原畫是什么?
原畫是指動畫創(chuàng)作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。因此有人譯作"key-animator"或""(較少用)。
作為指導動畫片走向的關鍵幀圖像,就像是骨架一樣,在這個基礎上生出血肉便是一部動畫片。游戲方面的原畫是所繪的人物造型與場景畫面等為了指導游戲創(chuàng)作與宣傳的圖畫。還有一種俗稱是指電腦以及手繪作品,就是插畫,一些原創(chuàng)作品。
以下是一些游戲原畫。
什么是原畫?
原畫(key-animetor),是指動畫創(chuàng)作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。在一些動畫片種里就不存在原畫的概念。例如在沙土動畫,黏土動畫,剪紙動畫等定格動畫中都不存在原畫的概念,因為每一張都是同等重要的。動漫原畫具體是干什么的?
原畫,就是運動物體關鍵動態(tài)的畫。假設正在拍攝一部電影,此時劇本已經(jīng)寫好,演員已經(jīng)選定,場景已經(jīng)搭建好,導演也已經(jīng)大致告訴了演員如何入景表演然后出景,就只要開機讓演員開始表演了。在動畫藝術中,原畫的職責就是用筆讓“演員”們在平面的紙上動起來,同時,通過原畫設計賦予角色個性與特征等。原畫是什么
原畫其實是指原畫設定的這門工作。顯然它屬于美術領域,同時并非傳統(tǒng)的美術。按照現(xiàn)代的說法它屬于CG這一類別。
原畫設定在*一直屬于冷門行業(yè),以前人們都聞所未聞,知道網(wǎng)絡游戲進入*,原畫作為游戲制作中所必須的一環(huán)工作才逐漸在*普及開來,包括近幾年的國產(chǎn)武俠大片也開始請專人進行原畫設定。
現(xiàn)在在*大陸專門從事原畫設定的人基本都是由動畫,漫畫,插畫包括各種設計行業(yè)轉過來美術人,包括國內(nèi)非常著名的原畫師: 貍曰, 透明人 等都是從其他行業(yè)轉過來的。
因為原畫在*才剛剛起步,還沒有系統(tǒng)的教學課程,所以同樣也沒有專業(yè)的教授原畫的學校。
簡單解釋一下什么叫原畫
原畫主要是針對動畫設計和游戲設計的,原畫是關鍵的設計稿,是前期的概念設計。國內(nèi)原畫培訓的龍頭是【王氏教育】。王氏教育是一所有著19年歷史的行業(yè)*原畫教育品牌,至今在*13個一二線城市都擁有直營校區(qū)。想知道王氏教育實體培訓有多強,去校區(qū)現(xiàn)場考察下就知道了,如果暫時抽不出時間,也可以先進官網(wǎng)跟在線老師詳細了解:
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王氏教育較同類培訓機構的優(yōu)勢:無論是創(chuàng)始人還是管理層都是原畫專業(yè)的專家,了解整個產(chǎn)業(yè),需求,就業(yè),無縫深入到市場,做到投資型教育機構所不能企及的細致入微。王氏教育的課程研發(fā)也一直是行業(yè)爭相模仿的對象,每個專業(yè)都由一線公司的項目總監(jiān)參與研發(fā)和用人對接,學員無縫輸送對應企業(yè)。學員遍布*各大原畫公司。
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動畫中什么叫原畫,還有什么
作為指導動畫片走向的關鍵幀圖像,就像是骨架一樣,在這個基礎上生出血肉便是一部動畫片。游戲方面的原畫是所繪的人物造型與場景畫面等為了指導游戲創(chuàng)作與宣傳的圖畫。還有一種俗稱是指電腦以及手繪作品,就是插畫,一些原創(chuàng)作品。動畫制作是一項非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期制作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
如今的動畫,計算機的加入使動畫的制作變簡單了,所以網(wǎng)上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對于不同的人,動畫的創(chuàng)作過程和方法可能有所不同,但其基本規(guī)律是一致的。傳統(tǒng)動畫的制作過程可以分為總體規(guī)劃、設計制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設計階段
1)劇本。任何影片生產(chǎn)的*步都是創(chuàng)作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現(xiàn)視覺動作,*的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。 2)故事板。根據(jù)劇本,導演要繪制出類似連環(huán)畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內(nèi),而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內(nèi)容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。 3)攝制表。這是導演編制的整個影片制作的進度規(guī)劃表,以指導動畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)地工作。
