合肥游戲設(shè)計師培訓(xùn)學(xué)校,今天看到游戲設(shè)計 ,感覺發(fā)展前景不錯,怎樣提高游戲設(shè)計專業(yè)能力,游戲的創(chuàng)新是什么,游戲開發(fā)的流程,游戲數(shù)值到底怎么設(shè)計,什么是動作游戲的設(shè)計,游戲設(shè)計的思路是什么,動作游戲的設(shè)計語法。
怎樣提高游戲設(shè)計專業(yè)能力
使用像GameMaker這樣的工具來做一個玩法原型,完成一些小而完整的工作。gamejam多參加,可以多參加ludumdare,參加之后玩其他人做的游戲,互相評價一下。玩游戲和寫筆記。找出你認(rèn)為特別(好或壞)的地方來分析。制作樣機和分析其他人的游戲要切換進(jìn)行,會有很快的提高。
游戲的創(chuàng)新是什么
游戲業(yè)內(nèi)的創(chuàng)新,往往依賴于新技術(shù)(例如從2D游戲發(fā)展到3D游戲),網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展使各種形式的網(wǎng)絡(luò)游戲得以實現(xiàn),物理引擎和圖形學(xué)等技術(shù)使游戲更加逼真,新平臺(如國內(nèi)的端游到頁游,以及今天人們所期待的虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實游戲),或者針對某一領(lǐng)域或某一游戲類型的具體問題提出新的解決方案,但在游戲整體體驗層面上,幾乎沒有思考和創(chuàng)新。
游戲開發(fā)的流程
大一點的公司一般都會設(shè)有市場部,也有專門的市場調(diào)研公司,他們的日常工作包括收集市場信息,分析市場信息。市場營銷人員在完成一項調(diào)查后,可以得出一些結(jié)論。它們將這些結(jié)論提交給項目團隊,Producer將進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,以決定下一個項目將進(jìn)行哪種游戲。接著Producer又向游戲設(shè)計者報告了決定,并要求他們開始設(shè)計相應(yīng)的游戲產(chǎn)品。
游戲數(shù)值到底怎么設(shè)計
相信許多新手游戲設(shè)計者都會好奇數(shù)值設(shè)計究竟是什么?盡管在各種網(wǎng)站上很容易就可以找到大量關(guān)于數(shù)值設(shè)計的文章——用除法公式/減法公式生成系統(tǒng)構(gòu)建excel/VBA。但我相信很多人看過這些文章后還是會一頭霧水。這幾篇文章所介紹的都是應(yīng)用層次的知識,我覺得原因很多,但關(guān)于這些經(jīng)驗是怎么來的,很少有人說,也很少有人知道,相信有一部分?jǐn)?shù)值策劃也并沒有想清楚。
什么是動作游戲的設(shè)計
在制作過程中,動作游戲最容易被忽視,但最基本的兩點是什么?依我看,毫無疑問是操作反饋和剛性設(shè)計。大多數(shù)人只是把動作游戲歸結(jié)為動作表演和鏡頭表演,希望通過小編的剖析之后,大家能對動作游戲有更深的了解,不要被一些“大神”的觀點所誤導(dǎo)。操作是什么?即玩家向游戲發(fā)出一系列指令,由游戲作出一系列反應(yīng),從而影響游戲的進(jìn)程。
游戲設(shè)計的思路是什么
開發(fā)一個游戲要先解決三個問題,那就是游戲的主題,游戲的玩法,以及成本。小編自己也非常討厭一些國產(chǎn)游戲設(shè)計出了一個宏大的世界觀,然后骨子里還是癡男怨女,恨不得把劇情設(shè)置成那套言情劇。因此,對我們團隊*的考驗是,如何在有限的預(yù)算下,實現(xiàn)美好的設(shè)想。
動作游戲的設(shè)計語法
獨立游戲側(cè)重于做小做精,不應(yīng)過大,而國內(nèi)團隊,特別是動作游戲團隊,容易將游戲規(guī)模越做越大,這是一個常見問題。動畫制作者們都知道,制作動畫需要滿足兩個條件:時間和空間,以及動漫游戲的設(shè)計。例如動作游戲中就有取消和硬直的概念,前者是新動作代替現(xiàn)有動作的機制,后者是對動作不能執(zhí)行的時間懲罰,這就是時間上的動作游戲。
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