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ui設(shè)計(jì)屬于游戲場(chǎng)景模型嗎,游戲模型師和游戲ui設(shè)計(jì)師哪個(gè)發(fā)展*景好?

日期:2021-10-14 09:27:12     瀏覽:462    來(lái)源:游戲設(shè)計(jì)交流中心
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科技時(shí)代到來(lái),優(yōu)異也隨之而來(lái),我們會(huì)去關(guān)注游戲模型師和游戲ui設(shè)計(jì)師哪個(gè)發(fā)展前景好?,爐石傳說(shuō)界面設(shè)計(jì)背后:UI界面為何如此吊??,還可以通過(guò)游戲模型師和游戲ui設(shè)計(jì)師哪個(gè)發(fā)展前景好?,爐石傳說(shuō)界面設(shè)計(jì)背后:UI界面為何如此吊??進(jìn)一步去來(lái)了解,接下來(lái)就跟隨作者一起去看看吧!

1.游戲模型師和游戲ui設(shè)計(jì)師哪個(gè)發(fā)展前景好?

說(shuō)白了一個(gè)是場(chǎng)景的設(shè)計(jì) 3d類(lèi)的 一個(gè)是設(shè)計(jì)平面類(lèi)的 你更喜歡哪個(gè)你就決定哪個(gè) 3d的你可以自己做場(chǎng)景 甚至自己開(kāi)發(fā)小游戲 但是只是UI 會(huì)軟件 就可以接觸去做的 沒(méi)太深的導(dǎo)行。