2、設計制作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設計和制作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,并繪制出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫制作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續(xù)多久等。*要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創(chuàng)作階段
1)原畫創(chuàng)作。原畫創(chuàng)作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫制作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師制作一幅中間畫,其余美術人員再內(nèi)插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內(nèi)插的連續(xù)動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現(xiàn)得接近自然動作。
4、拍攝制作階段
這個階段是動畫制作的重要組成部分,任何表現(xiàn)畫面上的細節(jié)都將在此制作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內(nèi)容的設計,即劇本)。 以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段制作的具體分工或步驟。
編輯本段二維動畫制作
作畫監(jiān)督
修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。
色指定
指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設定,英文則有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color 、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要紅色、褲子要黑色”這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。
仕上
Clannad
在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting、Finishing。根據(jù)每一個區(qū)塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行涂色的工作。
音響監(jiān)督
負責插入配樂的安排、效果音的準備、配音錄制、混音工程的監(jiān)督等等。
制作人
制作人的工作,主要是規(guī)劃制作進度表,安排每日每天的制作進度,尋找制作群/ 制作公司,對外爭取出資者,同時必須和執(zhí)行制作共同作業(yè),以確保企劃的每個元件都能按時并正確無誤地組合在一塊兒。
監(jiān)督
監(jiān)督其實是日文的寫法,英文是Director,即中文的導演。日本動畫制作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調(diào)、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與制作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。
角色設定
負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓后續(xù)的作畫者知道要畫的人長得什么模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特征,眼神,表情等等,而且也要設計出由數(shù)個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同于一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現(xiàn)的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。
SINARIO
即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。
分鏡表
英文是 Script,中文則叫分鏡表。這步作業(yè)是實際將紙上的東西轉換成將來呈現(xiàn)畫面的*步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然后畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續(xù)動作用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經(jīng)過的時間、張數(shù)等,也都會寫在分鏡表的最右邊。
