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網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)有什么特點(diǎn)

日期:2023-04-01 15:23:19     瀏覽:428    來源:游戲設(shè)計(jì)交流中心
核心提示:3D網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)3D游戲?qū)︼@卡的運(yùn)算速度和內(nèi)存容量比2D游戲有更高的要求,如果硬件不能達(dá)到要求,游戲時(shí)就會(huì)運(yùn)行緩慢甚至是死機(jī)。電腦的獨(dú)立顯卡是相對(duì)于集成在主板上的顯卡來說的,獨(dú)立顯卡具有相對(duì)于集成顯卡更好

3D網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)

3D游戲?qū)︼@卡的運(yùn)算速度和內(nèi)存容量比2D游戲有更高的要求,如果硬件不能達(dá)到要求,游戲時(shí)就會(huì)運(yùn)行緩慢甚至是死機(jī)。
電腦的獨(dú)立顯卡是相對(duì)于集成在主板上的顯卡來說的,獨(dú)立顯卡具有相對(duì)于集成顯卡更好的GPU,最主要的獨(dú)立顯卡有自己獨(dú)立的內(nèi)存,而集成顯卡則要分享系統(tǒng)的內(nèi)存,因此獨(dú)立顯卡比集成顯卡具有更好的游戲性能,使得游戲的流暢性和精彩性有了更大的提高。
說到3D, 就必須先說說游戲引擎, 因?yàn)槎呤敲懿豢煞郑?br>我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩(wěn)定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關(guān)的指標(biāo)都是建立在引擎的基礎(chǔ)上的。游戲也是如此,玩家所體驗(yàn)到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場(chǎng)發(fā)動(dòng)機(jī)的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺(tái)指揮它們同時(shí)、有序地工作。簡(jiǎn)單地說,引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序,從計(jì)算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對(duì)位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等”。
可見,引擎并不是什么玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時(shí)策略游戲、冒險(xiǎn)解謎游戲或是動(dòng)作射擊游戲,哪怕是一個(gè)只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。經(jīng)過不斷的進(jìn)化,如今的游戲引擎已經(jīng)發(fā)展為一套由多個(gè)子系統(tǒng)共同構(gòu)成的復(fù)雜系統(tǒng),從建模、動(dòng)畫到光影、粒子特效,從物理系統(tǒng)、碰撞檢測(cè)到文件管理、網(wǎng)絡(luò)特性,還有專業(yè)的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發(fā)過程中的所有重要環(huán)節(jié),以下就對(duì)引擎的一些關(guān)鍵部件作一個(gè)簡(jiǎn)單的介紹。
首先是光影效果,即場(chǎng)景中的光源對(duì)處于其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學(xué)原理以及動(dòng)態(tài)光源、彩色光源等高級(jí)效果都是通過引擎的不同編程技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。
其次是動(dòng)畫,目前游戲所采用的動(dòng)畫系統(tǒng)可以分為兩種:一是骨骼動(dòng)畫系統(tǒng),一是模型動(dòng)畫系統(tǒng),前者用內(nèi)置的骨骼帶動(dòng)物體產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),比較常見,后者則是在模型的基礎(chǔ)上直接進(jìn)行變形。引擎把這兩種動(dòng)畫系統(tǒng)預(yù)先植入游戲,方便動(dòng)畫師為角色設(shè)計(jì)豐富的動(dòng)作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統(tǒng),這可以使物體的運(yùn)動(dòng)遵循固定的規(guī)律,例如,當(dāng)角色跳起的時(shí)候,系統(tǒng)內(nèi)定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統(tǒng)決定的。
碰撞探測(cè)是物理系統(tǒng)的核心部分,它可以探測(cè)游戲中各物體的物理邊緣。當(dāng)兩個(gè)3D物體撞在一起的時(shí)候,這種技術(shù)可以防止它們相互穿過,這就確保了當(dāng)你撞在墻上的時(shí)候,不會(huì)穿墻而過,也不會(huì)把墻撞倒,因?yàn)榕鲎蔡綔y(cè)會(huì)根據(jù)你和墻之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關(guān)系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當(dāng)3D模型制作完畢之后,美工會(huì)按照不同的面把材質(zhì)貼圖賦予模型,這相當(dāng)于為骨骼蒙上皮膚,*再通過渲染引擎把模型、動(dòng)畫、光影、特效等所有效果實(shí)時(shí)計(jì)算出來并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當(dāng)中是最復(fù)雜的,它的強(qiáng)大與否直接決定著最終的輸出質(zhì)量。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認(rèn)可并成為標(biāo)準(zhǔn)的引擎并不多??v觀九年多的發(fā)展歷程,我們可以看出引擎*的驅(qū)動(dòng)力來自于3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當(dāng)久遠(yuǎn)的歷史,從《博德之門》(Baldur's Gate)系列到《異域鎮(zhèn)魂曲》(:Torment)、《冰風(fēng)谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發(fā)布的《冰風(fēng)谷2》,但它的應(yīng)用范圍畢竟局限于“龍與地下城”風(fēng)格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》( Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對(duì)整個(gè)引擎技術(shù)的發(fā)展起到推動(dòng)作用,這也是為什么體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時(shí)策略游戲的引擎很少進(jìn)入授權(quán)市場(chǎng)的原因,開發(fā)者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,采用《帝國(guó)時(shí)代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場(chǎng)》(Star Wars:Galactic )就是一個(gè)*的例子。
在引擎的進(jìn)化過程中,肯·西爾弗曼于1994年為3D Realms公司開發(fā)的Build引擎是一個(gè)重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》
3D游戲引擎設(shè)計(jì)是一項(xiàng)巨大的軟件工程。一個(gè)人獨(dú)立完成設(shè)計(jì)并撰寫也并非不可能,但這不只是熬一兩個(gè)晚上便能搞定的,你很可能會(huì)出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。
那么至于2D, 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的。
但是并不是說3D游戲就比2D游戲好,不見得!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風(fēng)格,你能說它不好,不經(jīng)典???!答案是否定的??!
2D 圖形游戲最顯著的特征是所有圖形元素是以平面圖片的形式制作的,地圖無論是拼接的還是整圖制作,其地表、建筑都是單張的地圖元素構(gòu)成的。而動(dòng)畫則是以一張一幀的形式預(yù)先存在的。這些圖形元素最終都會(huì)以復(fù)雜的聯(lián)系方式在游戲中進(jìn)行調(diào)用而實(shí)現(xiàn)游戲世界中豐富的內(nèi)容。另一方面是 2D 游戲的顯示技術(shù),傳統(tǒng)的 2D 游戲很少需要調(diào)用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進(jìn)行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負(fù)載能力,知道這點(diǎn)很重要,例如現(xiàn)在的二級(jí)城市網(wǎng)吧里普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現(xiàn)在,我們制作一款畫面豐富、風(fēng)格獨(dú)特的 2D 游戲也是相當(dāng)有市場(chǎng)的。近兩年,有人也對(duì) 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術(shù)注定 2D 圖形是通過 3D 技術(shù)進(jìn)行加速的,即單張的圖形或動(dòng)畫還是以 D3D 計(jì)算帖圖的形式進(jìn)行,這樣通??梢员WC了 2D 圖形運(yùn)行可以達(dá)到很高的速度,但是這類技術(shù)也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數(shù)量的限制和 3D 顯卡技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)不一,導(dǎo)致個(gè)別顯卡運(yùn)行不了。像素點(diǎn)陣技術(shù)也是較早期的 2D 技術(shù)。

