深圳UE4培訓(xùn)推薦,最近都在說(shuō)深圳游戲設(shè)計(jì)培訓(xùn),那么它好在哪里我們可以看一下什么是游戲故事,如何提高游戲用戶和收入,游戲中的平衡性是什么,游戲的連招是怎么設(shè)計(jì)的,游戲設(shè)計(jì)這個(gè)行業(yè)薪資水平,學(xué)游戲開(kāi)發(fā)需要哪種學(xué)歷。
1.什么是游戲故事
對(duì)于游戲故事的定義,我是在傳統(tǒng)敘事性文藝作品中對(duì)于情節(jié)定義的基礎(chǔ)上,做了些修改而得出的:游戲故事是指,游戲作品中以主角為中心的事件演變過(guò)程,它由一組或更多具體的事件或矛盾沖突構(gòu)成。它通常是主角(單人/多人)從一個(gè)時(shí)間起點(diǎn)開(kāi)始,為了達(dá)成一個(gè)目標(biāo),在這個(gè)過(guò)程中所遇到的所有經(jīng)歷的總和。
2.如何提高游戲用戶和收入
一個(gè)比較顯而易見(jiàn)的方案是,如果你是希望從事游戲行業(yè),關(guān)于這方面實(shí)際上有非常多恰飯的地方,有程序,策劃,音效,營(yíng)銷(xiāo),劇情,美術(shù)等多個(gè)大類,如果你的游戲團(tuán)隊(duì)比較大的話,這些大類還會(huì)進(jìn)一步的細(xì)分,例如程序里負(fù)責(zé)引擎的,負(fù)責(zé)寫(xiě)腳本的,負(fù)責(zé)寫(xiě)shader的,美術(shù)里負(fù)責(zé)原畫(huà)的,負(fù)責(zé)建模的,負(fù)責(zé)動(dòng)作的,負(fù)責(zé)特效的,一個(gè)人可能會(huì)身兼一個(gè)或多個(gè)方面,共同推進(jìn)這個(gè)游戲項(xiàng)目的進(jìn)展。
3.游戲中的平衡性是什么
既然英雄就是組成多變樂(lè)趣的重要一環(huán),那顯然某一版本中如果存在某個(gè)英雄過(guò)強(qiáng)的情況,就很容易就會(huì)出現(xiàn)英雄的勝率和登場(chǎng)率雙高的情況,從而導(dǎo)致多數(shù)玩家都會(huì)傾向于選擇強(qiáng)勢(shì)英雄,其余玩家要么就是因?yàn)榇虿贿^(guò)而被迫加入、要么就是因?yàn)榘姹镜牟黄胶舛焖倭魇?。為了防止這種惡性循環(huán),MOBA游戲的平衡性迭代都是快節(jié)奏的。
4.游戲的連招是怎么設(shè)計(jì)的
這個(gè)問(wèn)題我們可以先分成兩部分。首先是如何設(shè)計(jì)出一套好的,連貫的招式。前面有一句要寫(xiě)的是:完美的連招動(dòng)作是不存在的,除非你做的根本不是動(dòng)作游戲。一、前一連招的收招動(dòng)作,在什么時(shí)候使用后繼招式,受玩家操作的影響,所以不可能保證A硬直中的每一個(gè)時(shí)刻都能完美銜接上B。二、A的后繼可以是B,但同時(shí)也可能有C/D/E等銜接方式,BCDE的后繼可以是B,所以BCDE和A的后繼方式肯定是不同的。
5.游戲設(shè)計(jì)這個(gè)行業(yè)薪資水平
近幾年游戲市場(chǎng)一直保持火熱的發(fā)展態(tài)勢(shì),在未來(lái)的十年內(nèi),游戲設(shè)計(jì)這個(gè)行業(yè)依然是人才緊缺,并且需求會(huì)越來(lái)越大。更多的游戲公司想要留住人才,并且挖掘更有潛力的游戲設(shè)計(jì)人員,薪資待遇只會(huì)越來(lái)越高。目前市面上的統(tǒng)計(jì),一般游戲模型設(shè)計(jì)師的年薪可以達(dá)到10萬(wàn)+,游戲主美這個(gè)崗位的薪資夠達(dá)到年薪18萬(wàn)+,游戲產(chǎn)品總監(jiān)的薪資待遇就更高了,基本上能夠達(dá)到年薪30萬(wàn)+。
6.學(xué)游戲開(kāi)發(fā)需要哪種學(xué)歷
學(xué)游戲開(kāi)發(fā)你的學(xué)歷越高越好,為什么這樣說(shuō)呢,本科生跟*畢業(yè)的人去學(xué),首先在理解層次上就直接拉開(kāi)了格局這是實(shí)話,其次學(xué)歷高的學(xué)生接觸到的東西跟認(rèn)知也不一樣。這里小編不是說(shuō)學(xué)歷低的不能學(xué)開(kāi)發(fā),只是你花費(fèi)的時(shí)間跟精力會(huì)比那些學(xué)歷高的人更多一些,但是一樣都是可以學(xué)游戲開(kāi)發(fā)的。
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