游戲畫面、角色造型、 場(chǎng)景規(guī)劃、人工智能、硬件配備、市場(chǎng)評(píng)估

設(shè)計(jì)游戲需要什么軟件

問(wèn)題一:設(shè)計(jì)一款游戲需要哪些軟件 制作一款游戲必須有一個(gè)完整的策劃方案,它必須完整地涵蓋整個(gè)游戲的故事、流程、內(nèi)容、方式、游戲畫面、角色造型、 場(chǎng)景規(guī)劃、人工智能、硬件配備、市場(chǎng)評(píng)估等。對(duì)整個(gè)游戲過(guò)程的詳細(xì)描述及實(shí)施規(guī)劃都應(yīng) 記錄在案。而在制作游戲的過(guò)程中需要設(shè)計(jì)到Unity、3DSmax、maya、Photoshop、Illusion和Zbrush等等游戲制作軟件。
制作一款網(wǎng)絡(luò)游戲需要的最核心的人才是原畫、2D、3D、程序設(shè)計(jì)、策劃等5個(gè)方面的人才。
還有的是,有新的概念是不錯(cuò),但是必須是在能夠做出來(lái)的前提下,不可能光是空想,
1、Microsoft Office系列軟件:含Word、Excel、Visio、 2、Adobe軟件:Photoshop
其它有必要學(xué)習(xí)
1、程序相關(guān)語(yǔ)言:C++(選修匯編,選學(xué)習(xí)軟件VC,網(wǎng)絡(luò)游戲必懂) JAVA(手機(jī)游戲必懂,在J2ME平臺(tái)上)
2、美術(shù)相關(guān)軟件:3DMAX(選學(xué)習(xí)軟件maya)
3、高等軟件掌握能力(指能迅速上手使用各類軟件)
還有游戲設(shè)計(jì)方面書籍。游戲設(shè)計(jì)――原理與實(shí)踐 ,游戲設(shè)計(jì)概論 ,游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)。
還有就是設(shè)計(jì)出來(lái)的游戲需要的配置的選擇……等等很多東西=.=本人屬于外行,只做這么的意見(jiàn)(參考意見(jiàn))

問(wèn)題二:游戲設(shè)計(jì)需要用到哪些軟件 一款游戲的問(wèn)世,需要經(jīng)過(guò)游戲策劃、游戲原畫設(shè)計(jì)、游戲UI設(shè)計(jì)、游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)、游戲角色設(shè)計(jì)、游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)、游戲特效設(shè)計(jì)、游戲程序開(kāi)發(fā)之后才會(huì)展現(xiàn)在我們眼前。
游戲策劃是游戲開(kāi)發(fā)的核心,游戲策劃師需要掌握office系列、等思維導(dǎo)圖。
游戲原畫設(shè)計(jì)需要良好的手繪、素描功底,最常用的就是PS。
游戲UI設(shè)計(jì)需要用PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS等。
游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)需要用PS、Maya、3ds Max等。
游戲角色場(chǎng)景設(shè)計(jì)需要用Maya、Bodypaint等。
游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)需要用Character studio、Maya等。
游戲特效設(shè)計(jì)需要用3ds Max、illusion等。
游戲程序開(kāi)發(fā)需要用到C++、WIN32、DirectX、Box2D、coco520、unity等工具。

問(wèn)題三:制作游戲都需要學(xué)會(huì)什么軟件 不談別的,*要求你的會(huì)美工,沒(méi)有構(gòu)思何談?dòng)螒?,這是最基本的,剩下的相關(guān)知識(shí),編程語(yǔ)言 推薦 C/C++ 英語(yǔ),策劃,程序,測(cè)試,要是沒(méi)有相關(guān)的知識(shí)積累,想做游戲,可以說(shuō)是千難萬(wàn)難,直接用軟件的話,,你是做不出來(lái)的,因?yàn)橛泻芏鄸|西,是要你想出來(lái),做出來(lái),在添加到軟件里,光靠軟件是沒(méi)用的,在軟件上也學(xué)不到什么的, 建議你先去選擇一門語(yǔ)言 會(huì)一些基礎(chǔ)的東西之后 然后 你就可以 通過(guò) 編程語(yǔ)言繪制一些人物圖啊 怪物的圖啊 ,再通過(guò)編程語(yǔ)言控制 那些人物圖片 或者怪物圖片 行走啊 站立啊 。 基本的就是先學(xué)VB編程的工具,以及PHOTOSHOP等圖片處理。不過(guò)要是現(xiàn)在這方面發(fā)展還是建議你去學(xué)一些正規(guī)學(xué)一些專業(yè)知識(shí)。

問(wèn)題四:我想設(shè)計(jì)個(gè)手機(jī)游戲,需要什么軟件和知識(shí)? 你好,*要求你的會(huì)美工,沒(méi)有構(gòu)思何談?dòng)螒?,這是最基本的,剩下的相關(guān)知識(shí),編程語(yǔ)言 推薦 C/C++ 英語(yǔ),策劃,程序,測(cè)試,要是沒(méi)有相關(guān)的知識(shí)積累,想做游戲,可以說(shuō)是千難萬(wàn)難,直接用軟件的話,,你是做不出來(lái)的,因?yàn)橛泻芏鄸|西,是要你想出來(lái),做出來(lái),在添加到軟件里,光靠軟件是沒(méi)用的,在軟件上也學(xué)不到什么的, 建議你先去選擇一門語(yǔ)言 會(huì)一些基礎(chǔ)的東西之后 然后 你就可以 通過(guò) 編程語(yǔ)言繪制一些人物圖啊 怪物的圖啊 ,再通過(guò)編程語(yǔ)言控制 那些人物圖片 或者怪物圖片 行走啊 站立啊 。 基本的就是先學(xué)VB編程的工具,以及PHOTOSHOP等圖片處理。不過(guò)要是現(xiàn)在這方面發(fā)展還是建議你去學(xué)一些正規(guī)學(xué)一些專業(yè)知識(shí)。
編輯軟件有以下幾種:
3dsMAX:大多數(shù)游戲開(kāi)發(fā)公司美工使用,效率較高,可以獨(dú)立制作游戲中所有美術(shù)相關(guān)資源。
MAYA:跟3dsMAX差不多的軟件,因個(gè)人喜好而定, MAYA在制作動(dòng)作的方面較MAX稍差,不過(guò)在很多方面這兩款軟件都是可以兼容的。
Maya和3dmax的區(qū)別:
MAX 優(yōu)勢(shì)在于模型和插件 ,有豐富的模型庫(kù),快速的建模方式和優(yōu)良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建筑巡游、廣告效果圖等領(lǐng)域廣泛使用。 MAYA 優(yōu)勢(shì)在于動(dòng)畫及其特效,在模型方面與MAX 無(wú)太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動(dòng)畫模塊較MAX有顯著優(yōu)勢(shì),現(xiàn)階段的動(dòng)畫電影及長(zhǎng)片動(dòng)畫都是用 MAYA來(lái)制作完成,并且《變形金剛》《蜘蛛俠》 這類科幻電影的 動(dòng)畫及特效也是有MAYA來(lái)制作完成,所以MAYA的側(cè)重點(diǎn)在于動(dòng)畫電影的制作。
Photoshop與Panter:配合MAX或MAYA來(lái)繪制各種模型需要用的貼圖。
ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法線貼圖,在MAYA或MAX中使用。
:可以直接打開(kāi)3維模型文件,在上面繪制貼圖。
C++:程序使用,用來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲中的各種功能,調(diào)試BUG等。
:文件管理軟件。游戲團(tuán)隊(duì)不是一個(gè)兩個(gè)人在工作,一大群人的工作成果怎樣才能有效的管理并使用?這時(shí)就需要一款文件管理軟件
騰訊電腦管家企業(yè)平臺(tái):zhidao.baidu/c/guanjia/

問(wèn)題五:游戲設(shè)計(jì)要用到哪些軟件 詳細(xì)?? 近年來(lái),隨著生活水平的不斷提高,PC 可以說(shuō)是人手一臺(tái)了,
在游戲娛樂(lè)方面也是少不了的。經(jīng)過(guò)幾年游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展可謂
如日中天,3D 游戲發(fā)展到現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代,3d 游戲制作分工越來(lái)
越細(xì),僅美術(shù)這一塊就生出了若干個(gè)職位,如二維的原畫,三維
的場(chǎng)景和角色,關(guān)卡美術(shù)和特效等,許多游戲愛(ài)好者也蠢蠢欲動(dòng),
想要進(jìn)入游戲行業(yè)。不過(guò)在這之前,我們就得了解一下游戲設(shè)計(jì)
成都完美動(dòng)力游戲設(shè)計(jì)學(xué)校為你講解游戲設(shè)計(jì)制作的軟件:
一 、Photoshop
photoshop 簡(jiǎn)稱 PS,它一個(gè)神奇的東西,你也許知道也許已
很多原畫設(shè)計(jì)師也喜歡用它。
第二:3d *** ax,maya
但它影視動(dòng)畫電影領(lǐng)域更流行一些,無(wú)數(shù)技術(shù)流派曾經(jīng)熱衷將
3dmax 和 maya 一分高下。雖然 maya 也頗負(fù)盛名。3dmax 才是
游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的無(wú)冕之王。順便提一下,3dmax 和 maya 現(xiàn)在已
經(jīng)屬于一家公司了。
第三:zbrush 用來(lái)輔助 3d 游戲設(shè)計(jì)師們讓模型實(shí)現(xiàn)更多的
細(xì)節(jié)。zbrush 雕高模,zbrush 一款專門的高精度模型雕刻軟件。
3dmax 里面建低模,高模烘低模形成法線貼圖。
以上幾款軟件是游戲設(shè)計(jì)制作時(shí)必須要用到的。如果想了解
游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的課程信息,可以登錄成都完美動(dòng)力游戲設(shè)計(jì)課程