網(wǎng)頁(yè)游戲有什么樣的特點(diǎn)

不同于傳統(tǒng)網(wǎng)游必須下載安裝數(shù)百兆乃至上G的客戶端程序,網(wǎng)頁(yè)游戲可以在網(wǎng)頁(yè)上直接運(yùn)行而無須下載安裝任何客戶端程序。游戲者只需記住一款網(wǎng)頁(yè)游戲的Web 地址就可以在任何一臺(tái)能夠上網(wǎng)的PC上進(jìn)行游戲,可說是將游戲體驗(yàn)的途徑簡(jiǎn)化到了極致,這也是網(wǎng)頁(yè)游戲有別于傳統(tǒng)網(wǎng)游的*特點(diǎn)。
不同于 FLASH 休閑小游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲雖然“輕巧”卻絕不簡(jiǎn)單。網(wǎng)頁(yè)游戲一般都有著一套詳細(xì)完整的世界設(shè)定與游戲規(guī)則,其游戲形態(tài)包含了角色扮演、戰(zhàn)爭(zhēng)策略、模擬經(jīng)營(yíng)、社區(qū)養(yǎng)成、休閑競(jìng)技等多種類型,題材則覆蓋了科幻、歷史、武俠、魔幻、體育等眾多熱門領(lǐng)域。在游戲深度與耐玩性上,網(wǎng)頁(yè)游戲與傳統(tǒng)網(wǎng)游相比并不遜色。
不同于傳統(tǒng)網(wǎng)游中存在大量NPC (電腦人物)供玩家練功、升級(jí),網(wǎng)頁(yè)游戲的世界中一般只有人類玩家,“與人斗爭(zhēng)”成為貫穿網(wǎng)頁(yè)游戲的“主旋律”、PK、復(fù)仇、互助、交易、聯(lián)盟等發(fā)生在人與人之間的交往與斗爭(zhēng)在網(wǎng)頁(yè)游戲中被表現(xiàn)得淋漓盡致,“互動(dòng)性”這一網(wǎng)游最成功也是最吸引人的要素在網(wǎng)頁(yè)游戲中體現(xiàn)的更為突出。
網(wǎng)頁(yè)游戲的另一大特點(diǎn)是“輕松”。相對(duì)于緊張刺激,追求畫面音效享受的傳統(tǒng)網(wǎng)游,網(wǎng)頁(yè)游戲以文字及簡(jiǎn)單圖形作為主要表現(xiàn)形式,游戲節(jié)奏也要慢很多。這讓玩家不必花費(fèi)太多時(shí)間就能照看好自己的“生意”。而正因?yàn)橛螒蜻^程無需投入太多精力,網(wǎng)頁(yè)游戲不會(huì)如傳統(tǒng)網(wǎng)游那樣成為令玩家欲罷不能的“雞肋”?!俺撩浴边@一傳統(tǒng)網(wǎng)游無法回避的問題在網(wǎng)頁(yè)游戲中基本不可能出現(xiàn)。
網(wǎng)頁(yè)游戲輕便、有趣、輕松的特色使其在短時(shí)間內(nèi)迅速興起并風(fēng)靡一時(shí),并被人們形象的稱為“綠色網(wǎng)游”。目前網(wǎng)頁(yè)游戲已經(jīng)在國(guó)內(nèi)擁有一批龐大的玩家群體。與傳統(tǒng)網(wǎng)游玩家呈現(xiàn)相對(duì)低齡化不同,網(wǎng)頁(yè)游戲的玩家群體主要以年輕的上班族為主,特別是所謂的“白領(lǐng)”一族。究其原因,這與網(wǎng)頁(yè)游戲很好的迎合了“白領(lǐng)”們渴望休閑但不愿過多花費(fèi)精力,期望打發(fā)時(shí)間但以不影響工作為前提的生活理念有著直接關(guān)系。
由于有著不同于傳統(tǒng)網(wǎng)游的受眾群構(gòu)成,網(wǎng)頁(yè)游戲的商業(yè)價(jià)值也正日益為各方所重視。就受眾人群的知識(shí)層次與消費(fèi)能力而言,以“白領(lǐng)”玩家為主的網(wǎng)頁(yè)游戲無疑已成為了網(wǎng)游中的“高端產(chǎn)品”??紤]到“白領(lǐng) ”群體巨大的消費(fèi)欲望與經(jīng)濟(jì)實(shí)力,網(wǎng)頁(yè)游戲這一新興市場(chǎng)迅速為多方所看好,并被普遍認(rèn)為具有巨大的挖掘潛力。
除受眾人群層次高之外,網(wǎng)頁(yè)游戲的市場(chǎng)潛力還體現(xiàn)在其跨平臺(tái)的拓展能力上。隨著瀏覽器技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲已不再局限于網(wǎng)頁(yè)表現(xiàn)形式。而是實(shí)現(xiàn)了WEB+WAP的兼容。目前在手機(jī)上已經(jīng)能夠玩到多款網(wǎng)頁(yè)游戲。未來網(wǎng)頁(yè)游戲還將向手機(jī)客戶端圖形網(wǎng)游(j2me)的方向發(fā)展。多平臺(tái)無疑將為網(wǎng)頁(yè)游戲帶來更高的受眾覆蓋率與贏利空間。這正是網(wǎng)頁(yè)游戲相較于包括傳統(tǒng)網(wǎng)游在內(nèi)的任何游戲均不具備的巨大優(yōu)勢(shì)。
網(wǎng)頁(yè)游戲的獨(dú)特魅力與巨大潛力使之迅速成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中的“新貴”,僅國(guó)內(nèi)就有眾多企業(yè)投入這一領(lǐng)域并開發(fā)制作出了大量網(wǎng)頁(yè)游戲。目前最為成功的便是51玩(51wan)團(tuán)隊(duì),旗下運(yùn)營(yíng)的幾款游戲如《帝國(guó)崛起》、《亂舞春秋》、《xba籃球經(jīng)理》等都受到了眾多玩家的追捧,并與百度、新浪等*公司展開了合作。
雖然目前網(wǎng)頁(yè)游戲尚無法與傳統(tǒng)網(wǎng)游在市場(chǎng)規(guī)模上相提并論,但可以肯定的是,隨著WEB技術(shù)的不斷發(fā)展和網(wǎng)頁(yè)游戲認(rèn)知度與影響力的不斷提升,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)將迎來一波快速發(fā)展的高潮,同時(shí)將有更多企業(yè)加入到網(wǎng)頁(yè)游戲“淘金”當(dāng)中。這波網(wǎng)頁(yè)游戲“淘金熱”中能否造就新的“盛大”或是“巨人”?我們拭目以待。

