上海游戲界面UI設(shè)計(jì)師工資收入多少
普通職員一般在3000-6000.主管級(jí)別一般在6000-10000.經(jīng)理級(jí)別一般在10000-20000。用人單位會(huì)根據(jù)勞動(dòng)者的能力、經(jīng)歷、崗位級(jí)別等確定相應(yīng)的薪酬,在招用時(shí)應(yīng)當(dāng)告知?jiǎng)趧?dòng)者具體的勞動(dòng)報(bào)酬。
具體工資由用人單位與勞動(dòng)者協(xié)商確定,法律規(guī)定只需不低于當(dāng)?shù)?工資標(biāo)準(zhǔn)即可。
法律依據(jù):《勞動(dòng)合同法》第八條 用人單位招用勞動(dòng)者時(shí),應(yīng)當(dāng)如實(shí)告知?jiǎng)趧?dòng)者工作內(nèi)容、工作條件、工作地點(diǎn)、職業(yè)危害、安全生產(chǎn)狀況、勞動(dòng)報(bào)酬,以及勞動(dòng)者要求了解的其他情況;用人單位有權(quán)了解勞動(dòng)者與勞動(dòng)合同直接相關(guān)的基本情況,勞動(dòng)者應(yīng)當(dāng)如實(shí)說(shuō)明。
上海有哪些UI設(shè)計(jì)公司?
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)興起,產(chǎn)生了很多UI設(shè)計(jì)公司,有一部分做數(shù)字化產(chǎn)品咨詢(xún)業(yè)務(wù),有一部分做產(chǎn)品策略、交互設(shè)計(jì)的公司也有一部分專(zhuān)注做UI設(shè)計(jì)的公司,我們合作過(guò)的一家比較務(wù)實(shí)的UI設(shè)計(jì)公司優(yōu)作設(shè)計(jì),從交互設(shè)計(jì)到界面設(shè)計(jì)以及和前段開(kāi)發(fā)的對(duì)接,能夠從外部視角審視我們的產(chǎn)品,提供不同的方案,我們有自己的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),偏重日常迭代和處理業(yè)務(wù)上需求,需要做大的版本優(yōu)化我們一般會(huì)找外部設(shè)計(jì)公司協(xié)助我們一起完成。游戲界面設(shè)計(jì)有哪些規(guī)則?
游戲界面是什么呢?對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,也許一百個(gè)人能有一百個(gè)答案,對(duì)于我而言,如果把游戲整體比喻為一個(gè)人,那么程序部分則是筋骨、美術(shù)資源自然就是肌膚、而游戲性則是這個(gè)人的氣質(zhì)。而我們談?wù)摰挠螒蚪缑孀匀皇侨菝擦恕?br>在茫茫人海中,有些人我們只一眼就能留下深刻的印象,甚至多年后也難以忘懷,為什么呢?很大程度則就是容貌導(dǎo)致的。無(wú)論是美貌,還是惡容,都會(huì)讓人留下深刻的印象,甚至是難以忘卻的永久性記憶。同樣的,游戲的界面也具有這個(gè)意義。從玩家*次啟動(dòng)游戲,由登陸界面,再到游戲界面,短短數(shù)分鐘很難讓其對(duì)游戲本身的優(yōu)劣進(jìn)行評(píng)定,但卻足以給玩家留下*印象。這個(gè)*印象在很大程度上會(huì)影響玩家對(duì)游戲的其它評(píng)定。
游戲的 UI 界面設(shè)計(jì)最適合用哪些軟件
游戲UI的設(shè)計(jì)一般分成兩個(gè)部分,交互功能以及界面美觀。通常,策劃會(huì)使用visio或者word、excel之類(lèi)的先把功能區(qū)域和按鈕畫(huà)好,交給美術(shù)來(lái)制作皮膚。對(duì)美術(shù)來(lái)說(shuō),photoshop就足夠用了。不過(guò)現(xiàn)在比較成熟和有經(jīng)驗(yàn)策劃會(huì)提出更多對(duì)于交互體驗(yàn)的設(shè)計(jì)要求,使用GUI Studio或者Axure RP都是不錯(cuò)的交互界面設(shè)計(jì)軟件。
游戲UI的最終實(shí)現(xiàn)需要客戶(hù)端程序員根據(jù)設(shè)計(jì)的需求,編寫(xiě)代碼實(shí)現(xiàn)。這個(gè)就要看是什么引擎什么語(yǔ)言了…… UI設(shè)計(jì)需要的知識(shí)主要是交互方面的,現(xiàn)在關(guān)于UE方面的網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)書(shū)籍有一大堆,其中大部分在游戲UI設(shè)計(jì)方面是共通的,不過(guò)因?yàn)橐恍┨厥饬?xí)慣方面的不同,以及功能性的區(qū)別,還需要在工作中積累相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。
探討影響游戲界面設(shè)計(jì)的要素與原則
探討影響游戲界面設(shè)計(jì)的要素與原則
一、游戲界面設(shè)計(jì)的不同形式及其特點(diǎn)