2.爐石傳說(shuō)界面設(shè)計(jì)背后:UI界面為何如此吊

在游戲開(kāi)發(fā)中,UI用戶(hù)界面設(shè)計(jì)這個(gè)部分常常被忽略。人們傾向于等到作品的完成階段再去處理它,但如果在開(kāi)發(fā)初期便對(duì)此多加考量,這對(duì)后面的開(kāi)發(fā)工作將大有裨益。 暴雪公司的爆款卡牌游戲《爐石傳說(shuō)》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)此深有體會(huì)?!稜t石》的高級(jí)UI設(shè)計(jì)師Derek Sakamoto在GDC2015(游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì))的演講上甚至表示,“UI是我們這款游戲的關(guān)鍵所在!” 在演講中,Derek深入詳細(xì)地介紹了《爐石》UI開(kāi)發(fā)一路走來(lái)的曲折道路,包括數(shù)次推翻早期方案,反復(fù)嘗試,發(fā)掘想象力,就是為了要?jiǎng)?chuàng)作出一款有突破性格局和高自由度的卡牌游戲。 多虧設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的不懈追求,我們才能看到今天的《爐石》。 而不是這樣的: Derek在演講披露了大量前期細(xì)節(jié),值得藝術(shù)工作者和設(shè)計(jì)師們借鑒,對(duì)于正絞盡腦汁力圖改進(jìn)游戲互動(dòng)體驗(yàn)的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),更是十分寶貴的一課。 找到一個(gè)創(chuàng)意的種子十分重要 Derek將創(chuàng)意或想法稱(chēng)為“種子”,寓意一顆優(yōu)良的種子能夠生根、發(fā)芽,成長(zhǎng)為大樹(shù)。 最初的《爐石》是用Flash開(kāi)發(fā)的單人游戲《魔獸傳奇:火與冰》。首測(cè)前的視覺(jué)效果目標(biāo)是下圖的樣子,畫(huà)面呆板、繁瑣而雜亂。這個(gè)概念沒(méi)能實(shí)現(xiàn)并不遺憾。 他們考慮過(guò)很多構(gòu)想,比如用一幅游戲世界地圖做模版,玩家在其中旅行,通過(guò)完成任務(wù)解鎖新區(qū)域; 還曾有過(guò)其它構(gòu)想,比如單人模式冒險(xiǎn)筆記,在樹(shù)墩上進(jìn)行的森林卡牌游戲,3D紙牌桌,甚至還考慮過(guò)全息卡牌。*,所有這些設(shè)想都被否定了。 早期的對(duì)手匹配模式里有個(gè)圓形競(jìng)技場(chǎng),英雄屏幕上依次閃現(xiàn),匹配成功時(shí)兩個(gè)人物就閃現(xiàn)在競(jìng)技場(chǎng)中。演示效果其實(shí)是相當(dāng)酷的,但這個(gè)方案也被否定了。 盒子界面的構(gòu)思 經(jīng)過(guò)一系列苦思冥想和頭腦風(fēng)暴,Derek與美術(shù)設(shè)計(jì)一席長(zhǎng)談后決定要用一個(gè)盒子。而這就是他們要找的“種子”。 盒子的匹配模式是這樣的,先點(diǎn)擊放大打開(kāi)盒子,出現(xiàn)玩家地圖,點(diǎn)擊選擇英雄,點(diǎn)擊對(duì)手匹配,然后點(diǎn)擊縮小,出現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)的游戲板。這就是今天游戲的雛形,雖不完善,卻讓他們看到了希望, 事實(shí)上,整個(gè)游戲就是從這個(gè)簡(jiǎn)單的盒子元素開(kāi)始,神奇地走到今天的《爐石》。 由盒子的形態(tài),延伸出珠寶盒或音樂(lè)盒。又引進(jìn)了鑰匙、樹(shù)等概念。盒子要安放在桌子上,所以引入了酒吧或酒館的元素,于是有了一個(gè)“暴雪”酒館的招牌,一個(gè)酒館的半截彈簧門(mén),暖黃色的燈光從里面透出。 如果系統(tǒng)繁忙,自然就有了這塊“客滿(mǎn),請(qǐng)十分鐘后來(lái)”的招牌。 下面這張美術(shù)設(shè)計(jì)圖是安置在魔獸情景中的《爐石》牌桌。讓玩家感覺(jué)自己是在魔獸世界里玩著卡牌,是不是很酷? 在暴雪推廣活動(dòng)上,一個(gè)實(shí)景展臺(tái)重現(xiàn)并擴(kuò)展了這個(gè)酒館的場(chǎng)景,令設(shè)計(jì)師們十分興奮,Derek開(kāi)玩笑說(shuō)他們簡(jiǎn)直想把布景搬回辦公室,然后在里面辦公! Derek認(rèn)為,創(chuàng)意之路不是筆直的,要在開(kāi)發(fā)初期就不斷積極發(fā)掘。他們的經(jīng)驗(yàn)說(shuō)明,一旦找到了對(duì)的種子,它會(huì)引導(dǎo)你進(jìn)入一個(gè)創(chuàng)作境界,讓各種元素順理成章地組合起來(lái)。 追求物體的真實(shí)感和高端質(zhì)感 當(dāng)《爐石》設(shè)計(jì)時(shí),在許多游戲的UI中流行著平面化的趨勢(shì),似乎僅用2D就可以做出平滑順暢的效果。