網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)和內(nèi)容

混搭式類型成主流
*頁(yè)游規(guī)模不斷擴(kuò)大,每年均以高增長(zhǎng)速度推出新游戲,用戶量也是與日俱增。繼承了端游的優(yōu)良傳統(tǒng),起初角色扮演RPG類型游戲*,代表作為《熱血三國(guó)》,后來是模擬經(jīng)營(yíng)和休閑競(jìng)技類游戲接過了主流接力棒,代表的游戲有:《商業(yè)大亨》、《彈彈堂》。09年-10年角色扮演類游戲如《明朝時(shí)代》、《傲劍》,游戲結(jié)合了角色扮演、策略、冒險(xiǎn)等多種游戲模式,使得微創(chuàng)新的混合型游戲大熱,這種趨勢(shì)也已經(jīng)演變成當(dāng)前的主流元素。
網(wǎng)頁(yè)游戲優(yōu)點(diǎn)
我們先來看看網(wǎng)頁(yè)游戲的優(yōu)點(diǎn)。它不需要客戶端,比如戰(zhàn)爭(zhēng)策略類網(wǎng)頁(yè)游戲《鑄劍》就可直接通過網(wǎng)頁(yè)進(jìn)行游戲,它采用Java網(wǎng)頁(yè)技術(shù),在IE 瀏覽器上輸入游戲網(wǎng)址,不需下載客戶端,即可進(jìn)行游戲。游戲擁有精美的畫面、龐大的戰(zhàn)爭(zhēng)系統(tǒng)和高級(jí)趣味性。玩家在游戲中扮演一名亂世中崛起的將領(lǐng),逐步建設(shè)城池,提升科技,招募軍隊(duì),并開拓新的城池和領(lǐng)地,成為一代天驕。
這種方便的游戲方式無疑擴(kuò)大了針對(duì)人群,也是網(wǎng)頁(yè)游戲爆發(fā)的根本原因之一。再則網(wǎng)頁(yè)游戲形式簡(jiǎn)單,內(nèi)容豐富,對(duì)玩家的吸引力和黏度也得到了很大的提高,很多網(wǎng)頁(yè)游戲的玩家其實(shí)每天只是習(xí)慣地做著重復(fù)的簡(jiǎn)單操作,但是他們依然樂此不彼。
策略游戲不斷豐富
2008年以來,出來的幾款策略游戲新作,相對(duì)于以往的策略游戲有了巨大的變化。
游戲內(nèi)容多樣化
市場(chǎng)不再是體育游戲,策略游戲稱霸的局面,各種類型的網(wǎng)頁(yè)游戲紛紛獲得市場(chǎng)的認(rèn)可,寵物類,仙俠類,RPG類,經(jīng)營(yíng)類,游戲不斷涌現(xiàn)。講一改過去單調(diào)的市場(chǎng)結(jié)構(gòu),對(duì)于網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)健康持續(xù)的發(fā)展將會(huì)產(chǎn)生極大的影響。不斷推陳出新,開拓創(chuàng)新是頁(yè)游發(fā)展之根本,當(dāng)前真正實(shí)現(xiàn)網(wǎng)頁(yè)游戲內(nèi)容突破的當(dāng)屬新游《九龍朝》,以*九大王朝的歷史為背景,極大還原了九朝更替的歷史進(jìn)程,獨(dú)創(chuàng)網(wǎng)頁(yè)游戲高清環(huán)境引擎系統(tǒng),游戲中的場(chǎng)景生動(dòng)逼真、流嵐甚至倒影都清晰可見,真正把游戲做得比電影還要精美,開創(chuàng)了電影頁(yè)游之先河。 消費(fèi)群體不斷成熟
用戶不是不舍的花錢,是你要讓他們覺得物有所值。大部分消費(fèi)者還沒有形成主動(dòng)的消費(fèi)意識(shí),市場(chǎng)還需要開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商共同努力來培育。沒有消費(fèi)群里的行業(yè)是沒有發(fā)展基礎(chǔ)的。網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的消費(fèi)群里正在不斷成熟,一些市場(chǎng)的大作,也都獲得了可觀的盈利。但是,同時(shí)我也要提醒這些廠商們,不要把玩家逼得太緊了,有時(shí)候,你們可能適得其反,可能得意一時(shí),不過千萬要小心,不要被玩家所拋棄。要知道,網(wǎng)頁(yè)游戲玩家的忠誠(chéng)度,真的沒有很高。通過自身技術(shù)實(shí)力的提高,提供更加優(yōu)秀的網(wǎng)頁(yè)游戲作品,不斷滿足玩家新的需求,真正把消費(fèi)者當(dāng)作上帝一樣對(duì)待,這樣的企業(yè)才能在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中取勝。
市場(chǎng)集中度提高
以前的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)魚目混珠,各路神仙都在這里企圖撈一把油水。各種小作坊式的游戲?qū)乙姴货r。頭一月封測(cè),第二月內(nèi)測(cè),第三月倒閉,幾乎成了這些小游戲的發(fā)展定律。市場(chǎng)朝著大國(guó)爭(zhēng)霸的局面發(fā)展,幾家大的上市公司,將會(huì)依靠自身強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,迅速壟斷市場(chǎng)的各種資源。在為玩家提供更加專業(yè)的服務(wù),更加完美的游戲同時(shí),使整個(gè)行業(yè)的集中度不斷提高,形成幾家大的公司聯(lián)合壟斷的情境。
當(dāng)然,不希望看到這種局面,所以也要提醒那些正在企業(yè)參與網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)的小團(tuán)隊(duì)們,踏踏實(shí)實(shí)的搞策劃,認(rèn)認(rèn)真真的做產(chǎn)品,才是你們發(fā)展的王道。這個(gè)市場(chǎng)正是因?yàn)槟銈儾庞辛嘶盍?,也希望你們能夠真正做出讓玩家喜愛的游戲作品來?br>游戲跨形態(tài)融合
得益于FLASH技術(shù)成熟以及我研發(fā)人才的積累,全像素、即時(shí)制游戲已經(jīng)成為市場(chǎng)主流產(chǎn)品,在體驗(yàn)上已經(jīng)與主流2D客戶端網(wǎng)游相媲美。
頁(yè)游產(chǎn)品也逐漸與客戶端網(wǎng)游相融合,為了滿足用戶對(duì)于畫面表現(xiàn)力的需求,部分頁(yè)游產(chǎn)品也推出了其補(bǔ)充用客戶端如《天書奇談》;亦有網(wǎng)游研發(fā)商推出品牌系列的客戶端網(wǎng)游,如《夢(mèng)幻昆侖》&;《夢(mèng)幻昆侖Onweb》產(chǎn)品策略。網(wǎng)頁(yè)游戲從單純的碎片化游戲逐漸向多形態(tài)延伸,向深度游戲、手機(jī)游戲延伸,如《誅神》。
產(chǎn)品結(jié)構(gòu)漸豐富
*網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品類型在2009-2011年的2年之間,完成了類型的全面豐富:2009-2010年,策略戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲獨(dú)霸市場(chǎng),而今,產(chǎn)品類型高度豐富,市場(chǎng)上可見的986款游戲之中,角色扮演類占據(jù)38%市場(chǎng)份額,而戰(zhàn)爭(zhēng)策略類占據(jù)了36%市場(chǎng)份額,角色扮演類游戲已經(jīng)成為市場(chǎng)新生力量。而塔防、養(yǎng)成、休閑競(jìng)技類新型游戲也在2010-2011年涌現(xiàn),獲得了玩家和市場(chǎng)的認(rèn)可。
步入全球化運(yùn)作
隨著*網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的成熟和競(jìng)爭(zhēng)激烈,頁(yè)游廠商紛紛將視角轉(zhuǎn)向海外市場(chǎng)。由于*有著良好頁(yè)游商業(yè)化運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)品步入海外市場(chǎng)均獲得了良好的成績(jī):昆侖、樂港等出口領(lǐng)先的網(wǎng)頁(yè)游戲研運(yùn)一體商在海外市場(chǎng)的收益已經(jīng)與國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)收益相當(dāng),且出口覆蓋*及地區(qū)也越來越廣。
企業(yè)品牌意識(shí)增強(qiáng)
為了有效的保留自有用戶、充分利用海量運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)、更細(xì)致地服務(wù)用戶,更好的完善產(chǎn)品,延續(xù)產(chǎn)品,*網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)企業(yè)紛紛構(gòu)建自己的運(yùn)營(yíng)平臺(tái),以培養(yǎng)自有用戶,并代理其他企業(yè)產(chǎn)品。在這一過程中,讓用戶對(duì)于精品游戲和研運(yùn)一體企業(yè)有更好的品牌認(rèn)知,哥們網(wǎng)就是其典型代表。