Layout
Layout算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的構圖,只有在一些劇場版作品可能采用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現(xiàn)出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然后將這些畫面詳細地畫下來。 會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現(xiàn)出來,作為日后原畫、動畫、背景、色指定等等的依據(jù)。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是“用2D的作畫也能精確表現(xiàn)3D的視覺效果”。
表演
日文“演出”一職,是在日本動畫制作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的“演出”就相當于該集的“專屬導演”,順著總導演的意圖,全程掌控該集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”這個職位就比較像助監(jiān)督(副導演),了解導演的意圖,協(xié)助處理演出工作的細節(jié)(“演出工作”就是把劇本文字轉化為鏡頭畫面的過程,有點像西方電影或舞臺劇所謂的場面調(diào)度)。他的工作相當近似于監(jiān)督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖(正如導演也不一定要很會畫圖一樣),所以有人譯為"Co-director",也有人譯為"Assistant Director"或"Executive Director"。
編輯本段三維動畫制作
1、故事版 () 有了好故事的點子后,就可以繪制成故事版動畫。這里可以反映出人物的基本表情,姿勢,場景位置等等信息。有點像簡化版的小人書。后面所有的工作都是以這個為基礎的,如果有什么修改在這里完成代價是最小的。 2、布景 (Set Dressing) 這一步是把場景給完善起來,它不需要燈光、特效的修飾。但是這是在接下來的幾步的背景的基礎;而且這一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),這些模型通常比較復雜,由成千上萬個多邊形構成,為了讓它們看起來真實、自然,動畫師們也要花費不小的精力去做這件事。 3、布局 (Layout) 這一步是按照故事版制作三維場景的Layout,翻譯成中文大概就是布局,規(guī)劃都可以。這是從二維轉換成三維的*步,這里能更準確的體現(xiàn)出場景布局跟任務之間的位置關系。場景也不需要燈光、材質、特效等很詳細的東西,能讓導演看到準確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。 4、布局動畫 (Blocking Animation) 這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來制作Blocking Animation,這就開始進入真正的動畫制作階段了。就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設置好,這里已經(jīng)能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態(tài)等信息。導演認可之后才能進行下一步。 5、制作動畫 (Animation) 上一步通過之后,動畫師就可以根據(jù) Blocking Animation 來進一步制作動畫細節(jié)。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經(jīng)完成了。這也是影片的核心之處,其他的特效燈光等等都是輔助動畫更加出彩的東西。 6、模擬、上色 ( & Set Shading) 這一步是制作動力學相關的一些東西,譬如毛發(fā)、衣服布料等。通過材質貼圖,人物和背景就有了顏色,看起來就更細致、真實、自然。這個過程后,顏色就能在不同的燈光中變化了(如玻璃能映出四周景物)。 7、特效 (Effects) 特效這步來制作火、煙霧、水流等效果。雖然這些東西屬于佐料,但是沒有它們動畫的效果 汽車總動員
也會遜色不少。 8、燈光 (Lighting) 再好的場景沒有漂亮的布光也只是半成品。通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,根據(jù)前面的步驟制作出來的場景和材質編輯設定的反射率等數(shù)據(jù),給場景打上燈光后,與自然界的景色就幾乎沒什么兩樣了(當然,這得經(jīng)過渲染才能看到)。 9、渲染 (Rendering) 這是三維動畫視頻制作的*一步,渲染計算機中繁雜的數(shù)據(jù)并輸出,加上后期制作(添加音頻等),才是一部可以用于放映的影片,因為之前幾步的效果都需要經(jīng)過渲染才能表現(xiàn)出來(制作過程中受到硬件限制不能實時顯示高質量的圖象)。渲染的方式有很多,但都基于三種基本渲染算法:掃描線(Scan-liner)、光線跟蹤(Ray-trace)、輻射度(Radiosity)(《汽車總動員》運用了光線跟蹤技術,使景物看起來更真實,但是也大大增加了渲染的時間)。
