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原畫屬于造型嗎

日期:2023-03-30 14:08:16     瀏覽:309    來源:游戲原畫學習中心
核心提示:簡單解釋一下什么叫原畫原畫主要是針對動畫設計和游戲設計的,原畫是關鍵的設計稿,是前期的概念設計。國內(nèi)原畫培訓的龍頭是【王氏教育】。 王氏教育是一所有著19年歷史的行業(yè)知名原畫教育品牌,至今在13個一二

簡單解釋一下什么叫原畫

原畫主要是針對動畫設計和游戲設計的,原畫是關鍵的設計稿,是前期的概念設計。國內(nèi)原畫培訓的龍頭是【王氏教育】。
王氏教育是一所有著19年歷史的行業(yè)*原畫教育品牌,至今在*13個一二線城市都擁有直營校區(qū)。想知道王氏教育實體培訓有多強,去校區(qū)現(xiàn)場考察下就知道了,如果暫時抽不出時間,也可以先進官網(wǎng)跟在線老師詳細了解:
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原畫設計是IP形象設計嗎?

原畫設計和IP形象設計有很大的關聯(lián),但并不是完全相同的概念。原畫設計是指在動畫、游戲、漫畫等領域中,根據(jù)角色設定、場景設定等要素,進行的角色造型、服裝設計、場景設計等方面的創(chuàng)作。原畫設計需要考慮到角色和場景的個性、特點、氣質(zhì)等要素,以及與情節(jié)、劇情的契合度等因素,力求創(chuàng)作出符合作品整體風格的原畫設計作品。
而IP形象設計則是指在品牌、產(chǎn)品、活動等領域中,根據(jù)品牌、產(chǎn)品或活動的定位、特點、價值等要素,進行的品牌形象、產(chǎn)品形象或活動形象等方面的創(chuàng)作。IP形象設計需要考慮到品牌、產(chǎn)品或活動的特點、目標受眾、市場定位等因素,以及與市場、競爭對手的差異化等因素,力求創(chuàng)作出具有獨特、鮮明、有吸引力的形象設計作品。
因此,原畫設計和IP形象設計雖然有很多相似之處,但是具體的創(chuàng)作方式、要素和目的等方面有所不同。

原畫是什么意思啊

原畫是動漫、電子游戲制作過程中由手繪的描述角色關鍵造型、動作的畫,用于加工后期作品。

原畫在動畫制作的分工制度中指,由手繪構成動畫的制作過程中,描繪動畫關鍵處或動作起始、結束的畫(又稱關鍵格)。一般是以線條稿形式繪制,并加入陰影與分色的層次線。

另外,對描繪原畫的人也稱作為原畫者、原畫家、原畫擔當者、或是只稱作原畫。填入原畫作業(yè)所描繪的動作關鍵處的是,稱為插入(中割り)的動畫。原畫與動畫總括起來稱之作畫。

在紙上用鉛筆所描繪的原畫,于愛好家之間或専門店買賣的情況,一般視為比動畫等級要高。換句話來說是指物體在運動過程中的關鍵動作.在電腦設計中也稱關鍵幀,原畫是相對于動畫而言。

擴展資料:

原畫創(chuàng)作是決定動畫片動作質(zhì)量好壞最重要的一道工序。傳統(tǒng)二維一般系列動畫片的制作順序如下,現(xiàn)有文學本,然后編成文學劇本,繪制分鏡頭,繪制設計稿,進行原畫創(chuàng)作,加動畫,上色,拍攝,剪輯,配音,配樂。

在一些動畫片種里就不存在原畫的概念。例如在沙土動畫,黏土動畫,剪紙動畫等定格動畫中都不存在原畫的概念,因為每一張都是同等重要的。

在對原畫的理解上大致分為兩大類,一種以美國為代表,以迪斯尼公司為典型,在他們的片子中,原、動畫的質(zhì)量水準差距不大,張數(shù)較多,

原畫的概念較弱,一套動作是一氣呵成,原、動畫不很分明。一種以日本為代表,原、動畫的差距較大,因為日本動畫通常以敘事為主,講究情節(jié),不追求動作的流暢性,而是更為重視動作的結果,所以原畫的概念就較強。

參考資料來源:百度百科-原畫

原畫是什么?

原畫是指動畫創(chuàng)作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。因此有人譯作"key-animator"或""(較少用)。

作為指導動畫片走向的關鍵幀圖像,就像是骨架一樣,在這個基礎上生出血肉便是一部動畫片。游戲方面的原畫是所繪的人物造型與場景畫面等為了指導游戲創(chuàng)作與宣傳的圖畫。還有一種俗稱是指電腦以及手繪作品,就是插畫,一些原創(chuàng)作品。

以下是一些游戲原畫。

原畫是指那些方面?