網(wǎng)絡(luò)游戲具有什么特點(diǎn)

有很強(qiáng)的對(duì)抗性 你面對(duì)的都是和你一樣的真人玩家控制 某種意義上說 可以增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)意識(shí)與配合 趣味性強(qiáng) 還有就是會(huì)花一些錢。
而且每個(gè)升級(jí)的網(wǎng)絡(luò)游戲 都是有血有魔的,基本上都這個(gè)特征

網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)

一、優(yōu)點(diǎn)
(一)、游戲性:游戲具有的就是游戲性,玩家要扮演一個(gè)角色,在單機(jī)版只要按照既定路線完成游戲就行了,而在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家是自由的,可以自己選擇人物、身著、職業(yè)、屬性、任務(wù)、未來發(fā)展方向,可以說這是相當(dāng)具有吸引力的,每一個(gè)人都不同,有不同的言行舉止不同的遭遇,這對(duì)于習(xí)慣了單調(diào)生活的人來說是致命的吸引,在這里,玩家可以拼命打怪升級(jí)做一個(gè)強(qiáng)者;也可以升級(jí)組建幫會(huì)做一個(gè)爭(zhēng)霸天下的霸主;也可以做一個(gè)成功的商人,在買賣中學(xué)會(huì)勾心斗角賺到無數(shù)的錢;當(dāng)然即使是做一個(gè)盜賊也有他自己的人生生活樂趣,這是游戲性的*體現(xiàn),是滿足了大多數(shù)人的主要關(guān)鍵。
(二)、群體性:這里說的是交朋友的意思,在網(wǎng)絡(luò)游戲里,你不是自己一個(gè)人玩著游戲,與你相同的來自*上下全世界的玩家也在同一個(gè)游戲里拼搏,玩家不會(huì)有孤單的感覺,這樣一來,游戲就具有了競(jìng)爭(zhēng)性:每一個(gè)人都有自己的目標(biāo),那么為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),就要與別人競(jìng)爭(zhēng),誰(shuí)最強(qiáng)?誰(shuí)最富?誰(shuí)稱霸天下?這些都是大家津津樂道的事情。而玩家會(huì)遇到不同的人與隊(duì)伍,是友是敵,是把手言歡還是反目成仇都由自己決定,都是很刺激的。也就是說你是一個(gè)玩家,但是你也是群體中的一個(gè),在這個(gè)群體中,你永遠(yuǎn)不知道會(huì)發(fā)生什么事?而聊天系統(tǒng)、交友系統(tǒng)、組隊(duì)系統(tǒng)、結(jié)婚系統(tǒng),都大大增強(qiáng)了這個(gè)群體性的吸引力,也是每一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲必有的系統(tǒng)。
(三)、自由性:之所以把它單獨(dú)拿出來說,是因?yàn)檫@是與單機(jī)版游戲區(qū)別*的地方,在網(wǎng)絡(luò)游戲,沒有固定的任務(wù),不會(huì)你完成不了一個(gè)任務(wù)就不能夠繼續(xù)下去。而你說什么話做什么事交什么朋友都是沒有限制的,你扮演的就是你自己,你的一舉一動(dòng)都有你自己決定,這也大大增加了玩家的參與性。
(四)、真實(shí)性:在游戲里,所有事情都由你決定,需要用到很多現(xiàn)實(shí)的知識(shí),這也是玩家喜愛的。而在現(xiàn)實(shí)生活中玩家沒有可能實(shí)現(xiàn)的理想在這里能夠得到滿足。
(五)、競(jìng)爭(zhēng)性:沒有人喜歡別人比自己厲害比自己強(qiáng),PK系統(tǒng)、比武大賽、幫會(huì)之爭(zhēng)、攻城戰(zhàn)斗這些都大大增加了玩家們爭(zhēng)斗的趣味性,誰(shuí)都會(huì)為了顯示自己而努力,練級(jí)也好用計(jì)也好,各顯神通。
二、缺點(diǎn)
(一)、非真實(shí)性:可以說,游戲滿足了大部分人的心理需求,但是它畢竟是游戲沒有可能代替現(xiàn)實(shí),所以追求真實(shí)性是各種游戲的賣點(diǎn)之一,誰(shuí)能夠做到讓玩家感受到真實(shí),誰(shuí)就有可能搶占*的市場(chǎng)。但是無論如何努力,真實(shí)性是很難達(dá)到的,這是網(wǎng)絡(luò)游戲*的瓶頸,不能身臨其境,這是現(xiàn)在大家一致的遺憾。
(二)、單調(diào)性:雖然說網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)能夠極大地提高了趣味性,玩家有很多事情可以做,但是一直以來打怪升級(jí)是必然的事,怎樣使打怪變得有趣這是個(gè)難題,打怪本身是一件很單調(diào)的事情,一直在重復(fù)地做著同樣的動(dòng)作,但是你不升級(jí)又沒得玩,所以單調(diào)性也是網(wǎng)絡(luò)游戲很尷尬的一件事。
(三)、白癡性:雖然說游戲已經(jīng)需要很多動(dòng)腦的地方,但是幾乎所有游戲都是單純的打怪升級(jí)、組建幫會(huì)爭(zhēng)斗打殺的版本,在現(xiàn)實(shí)中是沒有可能這么簡(jiǎn)單的,當(dāng)然這是人們用來消遣的游戲,可以理解。
(四)、墮落性:這是社會(huì)對(duì)游戲最反感的,游戲不是現(xiàn)實(shí),玩游戲不能夠解決溫飽不能夠考好成績(jī),這在社會(huì)、父母?jìng)冄壑惺嵌舅帲粫?huì)使人墮落,但是年輕人們我行我素,自甘墮落的例子不計(jì)其數(shù),這也讓社會(huì)很多糾紛發(fā)生。
(五)、呆板性:寵物系統(tǒng)向來是最受爭(zhēng)議的一個(gè),有一個(gè)自己喜歡的能夠互動(dòng)的寵物是所有玩家的夢(mèng)想,但是現(xiàn)在來說是不可能的。其他NPC也一個(gè)個(gè)呆板的要命,不是不想智能化,而是辦不到。
嘿嘿~給分~

網(wǎng)頁(yè)游戲設(shè)計(jì)和手機(jī)游戲設(shè)計(jì)有什么不同?