游戲界面設(shè)計(jì)按照形式主要可以分為三類(lèi),一是以功能實(shí)現(xiàn)為基礎(chǔ)的界面設(shè)計(jì),二是以情感表達(dá)為重點(diǎn)的界面設(shè)計(jì),三是以環(huán)境因素為前提的界面設(shè)計(jì)。通過(guò)界面的合理設(shè)計(jì)傳遞給用戶(hù)一種情感,是界面設(shè)計(jì)的藝術(shù)核心思想所在。用戶(hù)在與作品進(jìn)行交互時(shí),使用戶(hù)在情感上產(chǎn)生共鳴,利用情感進(jìn)行表達(dá),能夠真正的反映用戶(hù)與作品之間的情感關(guān)系。
以功能性和使用性為核心的界面設(shè)計(jì)。游戲界面設(shè)計(jì)具有界面設(shè)計(jì)最為基本的性能既功能性與使用性,通過(guò)界面的合理設(shè)計(jì),充分體現(xiàn)作品的功能性,將作品信息傳遞給游戲玩家,原因是游戲玩家是功能性界面存在的意義所在,但由于游戲玩家的文化層次具有差異性,因此界面在設(shè)計(jì)上更應(yīng)該以客觀的體現(xiàn)作品信息為前提。
以表達(dá)情感為核心的界面設(shè)計(jì)。通過(guò)界面的合理設(shè)計(jì)使游戲玩家與游戲之間產(chǎn)生一種情感互動(dòng),是界面設(shè)計(jì)的核心精神所在。游戲玩家在操作游戲時(shí),通過(guò)界面進(jìn)行交互,利用情感表達(dá),將游戲玩家與游戲之間的虛擬關(guān)系變得真實(shí)。情感在傳遞的過(guò)程中是確定性與不確定性的結(jié)合體,所以游戲玩家在玩游戲時(shí)的情感體驗(yàn)是設(shè)計(jì)師們進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)更為強(qiáng)調(diào)的內(nèi)容。
營(yíng)造環(huán)境為前提的界面設(shè)計(jì)。作品的設(shè)計(jì)離不開(kāi)環(huán)境,環(huán)境氛圍的營(yíng)造本身就是一種情感信息的表達(dá),對(duì)游戲想傳遞給玩家的信息有著特殊的意義。例如游戲的歷史背景、科技元素、文化底蘊(yùn)等方面都屬于環(huán)境信息,所以想更好的表達(dá)游戲帶給玩家的體驗(yàn)感營(yíng)造界面的環(huán)境是必需的,就如同我們睡覺(jué)的時(shí)候需要關(guān)燈一樣。
二、游戲界面設(shè)計(jì)組成元素的多元化
游戲界面?zhèn)鹘y(tǒng)的人機(jī)交互組成要素是鼠標(biāo)與鍵盤(pán)。但隨著應(yīng)用技術(shù)的發(fā)展鼠標(biāo)與鍵盤(pán)逐漸暴露了其局限性。鼠標(biāo)和鍵盤(pán)不能將游戲玩家的思想直接傳遞給游戲本身,必須通過(guò)信息的二次傳遞,也就是通過(guò)人腦將信息傳遞給手,手再去敲打鼠標(biāo)和鍵盤(pán)。界面設(shè)計(jì)想突破局限,使游戲玩家與游戲之間進(jìn)行更好的人機(jī)交互,使數(shù)字信息真正融入到人們的生活已成為目前游戲界面設(shè)計(jì)的研究方向。
以玩家動(dòng)作本身作為界面。游戲《植物轉(zhuǎn)變》的界面設(shè)計(jì)就是通過(guò)玩家的動(dòng)作和形態(tài)來(lái)控制游戲中的NPC。在交互式的游戲環(huán)境中,當(dāng)玩家進(jìn)入虛擬空間后會(huì)看見(jiàn)通過(guò)自己的姿勢(shì)和活動(dòng)范圍都會(huì)影響NPC 的成長(zhǎng)。
以觸感作為界面?!兑庾R(shí)水流》中玩家可以通過(guò)觸摸屏幕表面投影瀑布上面的文字使水面產(chǎn)生波紋,也可以去觸摸瀑布上的水流,嘗試著攪動(dòng)水里的文字,這些文字很快就會(huì)重新組合變成新的文字。
以視覺(jué)追蹤作為界面?!恫豢梢?jiàn)》中玩家通過(guò)欣賞藝術(shù)館墻面上懸掛的繪畫(huà)作品,產(chǎn)生不同的變化。將追蹤器隱藏在作品后面,對(duì)玩家的視線進(jìn)行時(shí)時(shí)追蹤。當(dāng)玩家站在作品正前方時(shí),玩家所注視的畫(huà)面會(huì)消失,與此同時(shí)相鄰的作品畫(huà)面中會(huì)顯示出玩家聚焦的眼神。三十秒后如果玩家一直沒(méi)有注視畫(huà)面,畫(huà)面便會(huì)自動(dòng)恢復(fù)到原有的狀態(tài)。
以呼吸作為界面?!稘B透》是查·戴維斯創(chuàng)作的虛擬世界中的一系列作品,從他的作品中玩家可以通過(guò)有節(jié)奏的呼吸在虛擬世界里進(jìn)行活動(dòng)。
三、游戲界面設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)原則
任何設(shè)計(jì)可以說(shuō)都是沒(méi)有固定的規(guī)則用來(lái)遵循的,不過(guò)設(shè)計(jì)師們?cè)陂L(zhǎng)期進(jìn)行游戲界面設(shè)計(jì)的過(guò)程中通過(guò)研究與經(jīng)驗(yàn)的積累探尋出了一些適用于游戲界面設(shè)計(jì)的原則,以下的幾條原則是設(shè)計(jì)師們?cè)谶M(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該遵循的:(一)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)易。界面設(shè)計(jì)要盡量簡(jiǎn)潔,目的是便于游戲玩家使用,減少在操作上出現(xiàn)錯(cuò)誤。這種簡(jiǎn)潔性的設(shè)計(jì)和人機(jī)工程學(xué)非常相視,也可以說(shuō)就是同一個(gè)方向,都是為了方便人的行為而產(chǎn)生的。在現(xiàn)階段已經(jīng)普遍應(yīng)用于我們生活中的各個(gè)領(lǐng)域,并且在未來(lái)還會(huì)繼續(xù)拓展。