動畫制作大師
美國:大衛(wèi)·艾立克、華特·迪士尼 日本:手冢治蟲、宮崎駿 *:萬氏兄弟、特偉、徐景達
動畫制作工具
由于動畫制作要求精密,分工細致,其制作手法以單線為主,且存在景與人、人與物的對位和色彩分界關系等等,因此也就有了一系列專門而系統(tǒng)的制作工具,以便于快速準確地制作動畫影片。 1.動畫桌 又稱“透光桌”、“拷貝桌”。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用于動畫線稿的繪制與拷貝。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛并利于工作。 2.拷貝臺 拷貝臺,又稱為透寫臺,是拿來將原稿復寫時的使用工具。內(nèi)有日光燈、白色白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平臺。 3.定位尺 是動畫人員在繪制設計稿和原動畫時,用來固定動畫畫紙或在傳統(tǒng)動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽 璐珞片的準確定位而使用的工具。在動畫制作各環(huán)節(jié)中,各*人員的設計都離不開它的定位作用。定位尺一次可固定打有標準孔位的數(shù)十張畫紙,也可用于翻閱畫稿。 4.動畫紙 動畫紙根據(jù)用途不同,一般可分為原畫紙、修形紙和動畫用紙三種。 一般動畫紙可選用70~100g/m2的白紙。在制作影視動畫時,紙的規(guī)格大小主要分為兩種,其尺寸約為24cm*27cm、27cm*33cm(一般被稱為9F 和12F),是根據(jù)畫面取景和銀幕不同需要而設定出來的。動畫紙要有較好的透明度,紙質需均勻、潔白、光滑,紙邊較硬,而且較薄而韌性佳。 原畫紙對紙質的要求不用太高。 修形紙大多修形紙采用一種淡黃色的薄紙。 5.打孔機 打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給將作為原畫紙、設計稿紙、修形紙、動畫用紙、背景紙和賽璐珞片等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱(一個圓柱、兩個長柱)相同大小、相等距離的孔來,使這些紙能準確的被套在定位尺上。 6.擦板、橡皮、直尺、鐵夾 7.動畫筆 動畫筆泛指動畫片前期、后期制作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩色鉛筆、簽字筆、蘸水筆、勾線筆、毛筆、水彩筆、水粉筆等等。 8.賽璐珞片 又稱“明片”,是一種由聚酯材料制成的透明膠片,表面光滑,全透明如薄紙狀。制作動畫片時采用這種材料,既能是不同動作角色分別畫在不同的膠片上,進行多層拍攝,而畫面彼此間不受影響,同時還能與背景重疊在一起攝制,增強畫面的層次和立體效果。 9.描線墨汁、上色顏料 10.背景紙 11.秒表 12.攝影臺、逐格攝影機 拍攝動畫作用的攝影機,是可以一幅幅地拍攝動畫畫稿的逐格攝影機。它被垂直安置在專門用于拍攝動畫片的攝影臺的立柱上,能夠根據(jù)需要,通過搖柄上下移動。 13.攝影表 攝影表是用來記錄動畫角色表演動作的時間、速度、對白和背景攝影要求的,是每個動畫鏡頭繪制、拍攝的主要依據(jù)。表中標有影片片名、鏡號、規(guī)格、秒數(shù)和內(nèi)容,以及口型、攝影要求等項目,是導演、原畫、動畫、描線、上色、校對和拍攝等各道工序相互溝通意圖的橋梁。
動畫原畫和游戲原畫有什么區(qū)別?
盡管動漫和游戲都會涉及原畫設計,但這兩者之間的區(qū)別還是很大的。那么動畫原畫與游戲原畫有什么區(qū)別?這兩者有什么不一樣的地方?我經(jīng)過在網(wǎng)絡上的收集與整理后就來說說動畫原畫與游戲原畫的區(qū)別。動畫原畫。先來了解“原畫”這一詞,它其實來自日語。就是根據(jù)分鏡或者設計稿繪制成精細的線條稿,是一部動畫制作的過程中最重要的一部分。在日本動畫行業(yè)這個詞語指的是動畫的關鍵幀原稿。這一類職業(yè)屬于表演類的,因為需要用關鍵幀來表達這個角色的行為個性,所以就需要動畫原畫設計師不僅要有繪畫能力還要具備相關的表演知識和對電影的了解。而且這類的設計直接關系到未來動畫作品成果的質量,要求極高,所以從事這類工作的大多都是大佬。
游戲原畫。游戲原畫設計是游戲設計中的重要環(huán)節(jié)。游戲原畫設計師是游戲公司必備的崗位,在游戲行業(yè)中也可以叫概念設計師。游戲原畫師根據(jù)策劃師的方案將抽象的想法具像為視覺化的人物、場景。是游戲制作前期的重要環(huán)節(jié),起到承上啟下的作用,為后期的游戲美術的制作提供標準和依據(jù),這樣才能讓后續(xù)的3d*制作出游戲中“摸得著”的各種形象。在想要成為一名優(yōu)秀的游戲原畫師,在繪畫上不僅要掌握扎實的繪畫技巧和常用的繪畫軟件,還要掌握行業(yè)的主流創(chuàng)作方法來適應不同風格項目的要求。而想要在這個行業(yè)有生存下去的保障,設計師還需要具備創(chuàng)新思想,可以給游戲玩家呈現(xiàn)一個新鮮的感觀世界。
看到這里對動畫原畫和游戲原畫的區(qū)別是不是已經(jīng)有一定的了解了呢,本期內(nèi)容就到這里啦,我們下期再見~
原畫與動畫有什么區(qū)別?