1、頁(yè)游和頁(yè)游化的手游,基本沒區(qū)別,只是需要注意資源包大小。UI的優(yōu)化已經(jīng)有很好的探索,可以做得更好,沒做得更好也可以接受。此外,在線時(shí)間長(zhǎng)短和上線高峰有不同,所以活動(dòng)設(shè)置可能需要調(diào)整。而頁(yè)游和手游*的區(qū)別在于,手游除了頁(yè)游已經(jīng)成熟的類型,可以承載客戶端網(wǎng)游、客戶端單機(jī)、街機(jī)、掌機(jī)等幾乎一切形式。所以開放性大得多。
2、*的轉(zhuǎn)變是不要一味掏空心思地想各種留存玩家的辦法和榨玩家的辦法。游戲性如果做得足夠好,可以有很多打破規(guī)則的可能。在設(shè)計(jì)上則不是系統(tǒng)越多越好,反而是越簡(jiǎn)潔明了越好。
3、數(shù)值沒有不同。就算同類型,也只能是更加簡(jiǎn)化,很少有更復(fù)雜的。有的類型,頁(yè)游基本沒人做。所以最多可以說子集,而不能說不同。

網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲的區(qū)別

對(duì)于單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別,這個(gè)一直以來沒有明確的限定。
通常來說,如《暗黑2》、《CS》、《星際》雖然有網(wǎng)絡(luò)模式可以進(jìn)行游戲,但由于其是以開房間為模式,一般來說還是把它們定義為支持Internet的單機(jī)游戲。
而聯(lián)眾、可樂吧這樣的,雖然也是開房間,但其主要運(yùn)營(yíng)是在網(wǎng)絡(luò)上,所以這類游戲我們定義為棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲。這個(gè)劃分在我寫的網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)上,有圖示可參考。
我想從這幾個(gè)角度來分析這兩種模式:
1、可玩性
2、游戲資源表現(xiàn)
3、游戲再玩性
4、游戲平衡
5、對(duì)玩家的感受
6、收藏的欲望與挑戰(zhàn)的欲望
1、可玩性
從可玩性這個(gè)角度來,無論是網(wǎng)絡(luò)游戲還是單機(jī)游戲,帶給玩家快樂,這個(gè)主旨是一樣的。 略有不同的是,單機(jī)游戲注重AI,也就是玩家與系統(tǒng)的交互,而網(wǎng)絡(luò)游戲則注重互動(dòng),鼓勵(lì)玩家與玩家交互。
從玩點(diǎn)的規(guī)則來說,很多是可以共用的(只是現(xiàn)在沒有做到而已)。這個(gè),在《網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)》一文也有比較詳細(xì)的說明,沒有看過的大家可以看看,就明白了。這種玩點(diǎn)規(guī)則的通用,與現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲單調(diào)形成非常鮮明的矛盾,這也是大家想方設(shè)法,從單機(jī)游戲中吸取營(yíng)養(yǎng)的原因。
日本游戲公司將要發(fā)行的幾款Online游戲,想來大家也有所了解,無不是用單機(jī)人氣游戲向網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)移植。我曾參與的《航海世紀(jì)Online》也屬此例。
從這個(gè)角度來說,我想不會(huì)有人說單機(jī)游戲簡(jiǎn)單,那么為什么大家還要在網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)學(xué)習(xí)或是移植單機(jī)游戲呢?
2、游戲資源表現(xiàn)
游戲的資源,一般來說無非美術(shù)資源與音效音樂資源,這種表現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中與單機(jī)游戲,都是一樣的,視不同的游戲具體的設(shè)定可能會(huì)有所不同,但對(duì)于玩家視覺與聽覺的刺激這個(gè)角度來說,是完全一樣的。
這個(gè)意思,我想大家都明白,就不詳述了。
注重說說第3點(diǎn)。
3、游戲再玩性
每一款游戲其實(shí)都是有自己的生命力的。
從大類來說,網(wǎng)絡(luò)游戲的生命力(也就是一個(gè)玩家玩你游戲的時(shí)間總和)總體要比單機(jī)游戲高(如果再玩性做得好,包括多次玩,如果做得不好,就只計(jì)爆機(jī)時(shí)間)
這個(gè)游戲再玩性,在開發(fā)每款游戲時(shí),都非常強(qiáng)調(diào)的東西,他與贏利非常有關(guān)。
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,大家非常明白,玩家在一款游戲中,呆得時(shí)間越長(zhǎng),運(yùn)營(yíng)就越有利,為了延長(zhǎng)這個(gè)時(shí)間,在維護(hù)時(shí),大家拼命在做各種活動(dòng),新玩點(diǎn),加強(qiáng)轉(zhuǎn)生的好處,使玩家盡可能的多留在游戲中。
這個(gè)做為熟悉網(wǎng)絡(luò)游戲的大家,應(yīng)該非常清楚的。
但大家有所不知的是,在單機(jī)游戲中,一樣是非常注重這個(gè)的。大家想想,RPG游戲的多角色,多結(jié)局,是不是就是鼓勵(lì)玩家多玩幾次你的游戲呢?另外,隱藏的情節(jié),翻版后的加關(guān)加道具,也是這樣的道理。
這個(gè)單機(jī)游戲的處理手法非常多,但無例外都有。
提問:甚至也有類似于網(wǎng)絡(luò)游戲那樣的沒有結(jié)果的游戲——誰(shuí)知道那樣的單機(jī)游戲?
答:英雄無敵算嗎??
解答:英雄無敵不是的。沒有結(jié)果,就是沒有爆機(jī),而不是懸念爆機(jī)。sims出品的模擬人生,就是這樣的一款游戲。其維護(hù)模式也與網(wǎng)絡(luò)游戲相似,就是不斷推資料片。甚至街霸、侍魂這樣的游戲中的,非常條件的技,隱藏角色,也都是這個(gè)目的。
網(wǎng)絡(luò)游戲——>游戲再玩性追求——>直接的點(diǎn)卡利潤(rùn)。
單機(jī)游戲-->游戲再玩性追求-->口碑人氣-->新的用戶-->直接的銷售利潤(rùn)。
關(guān)于游戲再玩性,*做個(gè)總結(jié),從使玩家再玩這個(gè)角度來說,單機(jī)游戲的難度要略大于網(wǎng)絡(luò)游戲。主要原因是,網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)有人維護(hù)不間斷的在做這個(gè)工作。