(二)代表玩家說(shuō)話(huà)。界面設(shè)計(jì)的語(yǔ)言要能夠代表游戲玩家說(shuō)話(huà)而不是設(shè)計(jì)者。這里所說(shuō)的代表,就是把大部分玩家的想法實(shí)體化表現(xiàn)出來(lái),主要通過(guò)造型、色彩、布局等幾個(gè)主要方面表達(dá),不同的變化會(huì)產(chǎn)生不同的心理感受,例如尖銳、紅色、交錯(cuò)帶來(lái)了血腥、暴力、激動(dòng)、刺激、張揚(yáng)等情緒,適合打擊感和比較暴力的作品,而平滑、黑色、屈曲帶來(lái)了詭異、怪誕、恐怖的氣息,又如分散、粉紅、嫩綠、圓鈍,則帶給我們可愛(ài)、迷你、浪漫的感覺(jué),如此多的搭配會(huì)系統(tǒng)的引導(dǎo)玩家的游戲體驗(yàn),為玩家的各種新奇想法助力。
(三)統(tǒng)一性。界面設(shè)計(jì)的風(fēng)格、結(jié)構(gòu)必須要與游戲的主題和內(nèi)容相一致,優(yōu)秀的游戲界面設(shè)計(jì)都具備這個(gè)特點(diǎn)。這一點(diǎn)看上去簡(jiǎn)單,實(shí)則還是比較復(fù)雜的,想要統(tǒng)一起來(lái),并不是一件簡(jiǎn)單的`事情,就拿顏色這點(diǎn)來(lái)說(shuō),就算我只用幾個(gè)顏色搭配設(shè)計(jì)界面,也不容易使之統(tǒng)一,因?yàn)轭伾谋戎貢?huì)對(duì)畫(huà)面產(chǎn)生不同的影響,所以我們會(huì)對(duì)統(tǒng)一性做出多種統(tǒng)一方式方法,例如固定一個(gè)色版,包括色相、純度、明度都要確定,另外就是比例、主次,等等,統(tǒng)一界面除了色彩還有構(gòu)件,這也是一個(gè)可以重復(fù)利用和統(tǒng)一的*方式,邊框、底紋、標(biāo)記、按鈕、圖標(biāo),等等,都是用一致的紋樣、結(jié)構(gòu)、設(shè)計(jì),*就是必須統(tǒng)一文字,在界面上是必不可少的,每個(gè)游戲只能使用1-2 種文字,文字也是游戲中出現(xiàn)頻率的方面,過(guò)多就不夠統(tǒng)一。
(四)清晰。視覺(jué)效果的清晰有助于游戲玩家對(duì)游戲的理解,方便游戲玩家對(duì)功能的使用。對(duì)于IOS 平臺(tái)上的游戲來(lái)說(shuō),為了達(dá)到更高的效率和清晰度,需要制作不同的界面美術(shù)資源,以達(dá)到目的,這也是目前無(wú)法解決的硬件與軟件間的問(wèn)題。
(五)習(xí)慣與認(rèn)知。界面設(shè)計(jì)在操作上的難易程度盡量不要超出大部分游戲玩家的認(rèn)知范圍,并且要考慮大部分游戲玩家在與游戲互動(dòng)時(shí)的習(xí)慣。這個(gè)部分就要提到游戲人群了,不同的人群擁有不同的年齡特點(diǎn)和時(shí)代背景,所接觸的游戲也大不相同,這就要我們提早定位目標(biāo)人群,把他們可能玩過(guò)的游戲做統(tǒng)一整理,分析并制定符合他們習(xí)慣的界面認(rèn)知系統(tǒng)。
(六)自由度。游戲玩家在與游戲進(jìn)行互動(dòng)時(shí)的方式具有多重性,自由度很高,例如操作的工具不單單局限于鼠標(biāo)和鍵盤(pán),也可以是游戲手柄、體感游戲設(shè)備。這一點(diǎn)對(duì)于高端玩家來(lái)說(shuō),是非常重要的,因?yàn)檫@群人不會(huì)停留在基礎(chǔ)的玩法之上,他們會(huì)利用游戲中各種細(xì)微的空間,來(lái)表現(xiàn)出自身的不同和優(yōu)勢(shì),所以我們要在界面的部分為這類(lèi)人群提供自由度較高的設(shè)計(jì)。
《思維的社會(huì)》一書(shū)中提出這樣的理論:無(wú)論是人類(lèi)的思維還是人工智能的思維,都是由原本簡(jiǎn)單的元素相連而組成,當(dāng)這些元素組成一個(gè)整體時(shí),他們就成為無(wú)限復(fù)雜的,我們稱(chēng)之為思想和感情的東西,這些思想和感情可以轉(zhuǎn)化為人類(lèi)的體驗(yàn)。事實(shí)也是如此,一個(gè)項(xiàng)目或是產(chǎn)品的形成必然要經(jīng)過(guò)創(chuàng)意、設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)這些流程,其中的每個(gè)環(huán)節(jié)都清楚地遵循這一理論。同樣的這一理論也適用于游戲界面設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)制作優(yōu)秀的游戲界面的難點(diǎn)和關(guān)鍵點(diǎn)主要是將不同的元素進(jìn)行合理的編排,最終形成一個(gè)統(tǒng)一而連貫的整體,從本質(zhì)上和思想上都要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。本質(zhì)上來(lái)看,游戲界面的三種表現(xiàn)形式圖形、實(shí)體、聲音聯(lián)合對(duì)應(yīng)人類(lèi)感知外界信息的三種主要途徑視覺(jué)、觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué);在思想上,游戲界面不代表任何的一個(gè)部分而是反映了部分相互作用所構(gòu)成的一種思維總和。