問(wèn)題六:自己制作研發(fā)游戲軟件,都需要什么?怎么做?有懂得嗎? 30分 一 學(xué)游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾
現(xiàn)在游戲制作這個(gè)行業(yè)是一個(gè)非常有前景的朝陽(yáng)行業(yè),做這個(gè)行業(yè)的人,目前在我們*的薪水都是頂級(jí)的,而這方面的人才卻很稀少。*里也很少開(kāi)設(shè)這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒(méi)什么干貨。其實(shí)很多人想做這個(gè)行業(yè),于是從網(wǎng)上扒拉各種游戲制作教程學(xué)習(xí),學(xué)了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說(shuō)不會(huì)吧,還真會(huì),說(shuō)會(huì)吧,水平還真不咋地。學(xué)的東西太雜亂無(wú)章,沒(méi)有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個(gè)行業(yè)里立足,這是我們很多游戲?qū)W習(xí)行業(yè)人員的悲哀。
二 有一直游戲制作學(xué)習(xí),叫無(wú)論你在哪,都可以看現(xiàn)場(chǎng)直播
現(xiàn)在網(wǎng)上很多游戲制作的學(xué)習(xí)教程和有很多,但是大多數(shù)都已經(jīng)過(guò)時(shí)了,一些老掉牙的知識(shí)罷了,學(xué)了也是白學(xué),浪費(fèi)時(shí)間罷了,俗話說(shuō)的好,選擇不對(duì),努力白費(fèi)。我個(gè)人人為,要么不學(xué),要么就學(xué)出一個(gè)樣子來(lái),怎么才能做到呢?當(dāng)然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學(xué)習(xí)模式的改革,很多學(xué)生以前希望在網(wǎng)上可以看現(xiàn)場(chǎng)直播老師,同時(shí)還可以和老師互動(dòng),不明白的問(wèn)題老師還可以當(dāng)場(chǎng)解答,想學(xué)習(xí)的話,在網(wǎng)上就能系統(tǒng)的學(xué)習(xí),這種地方有嗎?以前沒(méi)有,現(xiàn)在有了,如果你想學(xué)習(xí)的話,可以來(lái)這個(gè)群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,*的一組是:二八九,按照順序組合起來(lái)即可。這里有每天的*各路高手現(xiàn)場(chǎng)直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來(lái)聽(tīng)就行,我們只歡迎努力有上進(jìn)心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個(gè)概念。玩游戲是一種業(yè)余愛(ài)好生活方式,做游戲是一個(gè)工作,是一個(gè)產(chǎn)業(yè),是一份職業(yè),是一個(gè)事業(yè)。打個(gè)比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)在*十年,發(fā)展的勢(shì)頭很強(qiáng)勁。
四 游戲是是怎么被打造出來(lái)的
1.游戲制作過(guò)程并不神秘。按不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)和家用機(jī)游戲(consol game)。其開(kāi)發(fā)過(guò)程大致可以分為原始創(chuàng)意階段――項(xiàng)目研發(fā)階段――項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段――游戲測(cè)試階段――游戲運(yùn)營(yíng)階段。作為個(gè)人,在游戲制作過(guò)程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場(chǎng)景、動(dòng)作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(lè)(為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機(jī)游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實(shí)。而家用機(jī)游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進(jìn)和UI細(xì)節(jié)的細(xì)膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢(shì)。就國(guó)內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)說(shuō),美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲制作全過(guò)程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設(shè)計(jì),AI設(shè)計(jì),玩法設(shè)計(jì),數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計(jì)
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術(shù)】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動(dòng)畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質(zhì)師,動(dòng)畫師,特效師,UI設(shè)計(jì)師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開(kāi)發(fā)
人員配置:程序員,工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入
人員配置:程序員,工程師
(5)【游戲測(cè)試】
工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限測(cè)試,除錯(cuò)
人員配置:程序員,工程師
3.學(xué)習(xí)游戲制作必須掌握三大方向的知識(shí)和!
游戲美術(shù),需要......>>

問(wèn)題七:游戲設(shè)計(jì)需要什么軟件 3 D MAX,ZBrush是主要軟件,其他還有幾種輔助軟件的。

問(wèn)題八:游戲制作需要學(xué)習(xí)什么軟件 您好,GA為您解答!
游戲制作的概念比較寬泛,因?yàn)橛螒蛑谱骶唧w分為游戲美術(shù),游戲程序,游戲策劃,他們需要學(xué)習(xí)的軟件都不同。
游戲美術(shù)方面,是3dmax,zbrush,ps,甚至游戲引擎也可以看做是一種軟件。
游戲策劃方面,是office系列,畫流程圖的各種軟件等。
游戲程序方面,是學(xué)習(xí)程序語(yǔ)言。比如c,c++,as3,php等等。
各軟件的具體應(yīng)用網(wǎng)上有很多教程的,還有不清楚的地方可以登錄我們的官網(wǎng)或咨詢?cè)诰€老師,希望可以幫到您哦:)

問(wèn)題九:游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)需要用哪些軟件 當(dāng)然是3DMAX啦。有中英文不同版本?;蛘呤荕AYA也可以做3D場(chǎng)景,都是比較常用的。
我用的是3DsMax9和.0的版本。
做游戲是很費(fèi)心的,祝你成功。

用什么軟件制作游戲

問(wèn)題一:有哪些游戲制作軟件 1.udk吧。虛幻引擎的免費(fèi)版。
推薦理由:世界上最強(qiáng)大的免費(fèi)游戲制作軟件之一。
這個(gè)是3d的。
如果是2d的話,可以嘗試一下rpgmaker。
還有其他像魔獸的編輯器等。
推薦一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)論壇:樂(lè)活游戲人。
2.RPG Maker XP
推薦理由: RPG制作大師XP 是由Enterbra憨n 公司開(kāi)發(fā)的一款 RPG 游戲制作軟件。它可以使一個(gè)不懂編程的人也能做出精美的 RPG 游戲來(lái)。新的 XP 版本中強(qiáng)化了畫面的表現(xiàn)對(duì)素材已經(jīng)沒(méi)有限制了~完全真彩色的畫面。另外加入了 RGSS 腳本系統(tǒng)……可以獨(dú)立定義更改游戲的系統(tǒng)。對(duì)音樂(lè)也沒(méi)有限制,可以導(dǎo)入mp3、wav、amv任何的音樂(lè)格式。 可以說(shuō) RPG Maker XP可以實(shí)現(xiàn)任何RPG游戲和SLG游戲的制作。

問(wèn)題二:有哪些可以制作游戲的軟件 自由射擊游戲可以用U3D做,小游戲和策略類可以用FLASH MX做,RPG游戲最簡(jiǎn)單方便,用RPG游戲制作大師制作都行

問(wèn)題三:游戲制作用什么軟件好 一般常用的是unity,因?yàn)閡nity的發(fā)展前景比較好,除了可以做pc端游戲,還可以做網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)端游戲、主機(jī)平臺(tái)游戲、VR、AR等等,而且除了程序,很多美術(shù)也會(huì)用到unity的,比如以前是用3dmax建模拼到一起渲染一個(gè)場(chǎng)景,現(xiàn)在可以直接在unity里做一個(gè)場(chǎng)景直接用。
cocos也有少部分人在用,但是終將會(huì)被unity來(lái)取代,更加詳細(xì)的可以去17xuee看看。

問(wèn)題四:游戲制作需要使用哪些軟件 近年來(lái),隨著生活水平的不斷提高,PC 可以說(shuō)是人手一臺(tái)了,
在游戲娛樂(lè)方面也是少不了的。經(jīng)過(guò)幾年游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展可謂
如日中天,3D 游戲發(fā)展到現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代,3d 游戲制作分工越來(lái)
越細(xì),僅美術(shù)這一塊就生出了若干個(gè)職位,如二維的原畫,三維
的場(chǎng)景和角色,關(guān)卡美術(shù)和特效等,許多游戲愛(ài)好者也蠢蠢欲動(dòng),
想要進(jìn)入游戲行業(yè)。不過(guò)在這之前,我們就得了解一下游戲設(shè)計(jì)
成都完美動(dòng)力游戲設(shè)計(jì)學(xué)校為你講解游戲設(shè)計(jì)制作的軟件:
一 、Photoshop
photoshop 簡(jiǎn)稱 PS,它一個(gè)神奇的東西,你也許知道也許已
很多原畫設(shè)計(jì)師也喜歡用它。
第二:3d *** ax,maya
但它影視動(dòng)畫電影領(lǐng)域更流行一些,無(wú)數(shù)技術(shù)流派曾經(jīng)熱衷將
3dmax 和 maya 一分高下。雖然 maya 也頗負(fù)盛名。3dmax 才是
游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的無(wú)冕之王。順便提一下,3dmax 和 maya 現(xiàn)在已
經(jīng)屬于一家公司了。
第三:zbrush 用來(lái)輔助 3d 游戲設(shè)計(jì)師們讓模型實(shí)現(xiàn)更多的
細(xì)節(jié)。zbrush 雕高模,zbrush 一款專門的高精度模型雕刻軟件。
3dmax 里面建低模,高模烘低模形成法線貼圖。
以上幾款軟件是游戲設(shè)計(jì)制作時(shí)必須要用到的。如果想了解
游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的課程信息,可以登錄成都完美動(dòng)力游戲設(shè)計(jì)課程