而單機(jī)游戲,就象個(gè)包袱,一次到位,出一次兩次補(bǔ)丁玩家還可以接受,但多次就會(huì)被罵死。當(dāng)然,模擬人生那樣,是例外。畢竟比較少。
問:我覺得單機(jī)角色玩家扮演的主要是別人,而網(wǎng)游RPG是在扮演玩家自己;單機(jī)的劇情是別人的故事,而網(wǎng)游中的故事是自己的故事。
答:這個(gè)呢,界限越來越小。
單機(jī)游戲也有很多玩家自己設(shè)角色造型,鼓勵(lì)玩家在游戲中多種選擇(金庸群俠那個(gè)正派邪派的結(jié)果,不是鼓勵(lì)玩家做自己?jiǎn)??)而網(wǎng)絡(luò)游戲中,不乏有設(shè)定角色背景的與種族的,且現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲,劇情化也有游戲非常重視,從劇情上感動(dòng)玩家。 所以關(guān)于扮誰(shuí)不是重點(diǎn):)使玩家快樂,不在用什么手段。
問:我覺得扮演自己更富有樂趣 但是劇情和故事性就會(huì)很淡化了。如果扮演自己加上豐富的故事性那樣就比較完美的!
答:是的,這個(gè)要取舍的。但那樣設(shè)計(jì)的工作量非常可怕。
不要小看單機(jī)游戲,主旨是這個(gè),都是為了鼓勵(lì)玩家多玩。
4、游戲平衡
游戲平衡,持網(wǎng)絡(luò)游戲重要派,往往會(huì)提及這個(gè)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,由于是多玩家互動(dòng),幾乎每一個(gè)設(shè)計(jì)對(duì)這個(gè)一點(diǎn)都非常重要。平衡除在數(shù)值上的平衡之外,還包括玩家與玩家的公平。這個(gè)公平,是單機(jī)游戲不存在的。
所以這種論點(diǎn)乍看也不無道理,但是單機(jī)游戲也是一樣的。如果可對(duì)戰(zhàn)的游戲,這點(diǎn)就更明顯了。
在《街霸》中,甲玩家與乙玩家選的角色不同,但注定就會(huì)一方肯定會(huì)輸,你會(huì)選輸?shù)哪莻€(gè)嗎?從RPG也是一樣,選A要比選B獲得快樂要多得多,你會(huì)選B嗎?
我想答案是肯定的,不會(huì)。為了這樣的平衡,我們會(huì)在規(guī)則上做一些平衡性的東西,如選B因?yàn)榭鞓范?,但風(fēng)險(xiǎn)也大。街霸的例子也是這樣的,某角色對(duì)某角色整體水平雖然要強(qiáng)很多,但弱的一方必定要設(shè)計(jì)特別強(qiáng)的一技,總得有一技之長(zhǎng)嘛。
這一點(diǎn),在一些支持網(wǎng)絡(luò)的單機(jī)游戲中,做得都不錯(cuò),尤其是《星際》
問:是不是可以這樣說:如果是需要玩家之間互動(dòng)就應(yīng)當(dāng)考慮平衡?
答:不對(duì),與游戲再玩性那個(gè)點(diǎn)對(duì)應(yīng)來看。即使不互動(dòng),讓玩家玩一次與再不同方式再玩一次,得到快樂是一樣的,但步驟是不同的。這種快樂對(duì)比與步驟,也是平衡。
5、對(duì)玩家的感受
這里主要想說的,是在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家的吸引點(diǎn)層層深入,與玩家炫耀點(diǎn)的關(guān)系。這個(gè)在網(wǎng)絡(luò)游戲中,是很常見的。就是不斷要使玩家有下一個(gè)目標(biāo),不斷讓玩家有可炫耀的點(diǎn)。這個(gè),幾乎所有網(wǎng)絡(luò)游戲都有:)
包括棋牌,聯(lián)眾中,高等級(jí)的玩家有不同的稱號(hào),雖然級(jí)別沒有用,但帳號(hào)是非常強(qiáng)的帳號(hào)本身就值得炫耀。
單機(jī)游戲中,這一點(diǎn)雖然弱,不甚明顯,但也都有。
對(duì)應(yīng)單機(jī)游戲,每點(diǎn)使玩家在本次游戲中繼續(xù)下去的就是吸引點(diǎn),繼續(xù)后的結(jié)果,尤其是與眾不同的結(jié)果,就是可炫耀點(diǎn)。另外一些單機(jī)游戲BT的玩法,也在可炫耀點(diǎn)之列。
這個(gè)大家可以想想,每一款游戲都是這樣的。無論單機(jī)游戲是什么類型,這是玩家在玩游戲時(shí)的源動(dòng)力。
6、收藏的欲望與挑戰(zhàn)的欲望
這一點(diǎn)可以說是第3點(diǎn)的分支,當(dāng)然也是第5點(diǎn)的分支,也屬于玩家感覺。
提問:誰(shuí)來舉個(gè)例子,網(wǎng)絡(luò)游戲中滿足玩家收藏欲望的游戲?
答一:魔力的寵物。
解答:魔力的寵物有上限不算
答二:暗黑中的綠色裝備,風(fēng)之力。
解答:嗯,差不多,玩家想要收集的:)特點(diǎn)是多,給玩家一種收集全就特牛的感覺。
問:網(wǎng)絡(luò)游戲的挑戰(zhàn)欲望呢?這個(gè)特點(diǎn)是很難,很BT,有好處,玩家不惜一次次的試。
答一:打BOSS,我以前玩奇跡就喜歡一個(gè)人去打熾炎魔,法師的瞬移+毒咒,打的好累!
答二:當(dāng)游戲里邊行會(huì)老大,我覺得這個(gè)比較具有挑戰(zhàn)欲望,還有幫會(huì)戰(zhàn)。
答三:魔力里面這種很多,魔塔,逆牛!
解答:嗯,除答二這個(gè)不大搭邊。幫會(huì)這個(gè)主要是玩家間的互動(dòng),與系統(tǒng)略遠(yuǎn)。也不算挑戰(zhàn),不是每個(gè)玩家在加入幫會(huì)時(shí),都想得去當(dāng)老大。
問:?jiǎn)螜C(jī)游戲這樣的例子,大家先舉舉有收藏欲的。
答:比較有特點(diǎn)的,太閣四的卡片。仙劍3中的古董?!稅耗С恰泛竺婺菐卓睿芙?jīng)典的收藏欲。
問:集齊道具不算吧?
答:算。
問:挑戰(zhàn)呢?單機(jī)游戲的,也就是比較BT的設(shè)計(jì)?
答:用最少的時(shí)間過關(guān)之類的,死亡模式,超難打法。
解答:對(duì)。最少時(shí)間,最少使用道具,或者不使用道具。
總結(jié)了六點(diǎn):
1、不要輕此重彼,都是一樣的,只要給玩家?guī)砜鞓?,包括彈球,挖雷這樣的游戲。
2、不管你將來會(huì)做單機(jī)還是網(wǎng)絡(luò)游戲,都從這幾個(gè)角度去想,游戲怎么樣會(huì)吸引玩家,你會(huì)有非常的創(chuàng)意。
在我寫射擊游戲那個(gè)文章時(shí),就加了一些收藏欲的東西,這樣的游戲暫時(shí)沒有,但教大家方法,你能設(shè)計(jì)出。

網(wǎng)絡(luò)游戲廣告制作的設(shè)計(jì)理念是什么樣的?