未來(lái)游戲界面設(shè)計(jì)特別是手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的發(fā)展將因?yàn)槿藱C(jī)界面技術(shù)、無(wú)線通信技術(shù)以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展而受到廣泛的影響,并且由于智能手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展,游戲界面設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢(shì)也必然將會(huì)以更為多元化的方式展現(xiàn)出來(lái)。
;游戲界面設(shè)計(jì)師薪資水平
高。在前程無(wú)憂(yōu)網(wǎng)中發(fā)布的招聘信息中,游戲界面設(shè)計(jì)師工資在5000到10000之間,工資待遇較高。
游戲界面設(shè)計(jì)師主要從事根據(jù)產(chǎn)品需求,對(duì)產(chǎn)品的整體美術(shù)風(fēng)格、交互設(shè)計(jì)、界面結(jié)構(gòu)、操作流程等做出設(shè)計(jì)。負(fù)責(zé)軟件界面的美術(shù)設(shè)計(jì)、創(chuàng)意工作和制作工作。
游戲交互界面設(shè)計(jì)的思考
游戲交互界面設(shè)計(jì)的思考
游戲設(shè)計(jì)或游戲策劃是設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個(gè)過(guò)程,好的游戲設(shè)計(jì)是這樣一個(gè)過(guò)程:創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標(biāo),以及玩家在追求這些目標(biāo)時(shí)做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。以下是我整理的關(guān)于游戲交互界面設(shè)計(jì)的思考,希望大家認(rèn)真閱讀!
接口數(shù)據(jù)流
玩家所體驗(yàn)的游戲世界其實(shí)是在他們的腦海中的,而玩家融入進(jìn)游戲所通過(guò)的界面,就是交互界面。交互界面的設(shè)計(jì)目標(biāo)就是讓玩家「感到」他能夠自如地控制自己的體驗(yàn)。
上圖是一個(gè)簡(jiǎn)單的映射圖,我修改了一下原來(lái)的圖,覺(jué)得現(xiàn)在這樣更容易理解。一共是四種交互,其中只有一種交互是連接玩家的,也即玩家操作物理輸入端(手柄,鼠鍵),接受物理輸出端(顯示器顯示圖像)。玩家通過(guò)操作物理輸入端進(jìn)而操作虛擬 IO (Input/Output,輸入輸出設(shè)備,下面簡(jiǎn)稱(chēng) IO)和游戲世界。這兩層并不完全一樣,有些游戲單純地用物理 IO 操縱游戲角色就可以了,比如用手柄操縱「馬里奧」,有些游戲會(huì)有一層虛擬 IO,比如「密室逃脫」會(huì)有物品欄,可以用鼠標(biāo)點(diǎn)選房間里的各個(gè)角落。絕大多數(shù)游戲是兩者都有,既有物理 IO 跟游戲世界的交互,又有通過(guò)虛擬 IO 來(lái)補(bǔ)足物理 IO 的不足。此外,我認(rèn)為現(xiàn)在有些游戲已經(jīng)難以區(qū)分物理 IO 和虛擬 IO 了,比如不少手機(jī)游戲利用了觸控技術(shù),可以直接物理地接觸虛擬端口,上圖中的超級(jí)馬里奧手機(jī)模擬器,就用到了觸控技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)物理/虛擬 IO的融合。
交互當(dāng)中最關(guān)鍵的仍是玩家與物理 IO 的那對(duì)交互,「當(dāng)玩家沉浸在游戲中時(shí),對(duì)他們而言,不再是按按鈕或者看屏幕,相反,他們是在狂奔,在飛躍,在揮舞著手中的劍」。交互界面的*境界是透明。
高質(zhì)量反饋
反饋的一些細(xì)節(jié)其實(shí)很容易被忽略,一個(gè)正面例子是籃球框上的網(wǎng),網(wǎng)本身并不影響游戲玩法,但是網(wǎng)能使籃球在通過(guò)網(wǎng)的時(shí)候減速,讓所有人都看清球確實(shí)進(jìn)了。一個(gè)反面例子是,美國(guó)十字路口的行人按鈕。
行人按下這個(gè)按鈕,說(shuō)明這段路有行人需要過(guò)馬路,那么過(guò)一陣子,人行道就會(huì)變綠燈。但人行道的標(biāo)志并不會(huì)立刻改變,行人們不得不等一段時(shí)間才能知道剛才按下的按鈕是否真的起作用了。于是你可以看到很多奇怪的按鈕行為:有人按了一段時(shí)間后才松開(kāi),有人會(huì)按好幾次,整個(gè)體驗(yàn)充滿(mǎn)不確定性,行人會(huì)不安地觀望信號(hào)燈期待它們給出反饋。