問(wèn)題五:動(dòng)畫 .游戲制作. 用什么軟件好.? FLASH
3DMAX
輔助軟件Photoshop等
一.FLASH
Flash是美國(guó)的公司于1999年6月推出的優(yōu)秀網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件。它是一種交互式動(dòng)畫設(shè)計(jì)工具,用它可以將音樂(lè),聲效,動(dòng)畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質(zhì)的網(wǎng)頁(yè)動(dòng)態(tài)效果。
為什么用FLASH
大家知道,HTML語(yǔ)言的功能十分有限,無(wú)法達(dá)到人們的預(yù)期設(shè)計(jì),以實(shí)現(xiàn)令人耳目一新的動(dòng)態(tài)效果,在這種情況下,各種腳本語(yǔ)言應(yīng)運(yùn)而生,使得網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)更加多樣化。然而,程序設(shè)計(jì)總是不能很好地普及,因?yàn)樗笠欢ǖ木幊棠芰Γ藗兏枰环N既簡(jiǎn)單直觀又功能強(qiáng)大的動(dòng)畫設(shè)計(jì)工具,而Flash的出現(xiàn)正好滿足了這種需求。
FLASH的特點(diǎn)
1. 使用矢量圖形和流式播放技術(shù)。與位圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質(zhì)量;流式播放技術(shù)使得動(dòng)畫可以邊播放邊下載,從而緩解了網(wǎng)頁(yè)瀏覽者焦急等待的情緒。
2. 通過(guò)使用關(guān)鍵幀和圖符使得所生成的動(dòng)畫(.swf)文件非常小,幾K字節(jié)的動(dòng)畫文件已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)許多令人心動(dòng)的動(dòng)畫效果,用在網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)上不僅可以使網(wǎng)頁(yè)更加生動(dòng),而且小巧玲瓏下載迅速,使得動(dòng)畫可以在打開(kāi)網(wǎng)頁(yè)很短的時(shí)間里就得以播放。
3. 把音樂(lè),動(dòng)畫,聲效,交互方式融合在一起,越來(lái)越多的人已經(jīng)把Flash作為網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫設(shè)計(jì)的*工具,并且創(chuàng)作出了許多令人嘆為觀止的動(dòng)畫(電影)效果。而且在Flash4.0的版本中已經(jīng)可以支持MP3的音樂(lè)格式,這使得加入音樂(lè)的動(dòng)畫文件也能保持小巧的‘身材’。
4. 強(qiáng)大的動(dòng)畫編輯功能使得設(shè)計(jì)者可以隨心所欲地設(shè)計(jì)出高品質(zhì)的動(dòng)畫,通過(guò)ACTION和FS MAND可以實(shí)現(xiàn)交互性,使Flash具有更大的設(shè)計(jì)自由度,另外,它與當(dāng)今*的網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)工具配合默契,可以直接嵌入網(wǎng)頁(yè)的任一位置,非常方便。
總之,F(xiàn)lash已經(jīng)慢慢成為網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫的標(biāo)準(zhǔn),成為一種新興的技術(shù)發(fā)展方向。面對(duì)這么不可多得的設(shè)計(jì)工具,你還等什么,趕快加入Flash的行列吧!
二.3DMAX簡(jiǎn)介
數(shù)年前,AutoDesk公司推出了可在個(gè)人計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的三維動(dòng)畫軟件 3D Studio(3DS)。它的全稱是 3-Dimension Studio,譯成中文應(yīng)該是“三維影像制作室”。 3D Studio MAX(以下簡(jiǎn)稱 MAX)是以 3DS 4.x為基礎(chǔ)的升級(jí)版本,它以全新的 Windows界面及更強(qiáng)大的功能展示在我們面前。用MAX來(lái)制作三維動(dòng)畫就像是當(dāng)一個(gè)大導(dǎo)演――一切的角色、道具、燈光、攝像機(jī)、場(chǎng)景(包括如云、霧、雪、閃電等特效場(chǎng)面)及配音、鏡頭的剪輯合成等等都任你來(lái)安排處理。如果你是一位設(shè)計(jì)家,用MAX來(lái)設(shè)計(jì)產(chǎn)品模型的感覺(jué)就像是雕塑家和魔術(shù)師,復(fù)雜的模型幾乎是在瞬間就奇跡般地建立起來(lái)了。而用MAX修改創(chuàng)建的模型更是輕而易舉的事,完全可以把寶貴的時(shí)間和精力集中用在使設(shè)計(jì)更加完美更加理想上。無(wú)論是出于何種目的使用 MAX,一定會(huì)充分體會(huì)到用計(jì)算機(jī)工作時(shí)的那種“工作就是玩,玩就是工作”的 *** 。
可以毫不夸張地說(shuō),哪里需要三維設(shè)計(jì)、哪里需要三維動(dòng)畫,哪里就需要MAX。MAX適合于從事下列任何一種職業(yè)的專家或業(yè)余愛(ài)好者:電影特技、立體和影視動(dòng)畫廣告設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑和室內(nèi)裝潢設(shè)計(jì)、包裝與裝潢設(shè)計(jì)、三維游戲開(kāi)發(fā)、軟件開(kāi)發(fā)程序員(制作軟件片頭)、教學(xué)多媒體演示制作、軍事科學(xué)研究和物理、化學(xué)或生物化學(xué)研究以及所有對(duì)三維動(dòng)畫和立體造型感興趣的廣大電腦玩家等。
三.Photoshop
Photoshop是平面圖像處理業(yè)界霸主......>>

問(wèn)題六:游戲設(shè)計(jì)需要用到哪些軟件 一款游戲的問(wèn)世,需要經(jīng)過(guò)游戲策劃、游戲原畫設(shè)計(jì)、游戲UI設(shè)計(jì)、游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)、游戲角色設(shè)計(jì)、游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)、游戲特效設(shè)計(jì)、游戲程序開(kāi)發(fā)之后才會(huì)展現(xiàn)在我們眼前。
游戲策劃是游戲開(kāi)發(fā)的核心,游戲策劃師需要掌握office系列、等思維導(dǎo)圖。
游戲原畫設(shè)計(jì)需要良好的手繪、素描功底,最常用的就是PS。
游戲UI設(shè)計(jì)需要用PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS等。
游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)需要用PS、Maya、3ds Max等。
游戲角色場(chǎng)景設(shè)計(jì)需要用Maya、Bodypaint等。
游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)需要用Character studio、Maya等。
游戲特效設(shè)計(jì)需要用3ds Max、illusion等。
游戲程序開(kāi)發(fā)需要用到C++、WIN32、DirectX、Box2D、coco520、unity等工具。

問(wèn)題七:用電腦怎樣制作游戲軟件 一 學(xué)游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾
現(xiàn)在游戲制作這個(gè)行業(yè)是一個(gè)非常有前景的朝陽(yáng)行業(yè),做這個(gè)行業(yè)的人,目前在我們*的薪水都是頂級(jí)的,而這方面的人才卻很稀少。*里也很少開(kāi)設(shè)這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒(méi)什么干貨。其實(shí)很多人想做這個(gè)行業(yè),于是從網(wǎng)上扒拉各種游戲制作軟件教程學(xué)習(xí),學(xué)了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說(shuō)不會(huì)吧,還真會(huì),說(shuō)會(huì)吧,水平還真不咋地。學(xué)的東西太雜亂無(wú)章,沒(méi)有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個(gè)行業(yè)里立足,這是我們很多游戲?qū)W習(xí)行業(yè)人員的悲哀。
二 有一直游戲制作軟件學(xué)習(xí),叫無(wú)論你在哪,都可以看現(xiàn)場(chǎng)直播
現(xiàn)在網(wǎng)上很多游戲制作的學(xué)習(xí)教程和軟件有很多,但是大多數(shù)都已經(jīng)過(guò)時(shí)了,一些老掉牙的知識(shí)罷了,學(xué)了也是白學(xué),浪費(fèi)時(shí)間罷了,俗話說(shuō)的好,選擇不對(duì),努力白費(fèi)。我個(gè)人人為,要么不學(xué),要么就學(xué)出一個(gè)樣子來(lái),怎么才能做到呢?當(dāng)然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學(xué)習(xí)模式的改革,很多學(xué)生以前希望在網(wǎng)上可以看現(xiàn)場(chǎng)直播老師授課,同時(shí)還可以和老師互動(dòng),不明白的問(wèn)題老師還可以當(dāng)場(chǎng)解答,想學(xué)習(xí)的話,在網(wǎng)上就能系統(tǒng)的學(xué)習(xí),這種地方有嗎?以前沒(méi)有,現(xiàn)在有了,如果你想學(xué)習(xí)的話,可以來(lái)這個(gè)群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,*的一組是:二八九,按照順序組合起來(lái)即可。這里有每天的*各路高手現(xiàn)場(chǎng)直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來(lái)聽(tīng)就行,我們只歡迎努力有上進(jìn)心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個(gè)概念。玩游戲是一種業(yè)余愛(ài)好生活方式,做游戲是一個(gè)工作,是一個(gè)產(chǎn)業(yè),是一份職業(yè),是一個(gè)事業(yè)。打個(gè)比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)在*十年,發(fā)展的勢(shì)頭很強(qiáng)勁。
四 游戲是是怎么被打造出來(lái)的
1.游戲制作過(guò)程并不神秘。按平臺(tái)不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)和家用機(jī)游戲(consol game)。其開(kāi)發(fā)過(guò)程大致可以分為原始創(chuàng)意階段――項(xiàng)目研發(fā)階段――項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段――游戲測(cè)試階段――游戲運(yùn)營(yíng)階段。作為個(gè)人,在游戲制作過(guò)程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場(chǎng)景、動(dòng)作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(lè)(外包為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機(jī)游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實(shí)。而家用機(jī)游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進(jìn)和UI細(xì)節(jié)的細(xì)膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢(shì)。就國(guó)內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)說(shuō),美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲制作全過(guò)程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設(shè)計(jì),AI設(shè)計(jì),玩法設(shè)計(jì),數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計(jì)
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術(shù)】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動(dòng)畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質(zhì)師,動(dòng)畫師,特效師,UI設(shè)計(jì)師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開(kāi)發(fā)
人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入
人員配置:程序員,軟件工程師
(5)【游戲測(cè)試】
工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限......>>

