現(xiàn)實(shí)生活中有個別人擁有過目不忘的本領(lǐng),這是多數(shù)人所希望的,及時(shí)沒有過目不忘,也希望擁有超強(qiáng)的記憶力。那么,如何培養(yǎng)超強(qiáng)記憶力呢?
如何培養(yǎng)超強(qiáng)記憶力 ?
經(jīng)常左右晃動大腦。這是因?yàn)榻?jīng)常左右晃動大腦,可以使大腦的血液更好的循環(huán)來。從而可以來幫助大腦提高記憶力。 ?
經(jīng)常用木頭梳梳頭。這是因?yàn)榻?jīng)常用木頭梳梳頭??梢允勾竽X的血液更好的血液循環(huán)。從而來幫助大腦提高記憶力。 ?
經(jīng)常鍛煉。這是因?yàn)榻?jīng)常鍛煉??梢院芎玫卮碳ご竽X皮層的的反應(yīng),從而來幫助大腦提高記憶力。 ?
經(jīng)常喝水。這是因?yàn)榻?jīng)常喝水??梢院芎玫鼐S護(hù)大腦的營養(yǎng),因?yàn)榇竽X本身是由大部分的水組成。經(jīng)常喝水,可以幫助大腦提高記憶力。 ?
經(jīng)常保持充足睡眠。這是因?yàn)榻?jīng)常保持充足睡眠,會讓人身體不光有精神,而且大腦也會運(yùn)作更快些。從而可以很好的幫助大腦提高記憶力。 ?
如何利用生物鐘提高記憶力 ?
6—8點(diǎn):機(jī)體休息完畢并進(jìn)入如興奮狀態(tài),肝臟已將體內(nèi)的毒素全部排凈,頭腦清醒,大腦記憶力強(qiáng),此時(shí)進(jìn)入*次*記憶期。 ?
8—9點(diǎn):神經(jīng)興奮性提高,記憶仍保持*狀態(tài),心臟開足馬力工作,精力旺盛,大腦具有嚴(yán)謹(jǐn)、周密的思考能力,可以安排難度大的攻堅(jiān)內(nèi)容。 ?
10—11點(diǎn):身心處于積極狀態(tài),熱情將持續(xù)到午飯,人體處于*次*狀態(tài)。此時(shí)為內(nèi)向性格者創(chuàng)造力最旺盛時(shí)刻,任何工作都能勝任,此時(shí)虛度實(shí)在可惜。 ?
12點(diǎn):人體的全部精力都已調(diào)動起來。全身總動員,需進(jìn)餐。此時(shí)對酒精仍敏感。午餐時(shí)一桌酒席后,對下半天的工作會受到重大影響。 ?
13—14點(diǎn):午飯后,精神困倦,白天*階段的興奮期已過,精力消退,進(jìn)入24小時(shí)周期中的第二低潮階段,此時(shí)反應(yīng)遲緩,有些疲勞,宜適當(dāng)休息,*午睡半到一小時(shí)。 ?
15—16點(diǎn):身體重新改善,感覺器官此時(shí)尤其敏感,精神抖擻,試驗(yàn)表明,此時(shí)長期記憶效果非常好,可以合理安排一些需“永久記憶”的內(nèi)容記憶。工作能力逐漸恢復(fù),是外向性格者分析和創(chuàng)造最旺盛的時(shí)刻,可以持續(xù)數(shù)小時(shí)。 ?
17—18點(diǎn):工作效率更高,體力活動的體力和耐力達(dá)一天中的*峰時(shí)期,試驗(yàn)顯示,這段時(shí)間是完成復(fù)雜計(jì)算和比較消耗腦力作業(yè)的好時(shí)期。 ?
19—20點(diǎn):體內(nèi)能量消耗,情緒不穩(wěn),應(yīng)休息。 ?
20—21點(diǎn):大腦又開始活躍,反應(yīng)迅速,記憶力特別好,直到臨睡前為一天中*的記憶時(shí)期(也是*效的)。 ?
22—24點(diǎn):睡意降臨,人體準(zhǔn)備休息,細(xì)胞修復(fù)工作開始。
提高記憶力的小游戲 ?