一般來(lái)說(shuō),你的游戲接口需要在玩家輸入后的 1/10 秒內(nèi)響應(yīng)玩家,比如跳躍這樣的動(dòng)作如果花了1/4秒以上的時(shí)間,玩家就會(huì)有遲滯感,導(dǎo)致心理不安,脫離沉浸狀態(tài)。
高質(zhì)量反饋通常還會(huì)包含二級(jí)動(dòng)作,當(dāng)玩家的動(dòng)作很容易操控,而游戲角色的動(dòng)作體現(xiàn)出很多二級(jí)動(dòng)作的時(shí)候,比如后輕輕地向左動(dòng)兩下?lián)u桿,角色做出一個(gè)后空翻跳殺的動(dòng)作,給用戶(hù)很大的權(quán)利感和獎(jiǎng)勵(lì)。我們稱(chēng)之為「多汁」的系統(tǒng)。就像一只成熟的桃子,輕輕一咬,就會(huì)給你持續(xù)不斷的美味果汁作為獎(jiǎng)勵(lì)。
信息的通道
任何接口都有一個(gè)重要目的,即交流信息,在游戲中找到*辦法呈現(xiàn)信息,可以分為四個(gè)步驟:
列舉信息并按照優(yōu)先級(jí)排序。比如按照玩家需要每時(shí)每刻都知道的信息,和偶爾才需要知道的信息來(lái)分類(lèi)。
列舉通道。不同的游戲有不同的通道,這些通道在設(shè)計(jì)的時(shí)候有很大的靈活性,比如屏幕的中間位置,角色頭上的對(duì)話(huà)框,游戲音樂(lè),音效,屏幕頂端的信息板等。
映射信息到通道上。這個(gè)任務(wù)是把不同的信息映射到不同的通道上,一部分靠直覺(jué),一部分靠經(jīng)驗(yàn)。畫(huà)很多草圖,不斷嘗試與失敗直到你發(fā)現(xiàn)合適的。
審查各個(gè)界面的元素屬性。比如數(shù)值、顏色、尺寸、字體等,利用各種對(duì)比來(lái)強(qiáng)化信息的作用。比如游戲中給予敵方傷害的時(shí)候,50以下用小小的白色字體,50-99用中等大小的黃色字體,超過(guò)100的時(shí)候用醒目的紅色大數(shù)字等。
模式
接口模式是一種交互狀態(tài),切換模式就像電影中的切鏡頭一樣。比如你在控制一個(gè)人跑動(dòng),此時(shí)是在跑動(dòng)模式下,按下一個(gè)鍵之后,改為瞄準(zhǔn)模式。模式可以給游戲帶來(lái)大量變化,但必須要小心玩家可能會(huì)因此變得很困惑,下面有一些小提示:
盡量使用簡(jiǎn)單的模式,模式越少,玩家被困惑的`可能性越小。
避免使用重疊的模式,尤其是不同類(lèi)的模式,比如移動(dòng)和瞄準(zhǔn)*不要用一樣的輸入端口。
使不同的模式在視覺(jué)上有所區(qū)別,比如放一些醒目的,大體積的東西在屏幕上,改變游戲人物的動(dòng)作,屏幕上的數(shù)據(jù),鏡頭角度等。
More
上面已經(jīng)講述了接口的數(shù)據(jù)流程、反饋、通道、屬性和模式。還有一些其他的設(shè)計(jì)接口的小提示。
拿來(lái)主義,如果你設(shè)計(jì)的游戲是一款已知類(lèi)型的游戲,不妨從這個(gè)領(lǐng)域當(dāng)中成功的游戲接口設(shè)計(jì)開(kāi)始入手,根據(jù)你的游戲進(jìn)行修改。當(dāng)然,如果你的游戲沒(méi)有什么新鮮玩法的話(huà),你的游戲看起來(lái)會(huì)像是一個(gè)克隆品。
自己動(dòng)手,和拿來(lái)主義相反,當(dāng)每個(gè)人都在參考和克隆的時(shí)候,你花時(shí)間在獨(dú)特的界面設(shè)計(jì)上,也會(huì)會(huì)讓人煥然一新。
視覺(jué)化接口,找一個(gè)美術(shù)設(shè)計(jì)師來(lái)幫助你吧。
給觸摸加上聽(tīng)覺(jué)反饋,在真實(shí)世界里操作某樣?xùn)|西時(shí),觸覺(jué)是反饋的核心來(lái)源之一。在虛擬游戲當(dāng)中,觸摸操作很少給我們信息反饋,這時(shí)候通過(guò)播放合適的音效來(lái)模擬觸摸,比如鳥(niǎo)叫聲,玻璃碎裂的聲音等,會(huì)讓人感覺(jué)很真實(shí)。
平衡選擇和簡(jiǎn)潔,設(shè)計(jì)界面時(shí),一方面你會(huì)希望給玩家更多的選擇,另一方面則想盡量保持界面的簡(jiǎn)單。一個(gè)保持平衡的方法是創(chuàng)立子菜單,或者子模式?;蛘咴谄綍r(shí)隱藏主菜單,只留下一個(gè)「開(kāi)始」按鈕。了解游戲界面元素的優(yōu)先級(jí)是一個(gè)好的開(kāi)始。
可視化元素,比如當(dāng)你設(shè)計(jì)一個(gè)用到無(wú)線電設(shè)定的游戲時(shí),設(shè)計(jì)了命令與執(zhí)行的延遲,這時(shí)候可視化無(wú)線電傳播過(guò)程和音效能避免玩家因?yàn)檠舆t反饋帶來(lái)的不安感。
測(cè)試,界面是游戲的重要組成部分,測(cè)試界面當(dāng)然是必要的。
打破規(guī)則,思考「設(shè)計(jì)本身是否對(duì)你的游戲玩家有利」,也許在很多游戲都復(fù)用過(guò)的一些界面設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)師盲目跟風(fēng)的結(jié)果,思考能不能打破這個(gè)規(guī)則吧。
;什么是游戲原畫(huà)?