一? ?原畫到底是怎么回事,大腦有點暈啊。

原畫師,一個充滿魅力和吸引力的職業(yè):他們不僅為游戲創(chuàng)造了個性十足的角色和讓人身臨其境的場景,還為玩家創(chuàng)造了偶像,他們的作品是一款游戲風格定位的靈魂,他們用創(chuàng)造力,想象力和藝術才能給游戲玩家在視覺上帶來無與倫比的享受。那么什么是原畫,原畫又有哪些呢?

(1)原畫的含義:

原畫是指動畫創(chuàng)作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。

(2)原畫的分類。

原畫分為游戲原畫、動漫原畫;插畫以及漫畫。目前主流應用是游戲原畫。

A? 游戲、動漫原畫:

特指以游戲、動漫的內(nèi)容進行計算機二維創(chuàng)作繪畫或手繪制作,并以繪制設計為基礎在后期工序用三維軟件創(chuàng)建虛擬實體化,在編程人員努力后,最終成為游戲、動漫組成的一部分。

B 插畫:

插畫在*被人們俗稱為插圖。在*,插畫已經(jīng)遍布于平面和電子媒體、商業(yè)場館、公眾機構、商品包裝、影視演藝海報、企業(yè)廣告甚至T恤、日記本、賀年片等。

C? 漫畫:

漫畫是一種藝術形式,是用簡單而夸張的手法來描繪生活或時事的圖畫。其簡單易懂風趣的表現(xiàn)形式贏得了廣大年輕人的喜愛。

二? 要么不做原畫師,要么就要成為優(yōu)秀的原畫師。

? ?原畫這個行業(yè),可能使我們很多畫畫人員,非常大的一個機會,現(xiàn)在我們很多人玩畫畫,僅僅只能是作為一個興趣而已,無法給自己帶來一個像樣的經(jīng)濟收入,當然除非你成為著名畫家,我們*畫畫的不少,但是畫家真不多,基本上99.9%的人沒有機會成為畫家,只能以畫為樂,其實真正能夠施展大家抱負的,還就是原畫這個行業(yè),現(xiàn)在原畫很火爆,市場對這一塊的人才也很稀缺,所以大家可以學習一下原畫,會給你的人生帶來不一樣的機會奧。

? ?我希望大家學原畫,要么不學,要么就學成一個優(yōu)秀的原畫師。我現(xiàn)在是一家游戲公司原畫*的主管,我是2014年在網(wǎng)上學習的原畫技術這一塊,學原畫不僅僅是學這方面的技術,還有設計思維,大家可以去我學原畫的地方學,在網(wǎng)上,他們每天晚上都有免費的原畫板繪直播課,里面也有很多的相關視頻教程和軟件,想學的可以到他們的原畫板繪教程資料裙:加薇鑫開始是:zdd? 末尾是:6990? ?把以上兩組按照先后順序組合起來即可,會拉你進裙交流,希望大家趁著年輕,努力學習,不要浪費寶貴的時間,覺得自己年輕聰明,有很多機會,有很多等待,你抓住了才是機會,很多事情,只有真正的投入進去做了才是機會,永遠只是站在旁邊觀望,也永遠只能是一個看客。

三? 在我國,優(yōu)秀的原畫師是非常稀缺的。

由于原畫作品的創(chuàng)作,要求創(chuàng)作者不單純是一個美術設計人才,同時還要熟悉市場。因為在作者最初設計動畫形象時,不僅要賦予它們性格、故事、生命和情感,還要知道哪些玩具、道具、卡通產(chǎn)品能占領市場。所以*優(yōu)秀的原畫師非常稀缺,現(xiàn)在在*的發(fā)展前景還是不錯的,雖然國內(nèi)原畫發(fā)展 由來不久,但在國外早已經(jīng)形成市場規(guī)模。我國的游戲、動漫行業(yè)還處于剛剛起步階段,但發(fā)展迅速度卻是令人嘆為觀止的,隨著游戲、動漫行業(yè)迅速發(fā)展,對原畫人才的需求也就成倍擴增,相對自由的美術設計發(fā)揮空間,頗具視覺沖擊力和成就感的畫面,無疑是興趣和工作完美契合的統(tǒng)一。