但《爐石》團(tuán)隊(duì)決定堅(jiān)持最初的3D路子,利用3D的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)實(shí)物效果。 作為一款收費(fèi)游戲,玩家投入的時(shí)間和金錢(qián)應(yīng)受到尊重。因此他們讓物體呈現(xiàn)出價(jià)值和質(zhì)感,層次分明,結(jié)構(gòu)繁復(fù),賦予物體一種寶貴、高端的視覺(jué)質(zhì)感。加上動(dòng)畫(huà)視覺(jué)和音效后,所有的游戲元素以酷炫的方式呈現(xiàn)出來(lái),就形成了今天這種渾然一體、流暢愉悅的游戲風(fēng)格。 為了提高玩家體驗(yàn),他們還在游戲板四角加上了一些純娛樂(lè)的附加效果元素,增加玩家對(duì)戰(zhàn)時(shí)的愉悅感,連Derek家兩歲的孩子都愛(ài)不釋手,粉絲也非常歡迎。 在觸屏設(shè)備上,UI的真實(shí)感顯得更加生動(dòng)。當(dāng)玩家的手指碰到一個(gè)卡牌或形象,它就會(huì)發(fā)出聲效,并跟隨手指飛翔、閃爍或旋轉(zhuǎn),而這正是Derek他們最初設(shè)計(jì)時(shí)希望實(shí)現(xiàn)的奇妙效果。 事實(shí)證明,粉絲們對(duì)《爐石》的UI十分滿(mǎn)意,紛紛曬出自己制作的《爐石》主題藝術(shù)品,有筆記本,盒子、牌標(biāo)模型,甚至有人制作了整個(gè)對(duì)戰(zhàn)板的翻糖蛋糕!可見(jiàn)這款UI界面深得人心。 UI需要充分的重視 就《爐石》而言,成功經(jīng)驗(yàn)之一便是UI設(shè)計(jì)與游戲開(kāi)發(fā)同步進(jìn)行,把UI放在和游戲設(shè)計(jì)同等重要的位置,組建專(zhuān)業(yè)的團(tuán)隊(duì),包括UI創(chuàng)意、程序員、美術(shù)師等角色。 Derek說(shuō),他們一般先將想法作成模型,然后對(duì)其進(jìn)行簡(jiǎn)化。說(shuō)《爐石》的關(guān)鍵之處就在于UI并不過(guò)分,因?yàn)檫@款游戲沒(méi)有廣闊的疆域、龐大的虛擬空間供玩家遨游,只有一個(gè)擺在桌子上的游戲盒子。因此,團(tuán)隊(duì)更注重游戲效率,風(fēng)格優(yōu)先。 比如卡牌桌原來(lái)帶有許多說(shuō)明文字和數(shù)字,后來(lái)他們考慮到玩家——特別是新手玩家——可能不喜歡讀太多說(shuō)明,所以將游戲設(shè)計(jì)成玩家能夠逐步了解各種屬性的模式。 又比如,他們將卡牌的種類(lèi)從60種減少到30種,因此玩家不用費(fèi)時(shí)翻頁(yè)就可以完成選擇;現(xiàn)在對(duì)戰(zhàn)板上最多能放7個(gè)隨從,若增加數(shù)量就要將圖形放大縮小,那樣會(huì)顯得不自然,削弱了真實(shí)感。所以他們決定保持不變。 在原稿中,有一個(gè)卡牌反應(yīng)鏈讓玩家選擇特定卡牌對(duì)抗敵人,但畫(huà)面顯得過(guò)于混亂,最終被放棄。 在設(shè)計(jì)過(guò)程中,UI人員經(jīng)常與美術(shù)師及2D、3D設(shè)計(jì)師一同討論創(chuàng)意,也經(jīng)常與程序員溝通技術(shù)實(shí)現(xiàn)的可能性,以及需要怎樣調(diào)整。由于團(tuán)隊(duì)的高度協(xié)作,工作效率非常高。 《爐石》在UI設(shè)計(jì)上的成功來(lái)自于團(tuán)隊(duì)的協(xié)作努力。Derek強(qiáng)調(diào),這是一種資源密集型的創(chuàng)作,概念量極大,是這款游戲的重點(diǎn)。這個(gè)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)成員約十名,他們?cè)诰o迫的時(shí)間壓力下,通過(guò)2年的高強(qiáng)度工作終于完成了這項(xiàng)工作。 視頻中的Derek Sakamoto是標(biāo)準(zhǔn)的暖男大叔,形象親和。他在暴雪工作了超過(guò)12年的時(shí)間,在早期職業(yè)生涯中參與過(guò)《魔獸世界》、《巫妖王之怒》的設(shè)計(jì)。6年后,他加入了Pegasus的《爐石傳說(shuō)》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),擔(dān)任高級(jí)UI設(shè)計(jì)師。

上文講述了游戲模型師和游戲ui設(shè)計(jì)師哪個(gè)發(fā)展前景好?,爐石傳說(shuō)界面設(shè)計(jì)背后:UI界面為何如此吊??,大致對(duì)游戲模型師和游戲ui設(shè)計(jì)師哪個(gè)發(fā)展前景好?,爐石傳說(shuō)界面設(shè)計(jì)背后:UI界面為何如此吊??有個(gè)簡(jiǎn)單了解,如還需深了解請(qǐng)聯(lián)系作者。

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