問(wèn)題一:游戲原畫(huà)和插畫(huà)有什么區(qū)別? 嘛,,簡(jiǎn)單說(shuō)把,原畫(huà),就是設(shè)定,在一部游戲,或者什么作品要開(kāi)始連載,制作的時(shí)候,都要有個(gè)設(shè)定,人物設(shè)定啊(主角,配角們長(zhǎng)什么樣),場(chǎng)景設(shè)定(游戲的地圖,景物什么的),,,這些都需要原畫(huà)來(lái)支撐完成的
插畫(huà),一般是文學(xué)作品里,雜志上出現(xiàn)的形式。目的是通過(guò)畫(huà)面更清晰的表達(dá)文章的內(nèi)容
順便噴一句,,,,樓下復(fù)制的有意思?
問(wèn)題二:什么是CG游戲原畫(huà)設(shè)計(jì) “CG”原為puter Graphics的英文縮寫(xiě)。而CG游戲原畫(huà)設(shè)計(jì),是隨著以計(jì)算機(jī)為主要工具進(jìn)行視覺(jué)設(shè)計(jì)和生產(chǎn)的一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的形成,國(guó)際上習(xí)慣將利用計(jì)算機(jī)技術(shù)進(jìn)行視覺(jué)設(shè)計(jì)和生產(chǎn)的領(lǐng)域通稱(chēng)為CG。它既包括技術(shù)也包括藝術(shù),幾乎囊括了當(dāng)今電腦時(shí)代中所有的視覺(jué)藝術(shù)創(chuàng)作活動(dòng),如平面印刷品的設(shè)計(jì)、網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)、三維動(dòng)畫(huà)、影視特效、多媒體技術(shù)、以計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)為主的建筑設(shè)計(jì)及工業(yè)造型設(shè)計(jì)等。
問(wèn)題三:CG插畫(huà)與游戲原畫(huà)有什么區(qū)別? 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)(puter Graphics,簡(jiǎn)稱(chēng)CG)是一種使用數(shù)學(xué)算法將二維或三維圖形轉(zhuǎn)化為計(jì)算機(jī)顯示器的柵格形式的科學(xué)。簡(jiǎn)單地說(shuō),計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的主要研究?jī)?nèi)容就是研究如何在計(jì)算機(jī)中表示圖形、以及利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行圖形的計(jì)算、處理和顯示的相關(guān)原理與算法。
簡(jiǎn)單而言~cg即使電腦繪畫(huà)
插畫(huà)在*被人們俗稱(chēng)為插圖。今天通行于國(guó)外市場(chǎng)的商業(yè)插畫(huà)包括出版物插圖、卡通吉祥物、影視與游戲美術(shù)設(shè)計(jì)和廣告插畫(huà)4種形式。實(shí)際在*,插畫(huà)已經(jīng)遍布于平面和電子媒體、商業(yè)場(chǎng)館、公眾機(jī)構(gòu)、商品包裝、影視演藝海報(bào)、企業(yè)廣告甚至T恤、日記本、賀年片。
插畫(huà)簡(jiǎn)單而言~就是為了配合文字而繪畫(huà)的插圖
原畫(huà)是指動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作中一個(gè)場(chǎng)景動(dòng)作之起始與終點(diǎn)的畫(huà)面,以線條稿的模式畫(huà)在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時(shí)畫(huà)進(jìn)去。因此有人譯作key-animetor或(較少用)。 換句話(huà)來(lái)說(shuō)是指物體在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中的關(guān)鍵動(dòng)作.在電腦設(shè)計(jì)中也稱(chēng)關(guān)鍵幀,原畫(huà)是相對(duì)于動(dòng)畫(huà)而言。 原畫(huà)不是生來(lái)就有的.一些風(fēng)格較獨(dú)特的藝術(shù)動(dòng)畫(huà)片種就不存在原畫(huà)概念,它只是在大規(guī)模的動(dòng)畫(huà)片制作生產(chǎn)中應(yīng)運(yùn)而生,為了便于工業(yè)化生產(chǎn).從而可以獨(dú)立出來(lái)的一項(xiàng)重要工作其目的就是為了提高影片質(zhì)量.加快生產(chǎn)周期。
簡(jiǎn)單而言~原畫(huà)就是在動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程中動(dòng)作起始點(diǎn)的畫(huà)面構(gòu)圖
一定互追究區(qū)別
就是作用不同吧
ls說(shuō)的不太對(duì)
CG只要有好的想法設(shè)計(jì)就可以,不需要畫(huà)太細(xì)膩,原畫(huà)需要做到細(xì)膩,有欣賞價(jià)值
cg是電腦繪畫(huà)~是一種表達(dá)概念的表達(dá)手法而已
不需要畫(huà)的太細(xì)膩?