問(wèn)題八:想制作一個(gè)游戲,用什么軟件可以做 手機(jī)游戲還是電腦游戲?蘋果可以用《swift》編寫,安卓可以用《eclipse》,電腦用《C語(yǔ)言》或《c++》,不管你要做哪個(gè)游戲都不是一會(huì)能做好的,

問(wèn)題九:怎么制作游戲,用什么軟件做,電腦手機(jī)都可以做 10分 怎樣制作游戲?游戲是如何制作的?
首先,你應(yīng)該選擇一門編程語(yǔ)言,可能會(huì)有非常多選擇:Basic,Pascal,C,C++,Java等等,并且還會(huì)有許多許多爭(zhēng)論:對(duì)于一個(gè)新手來(lái)說(shuō),到底應(yīng)該(*)使用哪種語(yǔ)言呢?對(duì)于若干流行語(yǔ)言的討論,能看John Hattan的出色文章“What Language Do I Use?”。我會(huì)建議使用C/C++,可能有人會(huì)說(shuō)“對(duì)于新手來(lái)說(shuō)太深?yuàn)W了吧”,起碼我就是從C++開(kāi)始的,所以對(duì)大家也應(yīng)該沒(méi)有問(wèn)題。另外,C/C++應(yīng)用非常廣泛,所以你能找到大量的資源及幫助。先學(xué)C還是C++并不關(guān)鍵,畢竟只要學(xué)了一門,另一門也會(huì)觸類旁通。然而,如果你決定先學(xué)習(xí)C++的話,還是應(yīng)該在學(xué)習(xí)面向?qū)ο缶幊糖笆紫纫私獠⒄瓶孛嫦蜻^(guò)程的研發(fā)。(也就是說(shuō),學(xué)習(xí)使用類前,你完萬(wàn)能不用他們而非常好進(jìn)行研發(fā))
如果采用C/C++的話,可能發(fā)覺(jué)深入會(huì)越發(fā)的困難,當(dāng)然,重新開(kāi)始再選擇學(xué)習(xí)一門更為簡(jiǎn)單的語(yǔ)言,如Basic或Pascal,也未嘗不可,但我還是要告訴你,只要堅(jiān)持下去,找到所需的資源,逐步深入,C/C++研發(fā)也會(huì)越來(lái)越得心應(yīng)手。
接著你應(yīng)該會(huì)問(wèn)“那我該怎么學(xué)習(xí)C/C++呢?”,非常高興你會(huì)這么問(wèn)。*的辦法是上一個(gè)培訓(xùn)班(課),有老師或助教回答你的問(wèn)題,能使你迅速提高,而留下的作業(yè)也會(huì)確認(rèn)你是否真的掌控了你所學(xué)的知識(shí)點(diǎn)。(譯者注:呵呵,在國(guó)內(nèi)非常難碰到這么好的教師吧)
如果上培訓(xùn)班對(duì)你來(lái)說(shuō)不現(xiàn)實(shí)的話,那*的辦法就是找一些好的書籍。不要過(guò)于專注“精通”之類的書籍,否則,*你可能會(huì)買上一大摞。我的建議是到最近的圖書市場(chǎng),在那里花些時(shí)間來(lái)瀏覽那些關(guān)于C/C++介紹(入門)的書籍,直到你確定你能讀懂并能從那本書學(xué)到一些東西。然后,等你需要一些高級(jí)編程的書籍,或是一本參考時(shí),由于你對(duì)于這門語(yǔ)言有了些許了解,那時(shí)你就會(huì)知道你更需要什么。
在此,我還想費(fèi)些口舌來(lái)提醒眾多的編程新手,尤其是那些年輕人:沒(méi)有錢買書或干其他的事情。首先,你能找到非常多編程資源。不過(guò),其次,如果你真的想成為一名出色的程式員,有時(shí)腦筋不得不轉(zhuǎn)個(gè)彎兒,使用所有東西(合法的;>

問(wèn)題十:用什么軟件,可以自己做游戲 用UDK
UDK不包含源代碼,包含了開(kāi)發(fā)基于擎虛幻動(dòng)3引擎獨(dú)立游戲的所有工具,還附帶了幾個(gè)原本極其昂貴的中間件虛幻的開(kāi)發(fā)插件。
所以UDK與虛幻3畫面表現(xiàn)上是沒(méi)有任何區(qū)別的。
虛幻3是一款商業(yè)性的3D游戲開(kāi)發(fā)引擎,為了鼓勵(lì)游戲開(kāi)發(fā)者使用,Epic公司在2010年宣布對(duì)外發(fā)布免費(fèi)的虛幻動(dòng)作3――UDK,游戲制 *** 好者可以用UDK來(lái)創(chuàng)建非商業(yè)目的的獨(dú)立游戲,也是商業(yè)引擎市場(chǎng)的一種營(yíng)銷手段,當(dāng)你把游戲出售就需要交納99美元的授權(quán)費(fèi)用。
UDK的功能相當(dāng)強(qiáng)大,它不僅使用了虛幻引擎3(Unreal Engine 3)的技術(shù)驅(qū)動(dòng),并且運(yùn)用了強(qiáng)大的兼容腳本。
因其作為虛幻3的免費(fèi)版,以其強(qiáng)大的功能讓游戲制 *** 好者們使用起來(lái)卻非常容易。
虛幻引擎也是現(xiàn)在比較流行的一種游戲引擎。
*你自己有圖片美化 3D鍵模的基礎(chǔ)。