傳播行為,廣告本身是一種傳播行為,其最終意圖就是要影響別人,讓受眾了解產(chǎn)品,接受產(chǎn)品,激發(fā)受眾行動(dòng),引導(dǎo)嘗試等等。而這個(gè)行為通過產(chǎn)品與消費(fèi)者關(guān)系的選擇,傳播內(nèi)容的選擇,印象風(fēng)格的選擇,廣告載體。而得到最終效果。我們將每一個(gè)部分細(xì)分而談便會(huì)發(fā)現(xiàn)“網(wǎng)絡(luò)游戲廣告”這一類產(chǎn)品設(shè)計(jì)發(fā)布中所常見的問題或缺失。 一,產(chǎn)品與消費(fèi)者關(guān)系的選擇: 1,從廣告主(產(chǎn)品公司)的立場(chǎng)出發(fā) 通常以自己的價(jià)值觀念,理念,技術(shù),遠(yuǎn)景,企業(yè)背景取得受眾的信賴。比如“暴雪出品”“微軟出品”等等,企業(yè)本身已經(jīng)具備了一定的市場(chǎng)影響力的游戲產(chǎn)品廣告。而國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廠家眾多,尤其是新廠家非常之多,新生化嚴(yán)重,此類廣告就很少見到了。印象中金山是比較常用這種手法的。 2,從廣告產(chǎn)品(游戲)的立場(chǎng)出發(fā) 從游戲產(chǎn)品的品質(zhì),特質(zhì),優(yōu)勢(shì),直接或客觀示范,展示產(chǎn)品通過事實(shí)取得受眾的信賴。這類廣告是我們最常見的廣告,由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品本身同質(zhì)化本身就非常嚴(yán)重,其廣告產(chǎn)品由于產(chǎn)品的本質(zhì)而導(dǎo)致廣告也很同質(zhì)。 3,從受眾的立場(chǎng)出發(fā) 一切由受眾的意見,生活方式,價(jià)值觀,習(xí)慣行為模式道德標(biāo)準(zhǔn)入手,有消費(fèi)者自己來證實(shí)理性以及感性行的價(jià)值,取得認(rèn)同以及信賴。這一類廣告也比較常見,但是質(zhì)量實(shí)在讓人汗顏。其中最特色的廣告便是擦邊球廣告,如:“無足球,不男人?!薄按蠹襾黹_房”一類,曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的廣告方式,現(xiàn)在到是少見了。 這里我們可以發(fā)現(xiàn),在廣告與消費(fèi)者的三種基本關(guān)系里,我們所采用的廣告手法非常單一和集中,在一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的設(shè)計(jì)中沒有考慮到應(yīng)該和受眾采用那種關(guān)系才更合適自己的產(chǎn)品,我相信還有很多公司字設(shè)計(jì)廣告的時(shí)候由于設(shè)計(jì)人員的無意識(shí),更本就不知道還有這種關(guān)系,僅僅才用模仿的手法。如此一來,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告起同質(zhì)化高,甚至高到到讓用戶直接忽視的程度也是可以理解的了(分不清楚兩個(gè)游戲的廣告)。 二,傳播內(nèi)容的選擇 不同的關(guān)系,有不同的敘述方式以傳播不同的內(nèi)容 1,公司立場(chǎng)引導(dǎo)者關(guān)系 通常會(huì)采用,權(quán)威式,命令式,預(yù)言式,教授式。以公司的意志力,價(jià)值觀,企圖,觀點(diǎn),憑借公司的企業(yè)影響力,歷史根源,品質(zhì)以大眾代言人,改革家,意見領(lǐng)袖的地位來提出一個(gè)未來的方向或者主導(dǎo)一個(gè)趨勢(shì),讓受眾感覺其產(chǎn)品更具備哲思,如同充滿社會(huì)責(zé)任的大家長(zhǎng)。比如魔獸的“一個(gè)世界的等待”這一系列廣告。便利用暴雪的地位和產(chǎn)品的未來性,強(qiáng)迫式的讓受眾接受其產(chǎn)品。 2,產(chǎn)品(游戲)立場(chǎng)推銷者關(guān)系 通常以產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力強(qiáng),以產(chǎn)品本身事實(shí)拓展擴(kuò)張,留以玄外之音的手法,以事實(shí)作為基礎(chǔ),加上“新上市”“*武俠”等市場(chǎng)地位,通過產(chǎn)品的比較分析,功能展示等等,詮釋產(chǎn)品的特性,以求認(rèn)同。這類“網(wǎng)絡(luò)游戲廣告”所占的廣告類型份額是最多的,也是最常見的,由于常見而泛濫成災(zāi)。 3,受眾(游戲)立場(chǎng)誘使者關(guān)系 常見的是接近,移情,陶醉等等手法,由受眾來評(píng)價(jià),解釋,一切榮耀歸于受眾,將產(chǎn)品地位降低于受眾地位,贊揚(yáng)受眾,滿足受眾。借以受眾的思考或幻想,激情,情感等內(nèi)心世界的情緒變化來建立受眾的認(rèn)可關(guān)系。比如“你心中的完美世界”等等。也比較常見,但是由于網(wǎng)絡(luò)游戲受眾的多樣性和多面性,往往廣告無法直接達(dá)成宣傳效果,使用的機(jī)會(huì)也日漸減少。 這里我們可以看出,絕大部分的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告,在敘述方式上的“統(tǒng)一”造就出一種“菜市效果”,就好比菜市的小販賣大白菜,a說我的白菜好(游戲好玩畫面好),b也說我的白菜好(游戲好玩畫面好)。a由說我的白菜便宜(有活動(dòng)),b也說我的白菜便宜(開新區(qū))。最終的結(jié)果是,廣告并沒有真實(shí)是打動(dòng)消費(fèi)者,而是消費(fèi)者隨意選擇的結(jié)果。