這個(gè)應(yīng)該只跟要求和價(jià)錢(qián)制作周期有關(guān)
至于后半句
概念貌似不太對(duì)
問(wèn)題四:游戲原畫(huà)和游戲UI的區(qū)別是什么 游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)負(fù)責(zé)設(shè)定游戲整體美術(shù)風(fēng)格,設(shè)定主要人物、場(chǎng)景,設(shè)計(jì)所有的人物、道具、場(chǎng)景并繪制出手繪稿件,交給游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)、游戲角色設(shè)計(jì)、游戲動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)、游戲特效設(shè)計(jì)。
游戲UI設(shè)計(jì),是指游戲UI制作師制作出游戲操作界面,登陸界面,游戲道具,技能標(biāo)志,游戲中小物件等。
中關(guān)村的匯眾這兩個(gè)專(zhuān)業(yè)都有開(kāi)設(shè)。你可以去看下各自專(zhuān)業(yè)作品。對(duì)比一下
問(wèn)題五:什么是游戲原畫(huà)?學(xué)習(xí)原畫(huà)好不好 游戲原畫(huà)是使用手繪板接在電腦上進(jìn)行CG繪畫(huà),需要你有比較扎實(shí)的素描和色彩基礎(chǔ)。*的3D游戲從出現(xiàn)到現(xiàn)在僅8年,時(shí)間非常短,如果在前幾年從事游戲原畫(huà),畫(huà)得一般的人也可以隨便錄用,但隨著目前學(xué)習(xí)壁畫(huà)、油畫(huà)專(zhuān)業(yè)的學(xué)生畢業(yè)就失業(yè),從事原畫(huà)的人數(shù)越來(lái)越多,他們基礎(chǔ)扎實(shí),融入極快,也使游戲原畫(huà)師進(jìn)入公司的門(mén)檻提得越來(lái)越高。
*的游戲公司集中在北京、上海、廣州等地,在如何選擇培訓(xùn)機(jī)構(gòu)方面,相對(duì)來(lái)說(shuō)CGWANG,都比較有名,自學(xué)一來(lái)浪費(fèi)時(shí)間,二來(lái)沒(méi)有方向性,如果決定報(bào)班。
學(xué)出來(lái)的工資跟當(dāng)?shù)谿DP有關(guān),一般2500-4000不等。進(jìn)公司首先會(huì)做一些簡(jiǎn)單的圖標(biāo)或NPC頭像,簡(jiǎn)單的能做好才會(huì)讓你畫(huà)角色和場(chǎng)景類(lèi)一些比較復(fù)雜的設(shè)定,美術(shù)基礎(chǔ)好進(jìn)步快薪水才會(huì)水漲船高。
做這行很艱辛,加班也多,大多數(shù)做這行的都是有夢(mèng)想支撐。剛?cè)胄胁灰胫剿?,做兩三年月薪七八千都很正常。把一件事做到極致了自然會(huì)成功。加油!
問(wèn)題六:什么是游戲原畫(huà)?有什么特點(diǎn) 游戲原畫(huà)就是把游戲文案視覺(jué)化的一種產(chǎn)品。特點(diǎn)是以圖像的形式呈現(xiàn)事物,偏重設(shè)計(jì)的邏輯性。
比如說(shuō)當(dāng)你看一部純粹的文字小說(shuō)時(shí),你的腦海中肯定會(huì)浮現(xiàn)各種小說(shuō)描述的情節(jié)與畫(huà)面,由于是文字傳達(dá),每個(gè)讀者的想法都不同,原畫(huà)師就是把這種想象畫(huà)面利用自己的繪畫(huà)能力呈現(xiàn)出來(lái)的人。
問(wèn)題七:游戲原畫(huà)和次時(shí)代哪個(gè)好些 原畫(huà)和次時(shí)代,各有各的好;原畫(huà)重設(shè)計(jì),費(fèi)腦,畫(huà)功什么的,一般2年左右工作經(jīng)驗(yàn),足以應(yīng)付很多項(xiàng)目。次時(shí)代則技術(shù)性入門(mén)要強(qiáng)很多,后期藝術(shù)能力和技術(shù)同樣重要,但工作的大部分時(shí)間,是不費(fèi)腦的.....我自己在武漢插畫(huà)人學(xué)校學(xué)習(xí)的是漫畫(huà)設(shè)計(jì),相對(duì)于原畫(huà)來(lái)說(shuō),還是比較輕松的。
大略的說(shuō)了下2個(gè)專(zhuān)業(yè)的區(qū)別(至于不好的地方,我不想多說(shuō),新人各種不好(?_?)),接下來(lái)才是我真正想說(shuō)的東西:
你喜歡什么?大部分選擇這2個(gè)專(zhuān)業(yè),有能力報(bào)培訓(xùn)班的人,家境都還行,支撐得了你的選擇,那么,你喜歡哪個(gè)?你喜歡畫(huà)畫(huà),喜歡設(shè)計(jì),討厭復(fù)雜,那么原畫(huà)是你的選擇。要是你喜歡模型,喜歡立體的東西,不排斥接受各種軟件和技術(shù),并且還有一定的美術(shù)涵養(yǎng),那么次時(shí)代歡迎你。
這就是我關(guān)于你就業(yè)方面的建議,喜歡*,人生三大幸事之一,就是做喜歡的事并且產(chǎn)生價(jià)值(不然有的是你后悔的)。
次時(shí)代比較機(jī)械化如下
游戲原畫(huà)分為場(chǎng)景和角色,和常見(jiàn)的頁(yè)游一樣
問(wèn)題八:游戲原畫(huà)要學(xué)什么軟件 游戲原畫(huà),游戲行業(yè) 作為游戲場(chǎng)景原畫(huà)設(shè)計(jì)師必須有很好的素描、手繪功底,懂得色彩原理以及游戲的光影、色彩、材質(zhì)的表現(xiàn)手法,掌握電腦CG繪畫(huà)語(yǔ)言,熟練使用PS等手繪軟件。