我想從事游戲設(shè)計(jì)這行, 但是我沒(méi)有基礎(chǔ),不知道從哪里下手,成都這邊有什么好的培訓(xùn)班。

樓主你好:
目前的游戲行業(yè)只要集中在以上海為中心的長(zhǎng)江三角洲地區(qū),國(guó)內(nèi)外*的游戲公司在上海均有設(shè)點(diǎn),自然上海的游戲設(shè)計(jì)公司以及培訓(xùn)體系都是*進(jìn)的,所以與其等你學(xué)好了游戲再來(lái)上海發(fā)展還不如直接來(lái)上海學(xué)習(xí),以便今早的接觸游戲行業(yè),你總不想面臨為了一個(gè)面試兩頭跑的窘境吧。
第二,游戲設(shè)計(jì)細(xì)分為很多方面,可以簡(jiǎn)單跟你介紹下~它主要包括角色、場(chǎng)景、原畫、動(dòng)作、特效、程序這幾個(gè)分工。
1、角色、場(chǎng)景——
通俗點(diǎn)解釋,角色顧名思義就是游戲中的人物、動(dòng)物等活物,場(chǎng)景則是游戲中的環(huán)境、機(jī)械、道具等死物。從學(xué)習(xí)的角度來(lái)說(shuō),角色的起點(diǎn)要求比較高,要求有比較好的美術(shù)基礎(chǔ),對(duì)人體結(jié)構(gòu)有嫻熟的了解。
但是角色是越學(xué)越容易的,場(chǎng)景剛好相反是學(xué)無(wú)止盡的。因?yàn)榻巧还茏鍪裁丛矶际且粯拥?,就是人體組織結(jié)構(gòu),你會(huì)越做越熟練;場(chǎng)景會(huì)接觸很多別的專業(yè)知識(shí)要學(xué),要觀察生活,積累很多的經(jīng)驗(yàn)。比如做一個(gè)城市的街道,你需要了解城市規(guī)劃方面的知識(shí),甚至要去研究下水道怎么布置是真實(shí)的。再比如說(shuō)你要做一套盔甲,你要去研究兵器發(fā)展史,看看這個(gè)兵器的時(shí)代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解地越細(xì)致,你才能做得越出色??偟膩?lái)說(shuō),角色上手難,越做越容易;場(chǎng)景上手相對(duì)容易,但是要做好需要不斷的學(xué)習(xí)提高各方面的素養(yǎng)。游戲場(chǎng)景是游戲美術(shù)的工作對(duì)象中比例*的部分之一。 隨著游戲技術(shù)的發(fā)展,場(chǎng)景的復(fù)雜度也逼真度也越來(lái)越高。對(duì)這方面工作人員的數(shù)量要求和技能要求也隨之提高。
2、原畫——
主要包括概念原畫和原畫助理。比較形象的說(shuō)吧,概念原畫是一種創(chuàng)作性的工作,需要非常卓越的美術(shù)功力、天馬星空的想象力和出色的設(shè)計(jì)水平,一般概念原畫只給個(gè)勾線的草圖就行了,沒(méi)有色彩沒(méi)有細(xì)節(jié);原畫助理是概念原畫和三維設(shè)計(jì)師之間的一個(gè)橋梁,既能領(lǐng)會(huì)概念設(shè)計(jì)師的原意,又熟悉三維設(shè)計(jì)特點(diǎn),能把兩者很好的銜接起來(lái)。他們的工作就是把概念原畫師的作品根據(jù)三維美術(shù)設(shè)計(jì)師的制作要求,把它加以具體化,添加色彩、細(xì)節(jié),做成三視圖(正面、背面、側(cè)面)或者四視圖(正面、背面、左側(cè)面、右側(cè)面)。然后交給下一個(gè)流程的三維美術(shù)設(shè)計(jì)師就可以根據(jù)原畫助理的作品來(lái)進(jìn)行三維的具體制作了。
目前游戲原畫的崗位分工還沒(méi)有歐美發(fā)達(dá)*細(xì)致,行業(yè)發(fā)展的空間非常大,但符合工作要求的原畫師少之又少,因?yàn)檫@是對(duì)一個(gè)技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)、創(chuàng)意能力等綜合能力要求很高的崗位。需要很強(qiáng)的美術(shù)功力、設(shè)計(jì)能力。專業(yè)訓(xùn)練是必須的。在*的很多公司概念原畫人才不足,原畫助理崗位設(shè)置不齊全,但游戲原畫往往決定了整個(gè)游戲作品的風(fēng)格定位,是游戲開(kāi)發(fā)中極為重要的一個(gè)環(huán)節(jié),在游戲美術(shù)人才中,游戲原畫師是企業(yè)極為缺乏和需要的人才。
3、動(dòng)作——
簡(jiǎn)單地說(shuō),就是當(dāng)一個(gè)角色設(shè)計(jì)完成之后,他還是死的,需要?jiǎng)幼髟O(shè)計(jì)師來(lái)設(shè)計(jì)他在游戲中是如何動(dòng)作的:走、跑、跳、攻擊等等,不光要?jiǎng)悠饋?lái),還要?jiǎng)拥仄痢f(xié)調(diào)。這是好的動(dòng)作設(shè)計(jì)師的起碼素質(zhì)。在美術(shù)*的所有分工里,可以說(shuō)動(dòng)作是對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)要求*的崗位了。但是需要你有非常強(qiáng)的動(dòng)作設(shè)計(jì)能力。對(duì)我們常見(jiàn)的人、動(dòng)物來(lái)說(shuō),要研究運(yùn)動(dòng)規(guī)律,動(dòng)作設(shè)計(jì)地流暢、連貫、協(xié)調(diào)、漂亮;對(duì)原畫提供的很奇怪的生物,類似異形這樣沒(méi)有實(shí)物參考的角色,就完全要依靠動(dòng)作設(shè)計(jì)師的想象來(lái)設(shè)計(jì)了。總之,動(dòng)作越帥越協(xié)調(diào),你的工作就完成地越出色。所以我們能看到很多優(yōu)秀的動(dòng)作設(shè)計(jì)師有類似舞蹈、體育這樣這樣的專業(yè)背景,因?yàn)橄鄬?duì)其他專業(yè)來(lái)說(shuō),這些對(duì)身體協(xié)調(diào)性的悟性要求比較高的專業(yè),往往能設(shè)計(jì)出很帥的動(dòng)作。
4、特效——
游戲中人物的刀光、對(duì)打產(chǎn)生的火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流的質(zhì)感這些都是特效范疇。特效是國(guó)內(nèi)比較緊缺的一個(gè)崗位,薪水潛力也是*的。一般一個(gè)合格的特效新人入職薪水就在4、5千,一兩年以后優(yōu)秀的特效設(shè)計(jì)師就可以上萬(wàn)。特效的*崗位素質(zhì)要求是,需要有非常豐富的畫面表現(xiàn)的想象力。舉個(gè)例子,一枚導(dǎo)彈擊中坦克,爆炸了。特效如何表現(xiàn)爆炸的效果?煙霧的形狀?飛散的碎片?碎片上燃燒的火苗的形態(tài)?各種武器的爆炸效果有何不同?如何把這個(gè)場(chǎng)面表現(xiàn)地既符合邏輯又有藝術(shù)感染力?這是優(yōu)秀特效的最重要素養(yǎng)。其次,需要一定的美術(shù)功底,至少要一定PS手繪能力。但是對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)的要求,不如原畫、角色、場(chǎng)景那么強(qiáng)。如果你覺(jué)得你是一個(gè)思維活躍、想象力和表現(xiàn)力強(qiáng)的人,那么也許游戲特效是非常不錯(cuò)的選擇。當(dāng)然,相應(yīng)的來(lái)說(shuō),游戲特效師是對(duì)于員工整體綜合素質(zhì)要求*的一個(gè)崗位。
5、程序——
游戲程序設(shè)計(jì)師是指在游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)中,從事游戲研發(fā)和程序設(shè)計(jì)制作的人員。
① 負(fù)責(zé)游戲引擎的開(kāi)發(fā)及編寫相關(guān)工具
② 編寫游戲程序,并且對(duì)于程序中存在的bug,能夠盡量發(fā)現(xiàn)并給予適當(dāng)?shù)慕鉀Q;
③ 設(shè)計(jì)新奇的游戲,能很好的把握玩家的心理;
④ 準(zhǔn)確分析整體需求,收集相關(guān)資料,提出內(nèi)容編輯方案;
⑤ 準(zhǔn)確地向開(kāi)發(fā)人員表明設(shè)計(jì)意圖,在開(kāi)發(fā)過(guò)程中及時(shí)進(jìn)行溝通并解決問(wèn)題。
游戲程序設(shè)計(jì)師不同于一般的程序設(shè)計(jì)人員,要求興趣廣泛,追求時(shí)尚,關(guān)注流行動(dòng)態(tài),對(duì)人們的游戲需求有很深入的了解,同時(shí)熟悉各類游戲,除非對(duì)于游戲有極其狂熱的追求,有很強(qiáng)的創(chuàng)新能力,豐富的想象力,當(dāng)然還有一定的編程技術(shù),很好的團(tuán)隊(duì)合作能力,否則不要進(jìn)入到這個(gè)行業(yè),因?yàn)榧词鼓隳軌蛟谶@個(gè)行業(yè)里一直做下去,也不代表你會(huì)有多大的發(fā)展空間。不過(guò)對(duì)于那些愛(ài)玩游戲,對(duì)游戲非常癡迷的人,倒不失為一個(gè)絕佳的職業(yè)。
以上這5個(gè)方面是目前游戲行業(yè)內(nèi)主流的5塊細(xì)分。
簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō),有素描功底,可能發(fā)展之路會(huì)更寬廣,沒(méi)有素描功底也絕對(duì)不影響你學(xué)習(xí)游戲制作。因?yàn)閹缀跛杏螒蚺嘤?xùn)課程都會(huì)有美術(shù)基礎(chǔ)課程,也就是素描課程。再者嗎,英語(yǔ)跟游戲設(shè)計(jì)沒(méi)有什么直接的連續(xù),只要你記得一些常用的單詞即可,因?yàn)橛螒蚬拘枰氖羌夹g(shù)性人才,而不是英文翻譯,對(duì)吧?
具體你適合往哪方面發(fā)展,還是要因人而異。我給你的建議,不妨抽個(gè)時(shí)間來(lái)我們博思游戲教育做一個(gè)專項(xiàng)測(cè)試,由專業(yè)的游戲行業(yè)專家給你正確的方向指引。
希望我的回答能給你幫助,如有其他問(wèn)題也可登陸博思官網(wǎng)點(diǎn)擊在線咨詢,您的問(wèn)題都將得到解答,謝謝

影視制作的流程

影視制作的流程

電視媒體已經(jīng)成為當(dāng)前最為大眾化,*影響力的媒體型式。從好萊塢電影所創(chuàng)造的幻想世界,到電視新聞所關(guān)注的現(xiàn)實(shí)生活,到鋪天蓋地的電視廣告,無(wú)不深刻地影響著我們的世界。而在影視的商業(yè)鏈條中,版權(quán)是不可逾越的一個(gè)門檻。

1).影視的編輯和制作流程

一般來(lái)說(shuō),影視制作的過(guò)程,包括把原始素材鏡頭編織成影視節(jié)目所必需的全部工作過(guò)程。

它包括了以下幾個(gè)步驟:

(1)整理素材

所謂素材指的是用戶通過(guò)各種手段得到的未經(jīng)過(guò)編輯(或者稱剪接)的視頻和音頻文件,它們都是數(shù)字化的文件。制作影片時(shí),得將拍攝到的膠片中包含聲音和畫面圖像的輸入計(jì)算機(jī),轉(zhuǎn)換成數(shù)字化文件后再進(jìn)行加工處理。這里的素材可以指:

從攝像機(jī)﹑錄像機(jī)或其他可捕獲數(shù)字視頻的儀器上的視頻文件;

Adobe Premiere或其他軟件建立的Video for windows或Quick Time Video;

Adobe Photoshop文件;

Adobe 文件;

數(shù)字音頻﹑各種數(shù)字化的聲音﹑電子合成音樂(lè)以及音樂(lè); 各種動(dòng)畫文件(.Fli﹑.Fic); 不同圖像格式的文件,如BMP﹑TIF和GIF等;

(2)確定編輯點(diǎn)(切入點(diǎn)和切出點(diǎn))和鏡頭切換的方式

編輯時(shí),選擇自己所要編輯的視頻和音頻文件,對(duì)它設(shè)置合適的編輯點(diǎn),就可達(dá)到改變素材的時(shí)間長(zhǎng)度和刪除不必要素材的目的。鏡頭的切換是指把兩個(gè)鏡頭銜接在一起,使一個(gè)鏡頭突然結(jié)束,下一個(gè)鏡頭立即開(kāi)始。在影視制作上,這既指膠片的實(shí)際物理接合(接片),又指人為創(chuàng)作的銀幕效果。Premiere 6.0可以對(duì)素材中的鏡頭進(jìn)行切換,實(shí)際上是軟件提供的過(guò)渡效果,操作過(guò)程是這樣的,素材被放在時(shí)間線視窗(Timeline Windows)中分離的Video1A 和Video1B軌道中,然后將過(guò)渡效果視窗中選擇的過(guò)渡效果放到T軌道中即可。

(3)制作編輯點(diǎn)記錄表

傳統(tǒng)的影片編輯工作離不開(kāi)對(duì)磁帶或膠片上的鏡頭進(jìn)行搜索和挑選。編輯點(diǎn)實(shí)際上就是指磁帶上和某一特定的幀畫面相對(duì)應(yīng)的顯示數(shù)碼。操縱錄像機(jī)尋找?guī)嬅鏁r(shí),數(shù)碼計(jì)數(shù)器上都會(huì)顯示出一個(gè)相應(yīng)變化的數(shù)字,一旦把該數(shù)字確定下來(lái),它所對(duì)應(yīng)的幀畫面也就確定了,就可以認(rèn)為確定了一個(gè)編輯點(diǎn)(一般稱它為幀畫面的編碼。將Premiere的節(jié)目輸出成為一系列的幀畫面時(shí)就會(huì)涉及到這個(gè)問(wèn)題,這部分內(nèi)容將在后面的章節(jié)進(jìn)行介紹)。編輯點(diǎn)分2個(gè),分別是切入點(diǎn)和切出點(diǎn)。用Adobe Premiere 6.0編輯素材后,編制一個(gè)編輯點(diǎn)的記錄表(EDL),記錄對(duì)素材進(jìn)行的所有編輯,一方面有利于在合成視頻和音頻時(shí)使兩種素材的片斷對(duì)上號(hào),使片斷的聲音和畫面同步播放。另一方面作一個(gè)編輯點(diǎn)記錄表,大大有助于識(shí)別和編排視頻和音頻的每個(gè)片斷。制作大型影片而要編輯大量的素材時(shí),它的優(yōu)勢(shì)就更為明顯了。

(4)把素材綜合編輯成節(jié)目

剪輯師將實(shí)拍到的分鏡頭按照導(dǎo)演和影片的劇情需要組接剪輯,他要選準(zhǔn)編輯點(diǎn),才能使影片在播放時(shí)不出現(xiàn)閃爍。在Premiere 的時(shí)間線視窗中,可按照指定的播放次序?qū)⒉煌乃夭慕M接成整個(gè)片斷。素材精準(zhǔn)的銜接,可以通過(guò)在Premiere中精確到幀的操作實(shí)現(xiàn)。

(5)在節(jié)目中疊加標(biāo)題字幕和圖形

Adobe Premiere 的標(biāo)題視窗工具為制作者提供展示自己藝術(shù)創(chuàng)作與想象能力的空間。利用這些工具,用戶能為自己的影片創(chuàng)建和增加各種有特色的文字標(biāo)題(僅限于兩維)或幾何圖像,并對(duì)它實(shí)現(xiàn)各種效果,如滾動(dòng)﹑產(chǎn)生陰影和產(chǎn)生漸變等。而以往的傳統(tǒng)的字幕制作或圖形效果的制作必須先拍攝實(shí)物,然后制作成為所謂的插片,由剪輯師將插片添加到膠片中才能實(shí)現(xiàn)。

(6)添加聲音效果

一般來(lái)說(shuō)先把視頻剪接好,*才進(jìn)行音頻的剪接。添加聲音效果是影視制作不可缺少的工作。使用Premiere可以為影片增加更多的音樂(lè)效果,而且能同時(shí)編輯視頻音頻。

2 ).影片的編輯方式

不同節(jié)目的制作在聲音和圖像的處理上要用到不同的編輯方法:

(1)聯(lián)機(jī)方式(Online Editing)

聯(lián)機(jī)方式指的是在同一個(gè)計(jì)算機(jī)上,進(jìn)行從對(duì)素材的粗糙編輯到生成*影片所需要的所有工作。一般來(lái)說(shuō)就是對(duì)硬盤上的素材進(jìn)行直接的編輯。擁有高級(jí)計(jì)算機(jī)終端的用戶可以使用聯(lián)機(jī)方式進(jìn)行廣播電視或動(dòng)畫片的制作。值得注意的是,使用這種方法編輯數(shù)字化文件時(shí),所有的編輯都要保證計(jì)算機(jī)正常運(yùn)行,才能實(shí)現(xiàn)真正的聯(lián)機(jī)。

(2)脫機(jī)方式(Offline Editing)

在脫機(jī)方式編輯中所使用的都是原始影片的拷貝副本,*使用高級(jí)的終端設(shè)備輸出他們最終制成的節(jié)目。脫機(jī)方式主要需要使用的是個(gè)人計(jì)算機(jī)和Premiere的軟件。Premiere一旦完成了脫機(jī)編輯,就創(chuàng)建了一系列的EDL,EDL就是上面提到的編輯點(diǎn)記錄表,然后把EDL移入一個(gè)有高級(jí)終端的編輯器中。該編輯器將Premiere 編輯過(guò)的影片按照EDL對(duì)編輯過(guò)程的描述,將再次處理節(jié)目成高質(zhì)量的影片。這實(shí)際上就是用高級(jí)的終端設(shè)備成產(chǎn)*的產(chǎn)品。在Premiere的時(shí)間線視窗中使用脫機(jī)編輯時(shí),僅需要看到素材的*幀和*一幀的縮圖就夠了,縮圖包括素材的一部分幀畫面,之所以如此,是脫機(jī)編輯強(qiáng)調(diào)的只是編輯速度而不是影片畫面質(zhì)量,影片的畫面質(zhì)量和原始的素材質(zhì)量有關(guān),與*的高級(jí)終端編輯器有關(guān)。

注意:要生成正確的EDL,必須確定所有捕獲的素材必須使用和高端(計(jì)算機(jī)輸出設(shè)備)的時(shí)間代碼(Time code)相一致的時(shí)間代碼。Premiere提供的功能批捕獲功能(Batch-capturing),使用低質(zhì)量處理要求的設(shè)置,就可以快速編輯大型的節(jié)目。另外產(chǎn)生*的影片節(jié)目后,還可以使用高級(jí)設(shè)置將節(jié)目進(jìn)行再次數(shù)字化,從而得到更佳的質(zhì)量。

(3)替代編輯和聯(lián)合編輯

替代編輯是在原有的膠片節(jié)目上,改變其中的內(nèi)容,即將新編好的內(nèi)容換掉原來(lái)的內(nèi)容。聯(lián)合編輯是將視頻的畫面和音頻的聲音對(duì)應(yīng)進(jìn)行組接,即合成音頻視頻。它們是編輯時(shí)最為常用的方式。

注意:采用哪種編輯取決于編輯設(shè)備的質(zhì)量與軟硬件的兼容性。另外捕獲視頻和音頻時(shí)所進(jìn)行的捕獲設(shè)置,同用戶所采用的編輯形式有很大關(guān)系。

3 ).轉(zhuǎn)場(chǎng)

后期的制作種還包括進(jìn)行轉(zhuǎn)場(chǎng)的工作。轉(zhuǎn)場(chǎng)也就是場(chǎng)面轉(zhuǎn)換,它是一門技術(shù)性的工作,不同的場(chǎng)面轉(zhuǎn)換可以產(chǎn)生不同的藝術(shù)效果。如要切入一些常用轉(zhuǎn)場(chǎng)(淡入淡出、劃入劃出等),反而實(shí)現(xiàn)不了上述效果,所以在用Adobe