原畫與動畫區(qū)別為:性質不同、主次不同、目的不同。
一、性質不同
1、原畫:原畫是指動畫創(chuàng)作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。
2、動畫:動畫是一種綜合藝術,是集合了繪畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現(xiàn)形式。
二、主次不同
1、原畫:原畫是相對于動畫而言。 原畫不是生來就有的.一些風格較獨特的藝術動畫片中就不存在原畫概念,它只是在大規(guī)模的動畫片制作生產(chǎn)中應運而生,為了便于工業(yè)化生產(chǎn).從而可以獨立出來的一項重要工作。
2、動畫:動畫采用逐幀拍攝對象并連續(xù)播放而形成運動,是主體。
三、目的不同
1、原畫:原畫目的是為了提高影片質量與加快生產(chǎn)周期。
2、動畫:動畫目的是使用繪畫的手法,創(chuàng)造表現(xiàn)出生命運動。
參考資料來源:
百度百科——原畫
百度百科——動畫
怎樣畫好原畫 動畫人物及場景設定
動手畫原畫之前.首先要先在頭腦中整理出一個輪廓,要了解影片的風格,掌握理解導演的意圖,熟練把握片中造型。動畫片的制作是一個由眾多藝術人員參與的過 程,它所達到的是一種共性.每一位創(chuàng)作者都必須將自己的個性融于影片所追求的共性之中,達到高度的統(tǒng)一.這是在動手之前必須確立的一個概念。然 后,就要確定原畫風格即動作特點。泛泛地講,迪斯尼的原畫觀念要淡一些 日本動畫片較注重原畫,國產(chǎn)片動畫片近期大部分風格介于二者之間且較為偏向于日式,進行原畫設計也要看其風格而定,如果注重運動過程,設計動作時側重其流暢性,原畫、動畫不要分得太明確,動作的流暢、連貫是*位的,如果是注重對話、情節(jié),那么就將原畫的觀念加強一些,并不是說原畫張數(shù)要畫很多,而是要將每一張原畫設計得相當準確、到位,尤其是在它定格和亮相時,要特別注意細心刻畫。
動手之前先動腦,當頭腦中的準備工作已經(jīng)很清楚了以后.下一步就 可以起稿繪制了。準備好所需要的工具.鉛筆、色鉛筆、定位尺、拷貝紙,明確了設計稿的要求和上下鏡頭之間的關系,便可動筆。先用色鉛筆輕輕打稿,用一根線確定出動態(tài)和重心.用一根線來體現(xiàn)無限,強調(diào)夸張重心轉換在動態(tài)重心線完成的基礎上再畫出骨骼、肌肉.*是衣服.分輕主次,骨緊、肉松、衣服更松.*用鉛筆將整體肯定下來,原畫*遍完成以后,最重要的一點是進行一下自檢,在整個連續(xù)創(chuàng)作的過程中也是一個連續(xù)翻動的過程,復查一下看看是否到位,是否需要加上動參(動作參考),動作參考指的是兩張原畫之間的一張動畫,也叫小原畫,在動畫師沒有把握的情況下.原畫繪出的動畫動作指定,用色鉛筆畫出大體動態(tài)即可。動作是否符合設計稿的要求,養(yǎng)成自檢的習慣是提高原畫水平的一個重要學習方法,以上所講的就是畫原畫最基本的完成過程,原畫的要點不是怎么畫,而是畫什么。
原畫26條
1. 面前思考,用筆標明
2. 藍色鉛筆,先畫動態(tài)
3. 側面畫形.正面畫神
4. 注意縱深,球形運動
5. 觀察整體,強調(diào)重心
6. 肉要畫松.骨要畫緊
7. 主動被動,一樣認真
8. 重點畫頭, 手腳緊跟
9. 對位色線.牢記在心
10. 直線曲線,配合運用
11. 前景后層、胸有成竹
12. 動作節(jié)奏, 成功保證
13. 人物性格,必須畫明
14. 光影變化,情緒氣氛
15. 移動鏡頭, 畫時小心
16. 草圖畫法 一氣呵成
17. 欲左先右,欲前先后
18. 預備延伸,極限復位
19. 彈性慣性 動作體現(xiàn)
20. 填寫速度.注意節(jié)奏
21. 口型畫法,對鏡完成
22. 主體運動,副體隨動
23. 速度表現(xiàn),虛實標明
24. 原畫動畫,別過分明
25. 平時積累 心比鏡明
26. 二次曝光.原畫常用
當我們畫原畫時,經(jīng)常會遇到有一個人或物體從畫框外向內(nèi)運動的鏡頭,這種時候,原畫設計要考慮入畫,出畫的問題,其出入方向包括上、下、左、右及中心畫框外向中心畫框的大縱深出入畫,還包括多種帶透視的出入畫。
原 畫的出入畫主要是向觀眾交待清楚人或物體的運運動軌跡給人以視覺軌跡引導,出入畫的關鍵點主要在人或物體進入鏡頭框時和框線的間距,這個間距的確定主要取 決于一拍多少的確定,原畫間距的確定.人物視覺時間印象的確定.和上一個鏡頭的關系,如果和上一個鏡頭是動作接動作關系,那么就要考慮上一鏡頭出現(xiàn)時物體在畫框外的間距是多少,這也是指在同一景別的情況下。
例如 如果上一鏡頭是特寫小規(guī)格出畫,那么若下一個景別是大全景的情況下,入畫位置可以不受動作接動作限制的那么死板,可隨劇情的需要安排,特別需要注意的是循環(huán)出入畫.要留夠最少一張的動畫,以指示方向。