PS即Photoshop,是由Adobe Systems開(kāi)發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
在武漢插畫(huà)人的游戲原畫(huà)學(xué)習(xí)過(guò)程當(dāng)中,以學(xué)生為主體出發(fā)。在教這一方面,游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)的風(fēng)格和理念可以風(fēng)格各異,注重因材施教,培養(yǎng)每個(gè)學(xué)生的獨(dú)特設(shè)計(jì)風(fēng)格,發(fā)掘他們的潛力。
游戲業(yè)福利待遇優(yōu)上升空間大,被業(yè)內(nèi)公認(rèn)*發(fā)展前景的市場(chǎng)。游戲公司薪資待遇比其他行業(yè)優(yōu)厚,加上*政策扶持。游戲美術(shù)待遇在4K到5K,其中以游戲原畫(huà)為*職位。游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)師有著相對(duì)自由的發(fā)揮空間,他們會(huì)與游戲策劃相溝通,是游戲極為重要的環(huán)節(jié),游戲原畫(huà)需要天賦和經(jīng)驗(yàn),薪資待遇比一般游戲美術(shù)高,發(fā)達(dá)城市在5K到6K間,而騰訊原畫(huà)新人在8K元以上,隨著你的資歷的積累,以后薪資會(huì)越來(lái)越高,甚至以后還可以開(kāi)創(chuàng)自己的工作室。
游戲原畫(huà),主要就是角色和場(chǎng)景兩大塊。
問(wèn)題九:游戲原畫(huà)是怎么畫(huà)出來(lái)的 你好,看到你的問(wèn)題和我當(dāng)初的問(wèn)題一模一樣。
原畫(huà)其實(shí)沒(méi)什么神秘的,首先就像樓上說(shuō)的,你要有基本公,如果你沒(méi)有真正學(xué)過(guò)美術(shù),那不妨從漫畫(huà)開(kāi)始入手。
如果這些你都有了,只想知道原畫(huà)的制作步驟,OK。
在一個(gè)游戲制作團(tuán)隊(duì)里分為程序,策劃,美術(shù)小組。
原畫(huà)是美術(shù)小組的先鋒,首先要從策劃手里接過(guò)文字的策劃稿,所有的要求都在這個(gè)稿子里,當(dāng)然了,也要看策劃人的文字水平了,其實(shí)策劃就是不會(huì)畫(huà)畫(huà)的原畫(huà),呵呵。
原畫(huà)通過(guò)策劃稿將文字描述的人物或者場(chǎng)景繪制成圖象,這個(gè)其實(shí)就是原畫(huà)的基本工作。
但是往往一個(gè)杰出的原畫(huà)人都具備同比策劃的能力,也就是想象力,所以往往原畫(huà)會(huì)將策劃的策劃稿想象的更加完善,加上繪制能力,OK。
原畫(huà)的作畫(huà)因人而異,如果用電腦作畫(huà)的話(huà),幾個(gè)常用的軟件,就想樓上所說(shuō)的photoshop,painter,等等還有很多繪畫(huà)軟件,但也并不是說(shuō)你會(huì)的越多就越好,我認(rèn)識(shí)很多的杰出的原畫(huà)都只會(huì)photoshop。只要你能畫(huà)出好東西,就算你背著畫(huà)板帶著水粉顏料都OK,這在國(guó)外非常常見(jiàn)。
在國(guó)內(nèi)大弧數(shù)的原畫(huà)習(xí)慣用電腦作畫(huà),因?yàn)榉奖悖ú粫?huì)被顏料弄臟衣物),快捷(畫(huà)錯(cuò)了直接CTRL+Z)。很多人習(xí)慣起稿時(shí)候還是用鉛筆在紙上繪制,然后掃描進(jìn)電腦上色及效果處理。但是最近幾年開(kāi)始流行直接在電腦上起稿完稿,這個(gè)需要鍛煉,因?yàn)槌鰧W(xué)者對(duì)于手寫(xiě)板都不太適應(yīng),我見(jiàn)過(guò)很多剛從業(yè)者都習(xí)慣用鼠標(biāo)畫(huà),呵呵。
作品完成后存儲(chǔ)JPG格式圖象,送于策劃處審查通過(guò)后回交到3D人員處建模,并且隨時(shí)監(jiān)督3D對(duì)于你的作品的還原度。
想做一個(gè)好的原畫(huà),你需要大量的瀏覽量,充實(shí)你的腦袋,豐富你的想象力。多畫(huà)多練,筆頭的工夫是你有沒(méi)有說(shuō)話(huà)資本的先決條件。要會(huì)3D,為什么你應(yīng)該明白了。一般原畫(huà)在一個(gè)制作團(tuán)隊(duì)里都處于核心地位,首先因?yàn)楣ぷ鞯膷徫?,在美術(shù)最前線,要接觸策劃以及程序部分的人員,又要指揮手下的其他美術(shù)人。所以呢,做原畫(huà)不是太難,想做的好,就要自己努力了。
問(wèn)題十:請(qǐng)問(wèn)游戲原畫(huà)和CG是一個(gè)意思嗎? 15分 首先。。這兩個(gè)概念不是一個(gè)意思。
游戲原畫(huà)特指以游戲的內(nèi)容進(jìn)行計(jì)算機(jī)二維創(chuàng)作繪畫(huà)或手繪制作,并以繪制的設(shè)計(jì)為基礎(chǔ)在后期工序中用三維軟件創(chuàng)建虛擬實(shí)體化,在編程人員努力后,最終成為游戲組成的一部分。
通常而言,將計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)或者圖片作為宣傳手段或者展示手段,一般稱(chēng)為CG。
你除了繪畫(huà)軟件。。可能還要學(xué)習(xí)動(dòng)畫(huà)制作軟件才能玩得動(dòng)cg。(一般這也不是一個(gè)人的工作。忙不過(guò)來(lái)的)