Premiere給影片切入轉(zhuǎn)場(chǎng)時(shí)應(yīng)綜合考慮各種轉(zhuǎn)場(chǎng)?,F(xiàn)在實(shí)現(xiàn)的.是所謂的電子剪接,用電子的手段(如用Premiere軟件)把選定的實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)場(chǎng)的鏡頭和影片片斷組接成初步的節(jié)目拷貝或編成電視節(jié)目。在Premiere中實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)場(chǎng)功能的是過(guò)渡效果,它提供了多種特殊效果,用它就可以輕易做出很多轉(zhuǎn)場(chǎng)效果,下面介紹幾種影視中常用的轉(zhuǎn)場(chǎng)。

(1)淡入淡出

淡入,也稱顯,指的是影片從全黑的背景中漸漸的顯出畫面的下一個(gè)鏡頭。這個(gè)過(guò)程一般需2到3秒的時(shí)間。在Premiere 中可以擴(kuò)大或縮短淡入的長(zhǎng)度,也可以控制它的程度。淡出,也稱隱,指的是影片鏡頭由明晰漸漸隱去,變成全黑的一個(gè)鏡頭。淡入淡出是Adobe Premiere 6.0常用的轉(zhuǎn)場(chǎng)效果。

(2)劃

劃,也稱“劃變”,即前一個(gè)鏡頭漸漸劃去的同時(shí),空著的位置上出現(xiàn)下一個(gè)鏡頭。這也是前后兩個(gè)鏡頭交替的過(guò)程,但它是經(jīng)過(guò)“劃”的狀態(tài)來(lái)實(shí)現(xiàn)。劃變按方式劃分,可分為圈入圈出和簾入簾出等,顧名思義,若是前一個(gè)鏡頭畫面由一個(gè)整圈漸變成一個(gè)點(diǎn)后,下一個(gè)畫面由這個(gè)點(diǎn),以圓的形式逐漸變成整張畫面,就稱為鏡頭的圈入圈出;若是不以圓的形式,而以卷簾放簾的形式,實(shí)現(xiàn)前后兩個(gè)鏡頭畫面的交替的劃變,就稱為簾入簾出。很多影片中都運(yùn)用劃變,以使影片簡(jiǎn)練而增添色彩。

(3)疊化

疊化實(shí)際上是指兩個(gè)鏡頭的重疊效果。如上面說(shuō)過(guò)的靜態(tài)畫面飛入屏幕的效果,靜態(tài)圖片和背景的幀畫面重疊在一起。在Premiere中進(jìn)行疊化轉(zhuǎn)場(chǎng)的時(shí)候,必須對(duì)在附加軌道上的素材進(jìn)行透明度的設(shè)定,同時(shí)為它選擇合適的顏色通道。例如在視頻中要重疊兩個(gè)或兩個(gè)以上的畫面,若不選擇合適的通道保證一定的透明度,附加軌道中的畫面將會(huì)完全覆蓋主要顯示的幀畫面,這是所不希望出現(xiàn)的。疊化時(shí)也會(huì)出現(xiàn)一些問(wèn)題。例如一個(gè)透明的水杯,在彩色和黑色的背景下就會(huì)出現(xiàn)不同的效果,尤其是它和背景重疊的邊緣部分,會(huì)有微小的視覺(jué)差別。

(4)搖鏡頭

搖鏡頭指的是攝影機(jī)放在固定位置進(jìn)行原地轉(zhuǎn)動(dòng),然后搖動(dòng)鏡頭進(jìn)行拍攝,或者跟著拍攝對(duì)象進(jìn)行移動(dòng)式搖攝(跟搖)。搖鏡頭產(chǎn)生的素材在影片中常用于介紹環(huán)境或突出人物行動(dòng)的意義和目的。它一般分左右平搖﹑垂直搖鏡頭﹑快搖和慢搖等。用Adobe Premiere常利用左右平搖和垂直搖鏡頭2種技巧。

(5)推拉鏡頭

拉鏡頭:人物位置不動(dòng),攝像機(jī)從特寫處或其他景物處移向人物的遠(yuǎn)處變成中景或全景,以表現(xiàn)人物進(jìn)行的活動(dòng)或?qū)ο笈c人物和環(huán)境的關(guān)系。

推鏡頭:人物位置不動(dòng),攝像機(jī)從特寫處或其他景物處移向人物的近處變成近景或特寫,其效果使觀眾能從拍攝到的素材中深刻感受到人物的內(nèi)心活動(dòng)。

4 ).常用技術(shù)

(1):透明度。它使素材在另一個(gè)素材上重疊時(shí)不會(huì)產(chǎn)生其他的附加效果。如前面所說(shuō)的,進(jìn)行疊化轉(zhuǎn)場(chǎng)時(shí)要考慮兩個(gè)素材各自幀畫面邊緣的重疊效果。Premiere關(guān)于透明度的設(shè)定,提供了20多個(gè)通道選擇。不同的通道進(jìn)行不同的透明處理,而且對(duì)每一個(gè)通道的參數(shù)值,使用一種叫做關(guān)鍵幀(Keyframe)的控制,可以找到畫面中特定的像素,從而調(diào)整它的透明度,以實(shí)現(xiàn)畫面顏色的變化或亮度的變化。

(2)Filters:濾鏡技術(shù)和Adobe公司的其他圖像處理軟件提供的濾鏡技術(shù)相同,功能一致,例如Adobe Photoshop提供的濾鏡。濾鏡主要用于處理圖像的質(zhì)量,音頻的處理也經(jīng)常用到濾鏡技術(shù)。Premiere 6.0自帶文件Ztour.ppj的Fastslow.avi使用了Camera Blur濾鏡。它通過(guò)定義一個(gè)平均的算法將圖像中線條和陰影區(qū)域的鄰近像素平均起來(lái),從而產(chǎn)生了連續(xù)畫面間平滑過(guò)渡的效果。

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什么軟件能制作游戲

問(wèn)題一:有哪些可以制作游戲的軟件 自由射擊游戲可以用U3D做,小游戲和策略類可以用FLASH MX做,RPG游戲最簡(jiǎn)單方便,用RPG游戲制作大師制作都行

問(wèn)題二:有哪些游戲制作軟件 1.udk吧。虛幻引擎的免費(fèi)版。
推薦理由:世界上最強(qiáng)大的免費(fèi)游戲制作軟件之一。
這個(gè)是3d的。
如果是2d的話,可以嘗試一下rpgmaker。
還有其他像魔獸的編輯器等。
推薦一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)論壇:樂(lè)活游戲人。
2.RPG Maker XP
推薦理由: RPG制作大師XP 是由Enterbra憨n 公司開(kāi)發(fā)的一款 RPG 游戲制作軟件。它可以使一個(gè)不懂編程的人也能做出精美的 RPG 游戲來(lái)。新的 XP 版本中強(qiáng)化了畫面的表現(xiàn)對(duì)素材已經(jīng)沒(méi)有限制了~完全真彩色的畫面。另外加入了 RGSS 腳本系統(tǒng)……可以獨(dú)立定義更改游戲的系統(tǒng)。對(duì)音樂(lè)也沒(méi)有限制,可以導(dǎo)入mp3、wav、amv任何的音樂(lè)格式。 可以說(shuō) RPG Maker XP可以實(shí)現(xiàn)任何RPG游戲和SLG游戲的制作。

問(wèn)題三:想制作一個(gè)游戲,用什么軟件可以做 手機(jī)游戲還是電腦游戲?蘋果可以用《swift》編寫,安卓可以用《eclipse》,電腦用《C語(yǔ)言》或《c++》,不管你要做哪個(gè)游戲都不是一會(huì)能做好的,

問(wèn)題四:游戲制作用什么軟件好 一般常用的是unity,因?yàn)閡nity的發(fā)展前景比較好,除了可以做pc端游戲,還可以做網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)端游戲、主機(jī)平臺(tái)游戲、VR、AR等等,而且除了程序,很多美術(shù)也會(huì)用到unity的,比如以前是用3dmax建模拼到一起渲染一個(gè)場(chǎng)景,現(xiàn)在可以直接在unity里做一個(gè)場(chǎng)景直接用。
cocos也有少部分人在用,但是終將會(huì)被unity來(lái)取代,更加詳細(xì)的可以去17xuee看看。

