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1.怎樣制作游戲軟件?
如何制作游戲軟件? 要設(shè)計(jì)一個(gè)游戲,首先你必須要確定幾個(gè)重要方針,*是你要設(shè)計(jì)的游戲是屬於那一種類型,第二是時(shí)代背景,第三是模式,第四是程式技術(shù),第五是表現(xiàn)手法,第六是市場(chǎng)定位,第七是研發(fā)時(shí)間,在掌握上述七個(gè)方針之後,你就可以再做詳細(xì)的規(guī)劃內(nèi)容及調(diào)配資源,那麼何謂是七項(xiàng)方針呢? 筆者以范例來說明之!一、類型: 所謂的類型是指這個(gè)游戲所著眼的一個(gè)游戲方式,通過這個(gè)方式來使玩者達(dá)到娛樂的目的,這個(gè)游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述: (1) RGP角色扮演: 這個(gè)類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個(gè)世界,這類型態(tài)的游戲多半透過戰(zhàn)斗升級(jí)系統(tǒng)及人物對(duì)話的方式來一步步完成設(shè)計(jì)者所布下的劇情路線,*代表的作品有日本史克威爾所設(shè)計(jì)的 "太空戰(zhàn)士系列" 及國(guó)內(nèi)大宇資訊所設(shè)計(jì)的"仙劍奇?zhèn)b傳",當(dāng)然還有很多部作品例如"神奇?zhèn)髡f"等也是此中的佼佼者。 在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個(gè)類似的型態(tài),例如說Blizzard的"暗黑破壞神"Dirblo"被定位為"動(dòng)作RPG",因其動(dòng)作成分相當(dāng)高所至,而"神奇?zhèn)髡f"、"超時(shí)空英雄傳說"則被定位盡"戰(zhàn)略RPG",只因戰(zhàn)略成分比重較高所以又有別於傳統(tǒng)RPG。 (2) SLG戰(zhàn)略: 談起戰(zhàn)略游戲,大家最耳熟能詳?shù)膽?yīng)是日本光榮公司所出品的"三個(gè)系列",KOEI的三國(guó)志風(fēng)靡東亞,從一代進(jìn)化到現(xiàn)階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰(zhàn)略游戲則是透過經(jīng)營(yíng)→戰(zhàn)爭(zhēng)→擴(kuò)大領(lǐng)土三個(gè)手段來蠃得游戲最終目標(biāo),一般而言動(dòng)態(tài)成分少,最較偏重於花費(fèi)腦力的游戲,但從WestWood的新型態(tài)戰(zhàn)略游戲"沙丘魔堡"問世之後,戰(zhàn)略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國(guó)志系列被稱為回合制戰(zhàn)略游戲,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔獸爭(zhēng)霸被稱為即時(shí)制戰(zhàn)略游戲,和回合制所不同的是,即時(shí)制擁有較多可由玩家與電腦互動(dòng)的機(jī)會(huì),比較不花費(fèi)腦力,所進(jìn)行的 方式是建設(shè)→生產(chǎn)→攻擊→殲滅,在業(yè)界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當(dāng)了個(gè)大將軍(元首),運(yùn)籌帷幄決勝千里之外,而玩即時(shí)制游戲則像是個(gè)士官長(zhǎng)(部隊(duì)指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個(gè)型態(tài)的異同的了。 (3) ACT動(dòng)作: 所謂的動(dòng)作游戲其實(shí)就完全靠玩家的反應(yīng)來做過關(guān)的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ 等,在動(dòng)作游戲中也分支了相當(dāng)多的類型,例如快打旋風(fēng)、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態(tài),主要游戲方式就是二人到四人互相對(duì)打一直到分出勝負(fù)為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,主要目的為殺敵闖關(guān),再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動(dòng)作來走過一連串的關(guān)卡,表現(xiàn)方式多為2D卷動(dòng)畫面的方式在進(jìn)行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動(dòng)作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網(wǎng)進(jìn)而殲滅守關(guān)魔王為止,這些分支型態(tài)有共 通特點(diǎn)卻又那樣的不同,這也是動(dòng)作游戲吸引人的重要原因。 (4) PZL益智: 這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內(nèi)容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的"臺(tái)灣十六張麻將"、"大富翁"、"倉庫番"等,而棋盤式的思考方式著名的有"決戰(zhàn)*象棋"及光譜資訊的"五子棋大師"等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態(tài)的開發(fā)較有市場(chǎng),成本也較低。 (5) ADV冒險(xiǎn): 冒險(xiǎn)游戲的內(nèi)涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剖繭的找出設(shè)在游戲背後暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國(guó)內(nèi)廠商來研發(fā)。 當(dāng)你在構(gòu)思一個(gè)新的游戲企劃時(shí)即應(yīng)預(yù)先想的所屬意的類型,然後才進(jìn)行下一步的計(jì)劃,一般而言國(guó)內(nèi)市場(chǎng)接受度*的莫過於 RPG角色扮演類型,這也是為何國(guó)內(nèi)廠商會(huì)如此的大力研發(fā)RPG型態(tài)的游戲。 二、時(shí)代背景: 對(duì)於游戲美術(shù)來說是一個(gè)很重要的方針,因?yàn)闆Q定一個(gè)時(shí)代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術(shù)人員在制定造形時(shí)需依據(jù)的范例;以國(guó)內(nèi)市場(chǎng)來說多半能接受*古代時(shí)代背景,基本上時(shí)代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構(gòu)在公元2000年左右的未來,而魔獸爭(zhēng)霸則定在虛幻的歐洲中古世紀(jì)中,三國(guó)志定位在漢朝末年,星海爭(zhēng)霸架構(gòu)在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)代等。 時(shí)代背景絕對(duì)是企劃人員在*階段規(guī)劃整個(gè)游戲時(shí)已先決定好了,如此美術(shù)人員才能放心的去搜集資料。
2.我想學(xué)游戲設(shè)計(jì),都需要學(xué)什么軟件???希望高手看看,列舉的全一些
我是工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè),我宿舍有個(gè)同學(xué)就是游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的。先說一下,游戲設(shè)計(jì)做好了是挺賺錢的,但是加班是常有的事情,會(huì)很累的,你要走這條路,需要做好一定的心理準(zhǔn)備。其實(shí)要學(xué)的軟件很簡(jiǎn)單,而且需要看你負(fù)責(zé)哪一環(huán)節(jié)。形象表現(xiàn)和設(shè)計(jì)么,就是你手繪要好,軟件也偏向PS(像素)、AI(矢量)這類平面軟件。角色模型制作和特效表現(xiàn)么,就是3D、MAYA,足矣,只要你能學(xué)好。另外他們還學(xué)Flash、AE,不過我那個(gè)同學(xué)說沒啥實(shí)際作用,這個(gè)不多做評(píng)價(jià)。你自己決定主攻什么了。
3.游戲制作需要什么軟件
不需要什么學(xué)歷 首先 游戲制作 大概非為2個(gè)部分 1 是你得會(huì)制圖 繪制一些人物圖啊 怪物的圖啊 2 你的會(huì)一門編程語言 推薦 C/C++ 英語 會(huì)不會(huì)無所謂 因?yàn)?這些語言 你所需要用的上的 就那固定的幾十個(gè)單詞 會(huì)了就完事 建議你先去選擇一門語言 會(huì)一些基礎(chǔ)的東西之后 然后 你就可以 通過 編程語言控制 那些人物圖片 或者怪物圖片 行走啊 站立啊 這樣一個(gè)游戲就完成了
4.游戲設(shè)計(jì)中UI設(shè)計(jì)一般使用什么軟件?
游戲UI的設(shè)計(jì)一般分成兩個(gè)部分,交互功能以及界面美觀。通常,策劃會(huì)使用visio或者word、excel之類的先把功能區(qū)域和按鈕畫好,交給美術(shù)來制作皮膚。對(duì)美術(shù)來說,photoshop就足夠用了。不過現(xiàn)在比較成熟和有經(jīng)驗(yàn)策劃會(huì)提出更多對(duì)于交互體驗(yàn)的設(shè)計(jì)要求,使用GUI Studio或者Axure RP都是不錯(cuò)的交互界面設(shè)計(jì)軟件。游戲UI的最終實(shí)現(xiàn)需要客戶端程序員根據(jù)設(shè)計(jì)的需求,編寫代碼實(shí)現(xiàn)。這個(gè)就要看是什么引擎什么語言了……UI設(shè)計(jì)需要的知識(shí)主要是交互方面的,現(xiàn)在關(guān)于UE方面的網(wǎng)頁設(shè)計(jì)書籍有一大堆,其中大部分在游戲UI設(shè)計(jì)方面是共通的,不過因?yàn)橐恍┨厥饬?xí)慣方面的不同,以及功能性的區(qū)別,還需要在工作中積累相關(guān)經(jīng)驗(yàn)?!禗on't make me think》《用戶體驗(yàn)的要素》這幾本是交互體驗(yàn)中比較出名的幾本,推薦閱讀。
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