?四? ?學原畫,就學游戲原畫,這是主流。

相信超過一半的人都玩過網(wǎng)游、頁游以及手游里面的一種,隨著游戲行業(yè)這幾年的升溫,游戲原畫設計的重要也被顯現(xiàn)出來,因為無論哪種類型的游戲,研發(fā)都需要它。游戲原畫負擔了將游戲企劃抽象的想法,具像為可視的人物、場景,為大家搭建起一個具體的視覺框架,邁出游戲圖像化的*步。它統(tǒng)一大家的認知,確定設計的方向,明確表現(xiàn)的風格,落實到制作,貫穿產(chǎn)品的始終。

五? 游戲原畫應該怎么分類。

游戲原畫設計大致分概念類原畫設計和制作類原畫設計兩種:

1、概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等;

2、制作類原畫設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內(nèi)容的設計。

六? 游戲原畫設計風格具體分類方法。

游戲原畫設計的風格大致分為我們經(jīng)??吹降娜枕n風格、卡通風格,除此還有例如魔獸世界等游戲中的歐美風格,以及經(jīng)典的寫實風格。

(1)日韓風格系列。

提起游戲原畫設計中的日韓風格,令我*時間想到的游戲就是《陰陽師》了。該系列風格大寫的日韓系,人物形體的塑造上一般都比較纖細,給人一種柔美的感覺,相比歐美狂野的風格來說,顯得更加唯美。不過這也突出了東西方審美觀念的區(qū)別。

(2)卡通風格系列.

此類風格系列一個顯而易見的特點就是色彩活潑可愛,給人以童真的感覺。我們經(jīng)常在游戲中所看到的Q版風格就是如此,夸張的人物特點以及小巧靈活的造型,即使是反派形象也讓人生不出厭煩之情。

(3)歐美風格。

說起歐美風格,*時間想到的兩個詞就是“聯(lián)邦”與“帝國”了,作為歐美風格游戲,這兩個詞塑造的場景太多太多了。歐美游戲原畫主要特點就是人物的體型非??鋸?,肌肉線條分明以及表情動作十分豐富,給人一種狂野的畫面感。

(4)寫實風格。

寫實風格從字面意思上理解就是從真實的角度去描繪事物。畫面給人以真實感,在人物形體的塑造上面按比例設計制作,不要求夸張。寫實風格也是考驗我們游戲原畫設計師對外部事物的描摹和觀察能力,設計出給人干凈明亮的作品。

既然聊到游戲美術風格的分類,那么我們先從文化層面入手,也就是常說的題材。在游戲公司要想確定一款游戲的美術風格,要先根據(jù)市場部的需求和制作人的需求定下題材。這里需要注意的是:美術風格往往可以反映出游戲的題材,但是反之,游戲題材卻不能絕對限制美術風格。舉個例子就是西游記題材,可以套用仙俠的風格來設計,也可以套用賽博朋克的風格來設計。

