蘇州排名Unity游戲開(kāi)發(fā)培訓(xùn)班,今天來(lái)看一下蘇州游戲設(shè)計(jì)培訓(xùn)。我把基本知識(shí)一一列出,游戲設(shè)計(jì)與游戲心理學(xué),為什么游戲需要故事,游戲中的平衡性是什么,什么是游戲設(shè)計(jì),游戲帶動(dòng)了互聯(lián)網(wǎng),游戲行業(yè)穩(wěn)定嗎。
1.游戲設(shè)計(jì)與游戲心理學(xué)
談到游戲設(shè)計(jì),作為玩家感受最深的也是游戲中心理的運(yùn)用,可以說(shuō)游戲是我體驗(yàn)和認(rèn)同心理運(yùn)用的*領(lǐng)域。游戲上癮機(jī)制是一個(gè)無(wú)法回避的話(huà)題,想當(dāng)年有多少家長(zhǎng)因?yàn)橛螒蚨春捱@一機(jī)制。所以很多游戲在設(shè)計(jì)時(shí)都采用了這種機(jī)制,為了保持玩家的粘性,會(huì)讓玩家在完成任務(wù)和目標(biāo)時(shí)得到獎(jiǎng)勵(lì),任務(wù)越難得到獎(jiǎng)勵(lì)越多。
2.為什么游戲需要故事
首先,我們來(lái)探討下,為什么游戲需要一個(gè)故事?游戲沒(méi)有故事,可以嗎?答案是肯定的,游戲可以不需要故事。那我們?yōu)槭裁催€需要一個(gè)游戲故事呢?我們需要一個(gè)很棒的游戲故事的深層次原因是和我們大腦處理信息的方式有關(guān)。人類(lèi)的大腦與低級(jí)動(dòng)物的大腦不同的地方是,它能接收億萬(wàn)級(jí)別的信息輸入,然后能對(duì)應(yīng)處理這些信息。當(dāng)信息涌入到大腦的時(shí)候,大腦一般會(huì)對(duì)其進(jìn)行刪減、扭曲、一般化這三個(gè)步驟。大腦在處理完這些海量的信息之后會(huì)將其形成記憶,存儲(chǔ)在自己的腦海當(dāng)中。
3.游戲中的平衡性是什么
既然英雄就是組成多變樂(lè)趣的重要一環(huán),那顯然某一版本中如果存在某個(gè)英雄過(guò)強(qiáng)的情況,就很容易就會(huì)出現(xiàn)英雄的勝率和登場(chǎng)率雙高的情況,從而導(dǎo)致多數(shù)玩家都會(huì)傾向于選擇強(qiáng)勢(shì)英雄,其余玩家要么就是因?yàn)榇虿贿^(guò)而被迫加入、要么就是因?yàn)榘姹镜牟黄胶舛焖倭魇?。為了防止這種惡性循環(huán),MOBA游戲的平衡性迭代都是快節(jié)奏的。
4.什么是游戲設(shè)計(jì)
什么是游戲設(shè)計(jì)通俗的講,就是游戲開(kāi)發(fā)或者游戲研發(fā),而游戲設(shè)計(jì)本身又包含了三大類(lèi),也要學(xué)會(huì)這三大類(lèi),分別是游戲程序,游戲美術(shù)游戲策劃,游戲設(shè)計(jì)完成必須經(jīng)歷一個(gè)過(guò)程,那就是游戲規(guī)則及玩法、視覺(jué)藝術(shù)、編程,聲效等一些設(shè)計(jì)完成,才能算是一部作品。
5.游戲帶動(dòng)了互聯(lián)網(wǎng)
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的革新,游戲也成了家喻戶(hù)曉的一個(gè)賺錢(qián)行業(yè),而游戲產(chǎn)業(yè)所創(chuàng)作的價(jià)值也在持續(xù)走高,這就使得就業(yè)崗位需求量增加,具有專(zhuān)業(yè)性的搞技術(shù)人才對(duì)各個(gè)游戲企業(yè)也是必爭(zhēng)的資源,國(guó)內(nèi)的游戲人才缺乏是有目共睹的,所以游戲帶動(dòng)了互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展。
6.游戲行業(yè)穩(wěn)定嗎
鑒于智能手機(jī)行業(yè)的基礎(chǔ),越來(lái)越多的人會(huì)感受到游戲帶來(lái)的一些樂(lè)趣,而這些人也是游戲行業(yè)的經(jīng)濟(jì)來(lái)源之一,一個(gè)龐大的游戲產(chǎn)業(yè),也給很多人帶來(lái)了就業(yè)機(jī)會(huì),隨著*對(duì)游戲行業(yè)的大力支持,很多游戲企業(yè)也是在招兵買(mǎi)馬,準(zhǔn)備進(jìn)入更大場(chǎng)。
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