問(wèn)題五:怎么樣才能制作游戲軟件 一 學(xué)游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾
現(xiàn)在游戲制作這個(gè)行業(yè)是一個(gè)非常有前景的朝陽(yáng)行業(yè),做這個(gè)行業(yè)的人,目前在我們*的薪水都是頂級(jí)的,而這方面的人才卻很稀少。*里也很少開(kāi)設(shè)這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒(méi)什么干貨。其實(shí)很多人想做這個(gè)行業(yè),于是從網(wǎng)上扒拉各種游戲制作軟件教程學(xué)習(xí),學(xué)了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說(shuō)不會(huì)吧,還真會(huì),說(shuō)會(huì)吧,水平還真不咋地。學(xué)的東西太雜亂無(wú)章,沒(méi)有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個(gè)行業(yè)里立足,這是我們很多游戲?qū)W習(xí)行業(yè)人員的悲哀。
二 有一直游戲制作軟件學(xué)習(xí),叫無(wú)論你在哪,都可以看現(xiàn)場(chǎng)直播
現(xiàn)在網(wǎng)上很多游戲制作的學(xué)習(xí)教程和軟件有很多,但是大多數(shù)都已經(jīng)過(guò)時(shí)了,一些老掉牙的知識(shí)罷了,學(xué)了也是白學(xué),浪費(fèi)時(shí)間罷了,俗話說(shuō)的好,選擇不對(duì),努力白費(fèi)。我個(gè)人人為,要么不學(xué),要么就學(xué)出一個(gè)樣子來(lái),怎么才能做到呢?當(dāng)然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學(xué)習(xí)模式的改革,很多學(xué)生以前希望在網(wǎng)上可以看現(xiàn)場(chǎng)直播老師授課,同時(shí)還可以和老師互動(dòng),不明白的問(wèn)題老師還可以當(dāng)場(chǎng)解答,想學(xué)習(xí)的話,在網(wǎng)上就能系統(tǒng)的學(xué)習(xí),這種地方有嗎?以前沒(méi)有,現(xiàn)在有了,如果你想學(xué)習(xí)的話,可以來(lái)這個(gè)群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,*的一組是:二八九,按照順序組合起來(lái)即可。這里有每天的*各路高手現(xiàn)場(chǎng)直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來(lái)聽(tīng)就行,我們只歡迎努力有上進(jìn)心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個(gè)概念。玩游戲是一種業(yè)余愛(ài)好生活方式,做游戲是一個(gè)工作,是一個(gè)產(chǎn)業(yè),是一份職業(yè),是一個(gè)事業(yè)。打個(gè)比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)在*十年,發(fā)展的勢(shì)頭很強(qiáng)勁。
四 游戲是是怎么被打造出來(lái)的
1.游戲制作過(guò)程并不神秘。按平臺(tái)不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)和家用機(jī)游戲(consol game)。其開(kāi)發(fā)過(guò)程大致可以分為原始創(chuàng)意階段――項(xiàng)目研發(fā)階段――項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段――游戲測(cè)試階段――游戲運(yùn)營(yíng)階段。作為個(gè)人,在游戲制作過(guò)程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場(chǎng)景、動(dòng)作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(lè)(外包為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機(jī)游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實(shí)。而家用機(jī)游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進(jìn)和UI細(xì)節(jié)的細(xì)膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢(shì)。就國(guó)內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)說(shuō),美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲制作全過(guò)程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設(shè)計(jì),AI設(shè)計(jì),玩法設(shè)計(jì),數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計(jì)
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術(shù)】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動(dòng)畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質(zhì)師,動(dòng)畫師,特效師,UI設(shè)計(jì)師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開(kāi)發(fā)
人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入
人員配置:程序員,軟件工程師
(5)【游戲測(cè)試】
工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限測(cè)試,除錯(cuò)
人員配置......>>

問(wèn)題六:什么軟件可以制作游戲? cg動(dòng)畫的制作需要的軟件比較豐富,常見(jiàn)的軟件有3ds max,maya,unity3d等。很多的軟件均可進(jìn)行這項(xiàng)工作。VR游戲制作使用的是oculus rift提供的開(kāi)發(fā)套件,這個(gè)套件整合了VR開(kāi)發(fā)所需要的所以功能。流程當(dāng)中,建模一般使用的3ds max,maya,blender,unity3d等軟件,這些軟件不僅可以建模,也可以渲染。其中,unity3d屬于游戲開(kāi)發(fā)引擎,可以使用腳本來(lái)自定義。渲染方面,國(guó)際上最富盛名的就是maya。目前,好萊塢的特效一般采用的是maya進(jìn)行制作。有部分公司使用blender。

問(wèn)題七:用什么軟件,可以自己做游戲 用UDK
UDK不包含源代碼,包含了開(kāi)發(fā)基于擎虛幻動(dòng)3引擎獨(dú)立游戲的所有工具,還附帶了幾個(gè)原本極其昂貴的中間件虛幻的開(kāi)發(fā)插件。
所以UDK與虛幻3畫面表現(xiàn)上是沒(méi)有任何區(qū)別的。
虛幻3是一款商業(yè)性的3D游戲開(kāi)發(fā)引擎,為了鼓勵(lì)游戲開(kāi)發(fā)者使用,Epic公司在2010年宣布對(duì)外發(fā)布免費(fèi)的虛幻動(dòng)作3――UDK,游戲制 *** 好者可以用UDK來(lái)創(chuàng)建非商業(yè)目的的獨(dú)立游戲,也是商業(yè)引擎市場(chǎng)的一種營(yíng)銷手段,當(dāng)你把游戲出售就需要交納99美元的授權(quán)費(fèi)用。
UDK的功能相當(dāng)強(qiáng)大,它不僅使用了虛幻引擎3(Unreal Engine 3)的技術(shù)驅(qū)動(dòng),并且運(yùn)用了強(qiáng)大的兼容腳本。
因其作為虛幻3的免費(fèi)版,以其強(qiáng)大的功能讓游戲制 *** 好者們使用起來(lái)卻非常容易。
虛幻引擎也是現(xiàn)在比較流行的一種游戲引擎。
*你自己有圖片美化 3D鍵模的基礎(chǔ)。

問(wèn)題八:有什么軟件可以自己制作游戲,軟件等 RPG Maker自制角色扮演類游戲

問(wèn)題九:游戲制作需要使用哪些軟件 近年來(lái),隨著生活水平的不斷提高,PC 可以說(shuō)是人手一臺(tái)了,
在游戲娛樂(lè)方面也是少不了的。經(jīng)過(guò)幾年游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展可謂
如日中天,3D 游戲發(fā)展到現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代,3d 游戲制作分工越來(lái)
越細(xì),僅美術(shù)這一塊就生出了若干個(gè)職位,如二維的原畫,三維
的場(chǎng)景和角色,關(guān)卡美術(shù)和特效等,許多游戲愛(ài)好者也蠢蠢欲動(dòng),
想要進(jìn)入游戲行業(yè)。不過(guò)在這之前,我們就得了解一下游戲設(shè)計(jì)
成都完美動(dòng)力游戲設(shè)計(jì)學(xué)校為你講解游戲設(shè)計(jì)制作的軟件:
一 、Photoshop
photoshop 簡(jiǎn)稱 PS,它一個(gè)神奇的東西,你也許知道也許已
很多原畫設(shè)計(jì)師也喜歡用它。
第二:3d *** ax,maya
但它影視動(dòng)畫電影領(lǐng)域更流行一些,無(wú)數(shù)技術(shù)流派曾經(jīng)熱衷將
3dmax 和 maya 一分高下。雖然 maya 也頗負(fù)盛名。3dmax 才是
游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的無(wú)冕之王。順便提一下,3dmax 和 maya 現(xiàn)在已
經(jīng)屬于一家公司了。
第三:zbrush 用來(lái)輔助 3d 游戲設(shè)計(jì)師們讓模型實(shí)現(xiàn)更多的
細(xì)節(jié)。zbrush 雕高模,zbrush 一款專門的高精度模型雕刻軟件。
3dmax 里面建低模,高模烘低模形成法線貼圖。
以上幾款軟件是游戲設(shè)計(jì)制作時(shí)必須要用到的。如果想了解
游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的課程信息,可以登錄成都完美動(dòng)力游戲設(shè)計(jì)課程

問(wèn)題十:用什么軟件制作游戲好玩? 不知道樓主所說(shuō)的好玩是怎么定義的,不過(guò)就我所知的,向樓主介紹一下常用的編輯軟件有以下幾種: 3dsMAX:大多數(shù)游戲開(kāi)發(fā)公司美工使用,效率較高,可以獨(dú)立制作游戲中所有美術(shù)相關(guān)資源。 MAYA:跟3dsMAX差不多的軟件,因個(gè)人喜好而定, MAYA在制作動(dòng)作的方面較MAX稍差,不過(guò)在很多方面這兩款軟件都是可以兼容的。 Maya和3dmax的區(qū)別: MAX 優(yōu)勢(shì)在于模型和插件 ,有豐富的模型庫(kù),快速的建模方式和優(yōu)良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建筑巡游、廣告效果圖等領(lǐng)域廣泛使用。 MAYA 優(yōu)勢(shì)在于動(dòng)畫及其特效,在模型方面與MAX 無(wú)太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動(dòng)畫模塊較MAX有顯著優(yōu)勢(shì),現(xiàn)階段的動(dòng)畫電影及長(zhǎng)片動(dòng)畫都是用 MAYA來(lái)制作完成,并且《變形金剛》《蜘蛛俠》 這類科幻電影的 動(dòng)畫及特效也是有MAYA來(lái)制作完成,所以MAYA的側(cè)重點(diǎn)在于動(dòng)畫電影的制作。 Photoshop與Panter:配合MAX或MAYA來(lái)繪制各種模型需要用的貼圖。 ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法線貼圖,在MAYA或MAX中使用。 :可以直接打開(kāi)3維模型文件,在上面繪制貼圖。 C++:程序使用,用來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲中的各種功能,調(diào)試BUG等。 :文件管理軟件。游戲團(tuán)隊(duì)不是一個(gè)兩個(gè)人在工作,一大群人的工作成果怎樣才能有效的管理并使用?這時(shí)就需要一款文件管理軟件

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