通過對不同游戲角色風格的設計把控,塑造一個個生動活潑的人物形象,再配合游戲原畫場景,一幅幅震撼的游戲畫面便會呈現(xiàn)在我們眼前。

動畫中什么叫原畫,還有什么

作為指導動畫片走向的關鍵幀圖像,就像是骨架一樣,在這個基礎上生出血肉便是一部動畫片。游戲方面的原畫是所繪的人物造型與場景畫面等為了指導游戲創(chuàng)作與宣傳的圖畫。還有一種俗稱是指電腦以及手繪作品,就是插畫,一些原創(chuàng)作品。
動畫制作是一項非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期制作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
如今的動畫,計算機的加入使動畫的制作變簡單了,所以網(wǎng)上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對于不同的人,動畫的創(chuàng)作過程和方法可能有所不同,但其基本規(guī)律是一致的。傳統(tǒng)動畫的制作過程可以分為總體規(guī)劃、設計制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設計階段
1)劇本。任何影片生產(chǎn)的*步都是創(chuàng)作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現(xiàn)視覺動作,*的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。 2)故事板。根據(jù)劇本,導演要繪制出類似連環(huán)畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內(nèi),而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內(nèi)容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。 3)攝制表。這是導演編制的整個影片制作的進度規(guī)劃表,以指導動畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)地工作。
2、設計制作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設計和制作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,并繪制出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫制作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續(xù)多久等。*要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創(chuàng)作階段
1)原畫創(chuàng)作。原畫創(chuàng)作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫制作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師制作一幅中間畫,其余美術人員再內(nèi)插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內(nèi)插的連續(xù)動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現(xiàn)得接近自然動作。
4、拍攝制作階段
這個階段是動畫制作的重要組成部分,任何表現(xiàn)畫面上的細節(jié)都將在此制作出來,可以說是決定動畫質(zhì)量的關鍵步驟(另一個就是內(nèi)容的設計,即劇本)。 以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段制作的具體分工或步驟。
編輯本段二維動畫制作
作畫監(jiān)督
修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。
色指定
指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設定,英文則有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color 、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要紅色、褲子要黑色”這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。
仕上
Clannad
在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting、Finishing。根據(jù)每一個區(qū)塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行涂色的工作。
音響監(jiān)督
負責插入配樂的安排、效果音的準備、配音錄制、混音工程的監(jiān)督等等。
制作人
制作人的工作,主要是規(guī)劃制作進度表,安排每日每天的制作進度,尋找制作群/ 制作公司,對外爭取出資者,同時必須和執(zhí)行制作共同作業(yè),以確保企劃的每個元件都能按時并正確無誤地組合在一塊兒。
監(jiān)督
監(jiān)督其實是日文的寫法,英文是Director,即中文的導演。日本動畫制作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調(diào)、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與制作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。
角色設定
負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓后續(xù)的作畫者知道要畫的人長得什么模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特征,眼神,表情等等,而且也要設計出由數(shù)個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同于一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現(xiàn)的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。
SINARIO
即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。
分鏡表
英文是 Script,中文則叫分鏡表。這步作業(yè)是實際將紙上的東西轉換成將來呈現(xiàn)畫面的*步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然后畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續(xù)動作用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經(jīng)過的時間、張數(shù)等,也都會寫在分鏡表的最右邊。
Layout
Layout算是比較少見的工作,在工作性質(zhì)上接近中文的構圖,只有在一些劇場版作品可能采用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現(xiàn)出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然后將這些畫面詳細地畫下來。 會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現(xiàn)出來,作為日后原畫、動畫、背景、色指定等等的依據(jù)。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是“用2D的作畫也能精確表現(xiàn)3D的視覺效果”。