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青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的案例分析
青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀“網(wǎng)絡(luò)游戲”是通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時(shí)參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的。作為伴隨互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展而出現(xiàn)的新事物,是“網(wǎng)絡(luò)社會(huì)”的重要組成部分。人們沉溺其中,而青少年群體更是對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲有極大地?zé)崆?。為?網(wǎng)絡(luò)游戲成為家長(zhǎng)、學(xué)校、社會(huì)大眾心中的“魔獸”。
安徽省廬江縣。 2005年11月14日年僅16歲的少年胡彬在服用了農(nóng)藥之后被緊急送往安徽醫(yī)科**附屬醫(yī)院進(jìn)行搶救到達(dá)醫(yī)院時(shí)胡彬已經(jīng)生命垂危兩天后胡彬離開了這個(gè)世界。對(duì)于胡彬采取這種極端的方式結(jié)束自己的生命胡彬的家人、老師和同學(xué)之所以一致認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是胡彬自殺的罪魁禍?zhǔn)?是因?yàn)樵诤蜃詺⑶?曾經(jīng)在當(dāng)?shù)匾患颐酗w宇的網(wǎng)吧里瘋狂地玩了11天的網(wǎng)絡(luò)游戲,隨后就發(fā)生了自殺的悲劇。然而對(duì)于他們的這種說法,有一個(gè)人提出了強(qiáng)烈的反對(duì),那就是飛宇網(wǎng)吧的老板。這位網(wǎng)吧老板聲稱他承認(rèn)胡彬在自殺的前幾天的確是在他的網(wǎng)吧里度過的, 但是時(shí)間不是11天而是4天,而且胡彬在到他的網(wǎng)吧的時(shí)候就已經(jīng)有些異常。網(wǎng)吧老板還指出,胡彬不是*個(gè)到他網(wǎng)吧玩網(wǎng)絡(luò)游戲的孩子,其他孩子都沒有發(fā)生過類似的事件,由此說明胡彬的自殺與玩網(wǎng)絡(luò)游戲沒有直接的關(guān)系。而且對(duì)于一個(gè)16歲的*學(xué)生來說學(xué)習(xí)壓力過大缺少家庭關(guān)愛以及違法犯罪之后的畏懼心理等等都有可能成為他走上絕路的動(dòng)因。應(yīng)該說這位網(wǎng)吧老板的說法不無道理那么胡彬死是否真的如這位網(wǎng)吧老板所說另有原因呢事實(shí)是在老師、同學(xué)和鄰居們的眼里胡彬生活在一個(gè)幸福的家庭之中經(jīng)濟(jì)狀況較好擁有父母的關(guān)愛而且還沒有升學(xué)的壓力由此可以判斷胡彬根本不可能由于學(xué)習(xí)和家庭的原因而走上絕路。既然如此那么胡彬自身的品行又如何呢是否存在一些違法犯罪的現(xiàn)象呢記者通過走訪當(dāng)?shù)氐墓?了解到胡彬沒有任何劣跡。通過深入調(diào)查胡彬的方方面面記者發(fā)現(xiàn)除了網(wǎng)絡(luò)游戲,還真找不到能夠解釋胡彬自殺的其他理由。在搶救的過程中胡彬向父母講述了自己11天的出走經(jīng)歷。原來為了好好打網(wǎng)絡(luò)游戲而不被父母找到胡彬并沒有像往常一樣前往縣城里的網(wǎng)吧而是去了一個(gè)鄉(xiāng)鎮(zhèn)里的網(wǎng)吧。開始他一天吃一袋方便面后來三天才吃一袋方便面晚上三個(gè)椅子拼起來往上一躺就睡了。這期間沒有人過問這個(gè)少年的冷暖饑飽。對(duì)于胡彬喝農(nóng)藥的原因胡彬的父親說“胡彬在醫(yī)院講爸爸我喝的這農(nóng)藥有劇毒。我問他有毒你為什么還喝?他說我喝就是想讓你們救不活我。他說我已經(jīng)玩夠了?!焙虻哪赣H說“兒子老對(duì)我說媽我管不住自己我就是想玩他說管不住自己的腿他說也不想氣媽媽不想對(duì)不起媽媽可就是控制不住自己就是想要玩。他說夜里心里老是想著游戲老是睡不著就是想玩。2005年11月6日胡彬在死前說的*幾句話是“有妖怪過來了。殺光殺光”在病床上孩子的手還在動(dòng)似乎還在打著游戲。
一原因剖析
1 “學(xué)習(xí)太枯燥了我很煩玩游戲輕松一下”現(xiàn)在青少年的學(xué)習(xí)壓力越來越重而網(wǎng)絡(luò)游戲則創(chuàng)造了一個(gè)非常寬松的虛擬世界學(xué)習(xí)能力不強(qiáng)、成績(jī)下滑的青少年體會(huì)不到學(xué)習(xí)成功的樂趣就從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取虛擬獎(jiǎng)勵(lì)宣泄學(xué)習(xí)不成功帶來的壓抑。 2 “學(xué)習(xí)、做其他我不是很好網(wǎng)絡(luò)游戲我在行” 如果青少年在實(shí)際的學(xué)習(xí)、生活中總是感覺處于落后、不如人的情況下對(duì)父母、老師的嚴(yán)加管教比較抵觸尋找不到學(xué)習(xí)的樂趣、喪失信心就會(huì)到網(wǎng)絡(luò)游戲中尋找到自己的價(jià)值“自由地發(fā)揮才智”、體驗(yàn)成功在虛擬的世界里“攻城拔寨”、“稱王稱霸”、升級(jí)到修煉成擁有絕對(duì)的主宰力量進(jìn)而揮灑自己的快樂、釋放對(duì)現(xiàn)實(shí)的不滿。 3 “沒什么朋友通過網(wǎng)游去交友” 青少年有交流感情、思想、疑惑的心理需求當(dāng)父母忙于工作疏于和孩子進(jìn)行情感交流時(shí)當(dāng)孩子自己的人際關(guān)系不良缺少有共同語(yǔ)言的伙伴溝通時(shí)青少年就通過網(wǎng)絡(luò)游戲廣交朋友、尋找友情、逃避現(xiàn)實(shí)彌補(bǔ)孤獨(dú)感、抑郁和自卑等。 4 “在網(wǎng)絡(luò)游戲中干什么都行??” 在形式多樣的網(wǎng)絡(luò)游戲中可以如身臨其境地到冰山大漠各種險(xiǎn)惡境地、可以遨游外太空、可以“偷別人的菜”、可以結(jié)婚、戀愛可以隨意地殺人、放火而這一切都不必承擔(dān)任何后果沒有責(zé)備、壓力和約束。青少年在玩網(wǎng)游中體驗(yàn)到前所未有的自由5“網(wǎng)絡(luò)游戲真刺激、真好玩” 網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)精美游戲效果視聽感覺逼真、花樣繁多情節(jié)精彩刺激、富有懸念并且變化無窮、引人入勝這對(duì)于好奇心強(qiáng)、對(duì)新事物敏感且容易接受的青少年來說都是一種巨大的感官刺激和誘惑。 從游戲內(nèi)容看網(wǎng)絡(luò)游戲中的“殺敵”和攻打“關(guān)卡、城池”等情境包含了大量的攻擊性行為刺激。青少年正處于青春發(fā)育期精力旺盛充滿挑戰(zhàn)欲望大量攻擊性內(nèi)容的游戲使其更容易發(fā)泄自己過剩的精力。此外網(wǎng)絡(luò)游戲中的一些虛擬財(cái)產(chǎn)如游戲的賬號(hào)、點(diǎn)數(shù)、積分等演化成了青少年眼中的物質(zhì)財(cái)物這種暗示對(duì)青少年的心理是一種滿足。 6 “ 玩 時(shí) 尚 、 最 新 游 戲  我 最 個(gè) 性  ” 網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)極具個(gè)性游戲的種類繁多有角色扮演類、技巧類、格斗類、戰(zhàn)略類等等。青少年可以根據(jù)自己的喜好選擇不同種類的游戲。另外游戲中的角色人物的外貌、能力和性格都不盡相同甚至所持的武器、所養(yǎng)的寵物千奇百怪這也給青少年提供了展示個(gè)性、標(biāo)新立異的舞臺(tái)。
二防治對(duì)策
1在家庭中家長(zhǎng)的應(yīng)多與孩子溝通并且注意溝通方式應(yīng)多從孩子的思想出發(fā)。要注意避免大擺架子居高臨下、空談泛泛的理論或教條、沒有以身作則這些都可能激起孩子的逆反心理。
2善于發(fā)掘孩子的學(xué)習(xí)興趣和潛能鼓勵(lì)孩子的自信心使孩子在學(xué)習(xí)上有“成就感” 。
3多培養(yǎng)子女新的愛好、興趣把孩子的其它方面的潛能挖掘出來轉(zhuǎn)移子女對(duì)上網(wǎng)的注意力不要一味限制子女上網(wǎng)。
4 多參加體育運(yùn)動(dòng)、社會(huì)集體活動(dòng) 增強(qiáng)體質(zhì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)責(zé)任感。
5家長(zhǎng)應(yīng)該加強(qiáng)與學(xué)校的溝通相互理解和支持為青少年的健康成長(zhǎng)營(yíng)造一種溫馨的氛圍。

游戲角色設(shè)計(jì)的定義和特點(diǎn)

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