自 然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱 深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣循環(huán)往復下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候實際取決于上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數(shù)多一些,如果一拍一,那么整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較?。畾埩舻囊曈X量相應就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據(jù)劇情的需要,人物的情緒和反應而定,動畫之間距離如果超過2厘米,面面就會出現(xiàn)閃跳現(xiàn)象,會產(chǎn)生視覺上的不舒服.由此設計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應超過1厘米。
在原畫設計時,循環(huán)的設計是我們經(jīng)常要遇到的,循環(huán)是做為原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的循環(huán)除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次循環(huán)之外,像以人物為主體的動畫循環(huán)不應超過三次.三次之后易產(chǎn)生視覺記憶。
在設計較短的移動背景時, 不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復循環(huán),可畫一套單向循環(huán), 即下身部分循環(huán)外,而身體上半部分的動作并不重復,這樣會使整個動作顯得豐宮。
原畫中的循環(huán)不只是循環(huán)跑、循環(huán)走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的循環(huán),背景的循環(huán)等等。
一些特殊的動作也可做成循環(huán)砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做循環(huán)。循環(huán)跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種循環(huán)即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。
原畫的概念
在 觀看動畫片時 我們往往會被大量的桔彩畫面所陶醉同時很多人不禁要問.動畫片到底是怎樣畫出來的回答這個問題,先得了解一下動畫片的制作過程,一般系列動畫片的制作順序如下,先有文學本然后編成文學劇本,劇本再繪制成分鏡頭本.分鏡本再繪成設計稿.根據(jù)設計稿進行原畫創(chuàng)作,原畫完成后再加動畫,動畫完成后就可以上色拍攝,拍攝完成后再進行剪接、再配音、配樂.這樣一部完整的動畫片就完成了,其中決定片子動作質量好壞最重要的一道工序是原畫工作。
原畫是指物體在運動過程中的關鍵動作.在電腦設計中也稱關鍵幀,原畫是相對于動畫而言。
原畫不是生來就有的.一些風格較獨特的藝術動畫片種就不存在原畫概念,它只是在大規(guī)模的動畫片制作生產(chǎn)中應運而生,為了便于工業(yè)化生產(chǎn).從而可以獨立出來的一項重要工作其目的就是為了提高影片質量.加快生產(chǎn)周期。
在 動畫片中.一個連續(xù)完整的運動過程好像一個完整的句子.每一張動畫就像一個個文字,一個個標點符號.其本身就具有特殊的意義 而原畫就好比是一個個名詞、動詞、形容詞和各種表達因果關系的詞組結構,像“因為……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、標點符號有組織地連接起來,就組成了表達各種意思的完整的句子,整個動畫片就等于用畫筆畫出來的小說、詩歌、散文等等,這正是原畫的意義所在。
在對原畫的理 解上大致分兩大類,*種以美國為代表.以迪斯尼公司為典型,在他們的片子中原、動畫的張數(shù)較,多原畫的概念較弱,一套動作是一氣呵成的,原、動畫不很分明。第二種以日本動畫片為代表.片于以敘事為主,講究情節(jié),矛盾起伏原畫的概念較強,相對于美國而言,日本片的動作更重視運動的起因和結果。
我國動畫片歷史悠久,近幾年來發(fā)展很快,但距美國和日本還有一定的差距,特別是在大規(guī)模生產(chǎn)上要面對現(xiàn)實,只有虛心向人家學習,才能跟上世界潮流的發(fā)展!
想畫好場景就要多畫場景及風景速寫,多出去寫生。