合肥哪里有游戲原畫設計培訓,學習是為了后期更好發(fā)展,學習游戲設計課程,了解下游戲的創(chuàng)新是什么,游戲數(shù)值到底怎么設計,什么是動作游戲的設計,游戲的連招是怎么設計的,什么是游戲設計的核心呢,做一款游戲需要哪些知識,游戲敘事的四層設計方法。
游戲的創(chuàng)新是什么
游戲業(yè)內的創(chuàng)新,往往依賴于新技術(例如從2D游戲發(fā)展到3D游戲),網絡技術的發(fā)展使各種形式的網絡游戲得以實現(xiàn),物理引擎和圖形學等技術使游戲更加逼真,新平臺(如國內的端游到頁游,以及今天人們所期待的虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實游戲),或者針對某一領域或某一游戲類型的具體問題提出新的解決方案,但在游戲整體體驗層面上,幾乎沒有思考和創(chuàng)新。
游戲數(shù)值到底怎么設計
相信許多新手游戲設計者都會好奇數(shù)值設計究竟是什么?盡管在各種網站上很容易就可以找到大量關于數(shù)值設計的文章——用除法公式/減法公式生成系統(tǒng)構建excel/VBA。但我相信很多人看過這些文章后還是會一頭霧水。這幾篇文章所介紹的都是應用層次的知識,我覺得原因很多,但關于這些經驗是怎么來的,很少有人說,也很少有人知道,相信有一部分數(shù)值策劃也并沒有想清楚。
什么是動作游戲的設計
在制作過程中,動作游戲最容易被忽視,但最基本的兩點是什么?依我看,毫無疑問是操作反饋和剛性設計。大多數(shù)人只是把動作游戲歸結為動作表演和鏡頭表演,希望通過小編的剖析之后,大家能對動作游戲有更深的了解,不要被一些“大神”的觀點所誤導。操作是什么?即玩家向游戲發(fā)出一系列指令,由游戲作出一系列反應,從而影響游戲的進程。
游戲的連招是怎么設計的
這個問題我們可以先分成兩部分。首先是如何設計出一套好的,連貫的招式。前面有一句要寫的是:完美的連招動作是不存在的,除非你做的根本不是動作游戲。一、前一連招的收招動作,在什么時候使用后繼招式,受玩家操作的影響,所以不可能保證A硬直中的每一個時刻都能完美銜接上B。二、A的后繼可以是B,但同時也可能有C/D/E等銜接方式,BCDE的后繼可以是B,所以BCDE和A的后繼方式肯定是不同的。
什么是游戲設計的核心呢
游戲設計的核心是:玩游戲的動力,或稱調性。根據目前主流詞匯的概括,游戲設計的核心分為兩類:商業(yè)游戲和獨立游戲。這一點很容易理解,所謂的商業(yè)化游戲,也就是指游戲本身是為了商業(yè)目的而制作的,包括如何在游戲中獲得流量,如何在游戲中保持流量流等等;而獨立化的游戲,其目的并不是為了商業(yè)化,而是為了一種思想,一種心靈中的快樂分享。并非說獨立游戲不賺錢,商業(yè)游戲不代表沒有利潤,盈利的結果之一就是賺錢,注意目標與結果的區(qū)別。
做一款游戲需要哪些知識
在游戲發(fā)展這棵繁茂的「技能樹」中,不免會讓初學者陷入不知從何開始的窘境。并非說沒有這些知識就不能開發(fā)出游戲,而是說如果熟悉了這些知識,在編程時就會更加得心應手,這樣就可以將更多的精力投入到游戲中去。這就是說,熟練地使用編程語言可以更容易地制作有趣的游戲。
游戲敘事的四層設計方法
*層:游戲玩法.首先,我們需要從基本的玩法入手,并從一開始就牢記敘事方面至關重要。第二層:敘事目標.通常玩家進入某些游戲階段的原因僅僅是純粹的流程。第三層:敘事背景.加入了敘事目標之后,游戲場景有了一定的敘事性。第四層:心理建模.現(xiàn)在是第四層,也是*一層-心理建模。該層的目標是改變玩家對游戲的感知和思考方式。我們想研究玩家如何評估他們的體驗。
正所謂“優(yōu)者勝,劣者汰”,應該我們去不斷的適應社會,不斷的去努力。游戲的創(chuàng)新是什么,游戲數(shù)值到底怎么設計,什么是動作游戲的設計,游戲的連招是怎么設計的,什么是游戲設計的核心呢,做一款游戲需要哪些知識,游戲敘事的四層設計方法以上的內容都是小編的整理,如果還有什么疑問,可以隨時call小編哦。