表演
日文“演出”一職,是在日本動畫制作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的“演出”就相當于該集的“專屬導演”,順著總導演的意圖,全程掌控該集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”這個職位就比較像助監(jiān)督(副導演),了解導演的意圖,協(xié)助處理演出工作的細節(jié)(“演出工作”就是把劇本文字轉化為鏡頭畫面的過程,有點像西方電影或舞臺劇所謂的場面調(diào)度)。他的工作相當近似于監(jiān)督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖(正如導演也不一定要很會畫圖一樣),所以有人譯為"Co-director",也有人譯為"Assistant Director"或"Executive Director"。
編輯本段三維動畫制作
1、故事版 () 有了好故事的點子后,就可以繪制成故事版動畫。這里可以反映出人物的基本表情,姿勢,場景位置等等信息。有點像簡化版的小人書。后面所有的工作都是以這個為基礎的,如果有什么修改在這里完成代價是最小的。 2、布景 (Set Dressing) 這一步是把場景給完善起來,它不需要燈光、特效的修飾。但是這是在接下來的幾步的背景的基礎;而且這一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),這些模型通常比較復雜,由成千上萬個多邊形構成,為了讓它們看起來真實、自然,動畫師們也要花費不小的精力去做這件事。 3、布局 (Layout) 這一步是按照故事版制作三維場景的Layout,翻譯成中文大概就是布局,規(guī)劃都可以。這是從二維轉換成三維的*步,這里能更準確的體現(xiàn)出場景布局跟任務之間的位置關系。場景也不需要燈光、材質(zhì)、特效等很詳細的東西,能讓導演看到準確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。 4、布局動畫 (Blocking Animation) 這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來制作Blocking Animation,這就開始進入真正的動畫制作階段了。就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設置好,這里已經(jīng)能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態(tài)等信息。導演認可之后才能進行下一步。 5、制作動畫 (Animation) 上一步通過之后,動畫師就可以根據(jù) Blocking Animation 來進一步制作動畫細節(jié)。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經(jīng)完成了。這也是影片的核心之處,其他的特效燈光等等都是輔助動畫更加出彩的東西。 6、模擬、上色 ( & Set Shading) 這一步是制作動力學相關的一些東西,譬如毛發(fā)、衣服布料等。通過材質(zhì)貼圖,人物和背景就有了顏色,看起來就更細致、真實、自然。這個過程后,顏色就能在不同的燈光中變化了(如玻璃能映出四周景物)。 7、特效 (Effects) 特效這步來制作火、煙霧、水流等效果。雖然這些東西屬于佐料,但是沒有它們動畫的效果 汽車總動員
也會遜色不少。 8、燈光 (Lighting) 再好的場景沒有漂亮的布光也只是半成品。通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,根據(jù)前面的步驟制作出來的場景和材質(zhì)編輯設定的反射率等數(shù)據(jù),給場景打上燈光后,與自然界的景色就幾乎沒什么兩樣了(當然,這得經(jīng)過渲染才能看到)。 9、渲染 (Rendering) 這是三維動畫視頻制作的*一步,渲染計算機中繁雜的數(shù)據(jù)并輸出,加上后期制作(添加音頻等),才是一部可以用于放映的影片,因為之前幾步的效果都需要經(jīng)過渲染才能表現(xiàn)出來(制作過程中受到硬件限制不能實時顯示高質(zhì)量的圖象)。渲染的方式有很多,但都基于三種基本渲染算法:掃描線(Scan-liner)、光線跟蹤(Ray-trace)、輻射度(Radiosity)(《汽車總動員》運用了光線跟蹤技術,使景物看起來更真實,但是也大大增加了渲染的時間)。
動畫制作大師
美國:大衛(wèi)·艾立克、華特·迪士尼 日本:手冢治蟲、宮崎駿 *:萬氏兄弟、特偉、徐景達
動畫制作工具
由于動畫制作要求精密,分工細致,其制作手法以單線為主,且存在景與人、人與物的對位和色彩分界關系等等,因此也就有了一系列專門而系統(tǒng)的制作工具,以便于快速準確地制作動畫影片。 1.動畫桌 又稱“透光桌”、“拷貝桌”。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用于動畫線稿的繪制與拷貝。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛并利于工作。 2.拷貝臺 拷貝臺,又稱為透寫臺,是拿來將原稿復寫時的使用工具。內(nèi)有日光燈、白色白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平臺。 3.定位尺 是動畫人員在繪制設計稿和原動畫時,用來固定動畫畫紙或在傳統(tǒng)動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽 璐珞片的準確定位而使用的工具。在動畫制作各環(huán)節(jié)中,各*人員的設計都離不開它的定位作用。定位尺一次可固定打有標準孔位的數(shù)十張畫紙,也可用于翻閱畫稿。 4.動畫紙 動畫紙根據(jù)用途不同,一般可分為原畫紙、修形紙和動畫用紙三種。 一般動畫紙可選用70~100g/m2的白紙。在制作影視動畫時,紙的規(guī)格大小主要分為兩種,其尺寸約為24cm*27cm、27cm*33cm(一般被稱為9F 和12F),是根據(jù)畫面取景和銀幕不同需要而設定出來的。動畫紙要有較好的透明度,紙質(zhì)需均勻、潔白、光滑,紙邊較硬,而且較薄而韌性佳。 原畫紙對紙質(zhì)的要求不用太高。 修形紙大多修形紙采用一種淡黃色的薄紙。 5.打孔機 打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給將作為原畫紙、設計稿紙、修形紙、動畫用紙、背景紙和賽璐珞片等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱(一個圓柱、兩個長柱)相同大小、相等距離的孔來,使這些紙能準確的被套在定位尺上。 6.擦板、橡皮、直尺、鐵夾 7.動畫筆 動畫筆泛指動畫片前期、后期制作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩色鉛筆、簽字筆、蘸水筆、勾線筆、毛筆、水彩筆、水粉筆等等。 8.賽璐珞片 又稱“明片”,是一種由聚酯材料制成的透明膠片,表面光滑,全透明如薄紙狀。制作動畫片時采用這種材料,既能是不同動作角色分別畫在不同的膠片上,進行多層拍攝,而畫面彼此間不受影響,同時還能與背景重疊在一起攝制,增強畫面的層次和立體效果。 9.描線墨汁、上色顏料 10.背景紙 11.秒表 12.攝影臺、逐格攝影機 拍攝動畫作用的攝影機,是可以一幅幅地拍攝動畫畫稿的逐格攝影機。它被垂直安置在專門用于拍攝動畫片的攝影臺的立柱上,能夠根據(jù)需要,通過搖柄上下移動。 13.攝影表 攝影表是用來記錄動畫角色表演動作的時間、速度、對白和背景攝影要求的,是每個動畫鏡頭繪制、拍攝的主要依據(jù)。表中標有影片片名、鏡號、規(guī)格、秒數(shù)和內(nèi)容,以及口型、攝影要求等項目,是導演、原畫、動畫、描線、上色、校對和拍攝等各道工序相互溝通意圖的橋梁。

動漫插畫與動漫原畫一樣么?

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什么是游戲原畫?有什么特點

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