游戲規(guī)則: ?
1、莊家報(bào)出一個名詞,比如“大象”。 ?
2、參賽者按順時(shí)針方向輪流循環(huán)進(jìn)行:每位參賽者首先要求按正確順序背出前一位參賽者報(bào)出的所有名詞(包括莊家提供的名詞),并且自己再添報(bào)一個新名詞。如果有人背錯或者報(bào)出非名詞類的單詞,則算輸?shù)舯据啽荣悺_@一輪比賽即告結(jié)束。 ?
3、莊家每次記錄下新報(bào)出的名詞, 直到發(fā)現(xiàn)某參賽者出錯為止。 新一輪比賽,由輸者擔(dān)任莊家。 ?
有時(shí)候,人們也不要求嚴(yán)格按照順序背誦,只要背出所有名詞即可。 這個游戲也可以添加其他一些條件或規(guī)則,使其變得更為刺激有趣。 ?
游戲訣竅: 要盡可能把這些名詞用一個情節(jié)或圖像串聯(lián)起來。比如前面參賽者按照順序報(bào)出“大象”,“女王”,“電筒”,“雨傘”等等, 你可以把它想象成“大象上坐著一位女王,一手拿著電筒,一手撐著傘”。 ?
短時(shí)記憶游戲 ?
這類游戲主要是考驗(yàn)人的短時(shí)記憶 。 ?
數(shù)字記憶游戲: 主持人給參賽者看一組數(shù)字, 然后要求參賽者盡可能背出正確的數(shù)字,背出最多的人即獲勝。 這類游戲比較簡單,現(xiàn)在已不大流行。 ?
文字記憶游戲: 主持人一組單詞, 每個單詞有一個編號。 然后主持人收起所有單詞, 并隨意報(bào)出一個編號,要求參賽者默寫出該編號對應(yīng)的單詞。繼續(xù)若干次,并在每次報(bào)號前添加一些干擾因素已增加比賽難度, 最終默寫正確項(xiàng)最多者獲勝。 ?
圖像記憶游戲: 與文字游戲類似,只是單詞換成圖像。 ?
應(yīng)試性記憶游戲 ?
這類比賽是要求參賽者通過賽前針對一些特定的知識內(nèi)容(或常識)作背誦的準(zhǔn)備。 然后憑借記憶去回答比賽問題。 這類記憶游戲?qū)儆趹?yīng)試記憶,介于長時(shí)記憶和短時(shí)記憶之間。 這類比賽可以包含一定的運(yùn)氣分,比如針對選擇題。為了避免應(yīng)試記憶游戲給人枯燥感, 主持人會設(shè)置很多獎勵機(jī)制及風(fēng)險(xiǎn)機(jī)制,已增加游戲的難度和刺激性。 ?
為什么記性不好 ?
能夠長久記住發(fā)生過的事情是生活的一個基本部分,也是指導(dǎo)行為,發(fā)展個性的關(guān)鍵。日前,來自麻省理工理化學(xué)研究所的科學(xué)家們發(fā)現(xiàn)解釋這一能力的證據(jù)。研究報(bào)告發(fā)表于《科學(xué)》雜志中。研究證明了大腦額前葉記憶細(xì)胞的存在,同時(shí)演示了大腦其他部分如何幫助這些細(xì)胞成熟,使發(fā)生過的事情成為永久記憶。 ?
情景記憶始于大腦中的海馬體,研究人員發(fā)現(xiàn),通過把聯(lián)想學(xué)習(xí),光遺傳學(xué)和細(xì)胞標(biāo)簽相結(jié)合,小鼠的記憶就構(gòu)成了。通過這種方法,他們可以標(biāo)記海馬體中事件形成的每個神經(jīng)元。這種神經(jīng)元被稱作記憶的痕跡,它們的活化作用就是喚起記憶的基礎(chǔ)。 ?
儲存在海馬體中的情景記憶是暫時(shí)的,科學(xué)家認(rèn)為大腦皮層細(xì)胞和神經(jīng)元連接的形成,使暫時(shí)記憶成為永久記憶。 ?