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游戲人工智能設(shè)計的目的,1.如果你是人工智能設(shè)計師,你認(rèn)為人工智能還能應(yīng)用在哪些方面?請具體說。

日期:2021-10-09 12:45:25     瀏覽:280    來源:游戲設(shè)計交流中心
核心提示:科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關(guān)注1.如果你是人工智能設(shè)計師,你認(rèn)為人工智能還能應(yīng)用在哪些方面?請具體說。,人工智能在游戲中的應(yīng)用,關(guān)于*象棋游戲中的人工智能問題,電腦游戲運用人工智能嗎??,還可

科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關(guān)注1.如果你是人工智能設(shè)計師,你認(rèn)為人工智能還能應(yīng)用在哪些方面?請具體說。,人工智能在游戲中的應(yīng)用,關(guān)于*象棋游戲中的人工智能問題,電腦游戲運用人工智能嗎??,還可以通過1.如果你是人工智能設(shè)計師,你認(rèn)為人工智能還能應(yīng)用在哪些方面?請具體說。,人工智能在游戲中的應(yīng)用,關(guān)于*象棋游戲中的人工智能問題,電腦游戲運用人工智能嗎??進(jìn)一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!

1.1.如果你是人工智能設(shè)計師,你認(rèn)為人工智能還能應(yīng)用在哪些方面?請具體說。

1.智能機器人 智能機器人是一種具有感知能力、思維能力和行為能力的新一代機器人。這種機器人能夠主動適應(yīng)外界環(huán)境變化,并能夠通過學(xué)習(xí)豐富自己的知識,提高自己的工作能力。目前,已研制出了肢體和行為功能靈活,能根據(jù)思維機構(gòu)的命令完成許多復(fù)雜操作,能回答各種復(fù)雜問題的機器人。2.智能網(wǎng)絡(luò) 智能網(wǎng)絡(luò)方面的兩個重要研究內(nèi)容分別是智能搜索引擎和智能網(wǎng)格。智能搜索引擎是一種能夠為用戶提供相關(guān)度排序、角色登記、興趣識別、內(nèi)容的語義理解、智能化信息過濾和推送等人性化服務(wù)的搜索引擎。智能網(wǎng)格是一種與物理結(jié)構(gòu)和物理分布無關(guān)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,它能夠?qū)崿F(xiàn)各種資源的充分共享,能夠為不同用戶提供個性化的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)??梢孕蜗蟮匕阎悄芫W(wǎng)格比喻為一個超級大腦,其中的各種計算資源、存儲資源、通信資源、軟件資源、信息資源、知識資源等都像大腦的神經(jīng)元細(xì)胞一樣能夠相互作用、傳導(dǎo)和傳遞,實現(xiàn)資源的共享、融合和新生。3.智能檢索 智能檢索是指利用人工智能的方法從大量信息中盡快找到所需要的信息或知識。隨著科學(xué)技術(shù)的迅速發(fā)展和信息手段的快速提升,在各種數(shù)據(jù)庫,尤其是因特網(wǎng)上存放著大量的、甚至是海量的信息或知識。面對這種信息海洋,如果還用傳統(tǒng)的人工方式進(jìn)行檢索,已經(jīng)很不現(xiàn)實。因此,迫切需要相應(yīng)的智能檢索技術(shù)和智能檢索系統(tǒng)來幫助人們快速、準(zhǔn)確、有效地完成檢索工作。4.智能游戲 游戲是一種娛樂活動。游戲技術(shù)與計算機技術(shù)結(jié)合產(chǎn)生了“計算機游戲”或“視頻游戲”,與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)結(jié)合產(chǎn)生了“網(wǎng)絡(luò)游戲”,與人工智能技術(shù)結(jié)合產(chǎn)生了智能游戲。

2.人工智能在游戲中的應(yīng)用

1. 現(xiàn)代電腦游戲簡介 電子游戲從1971年誕生以來,越來越受到人們的喜愛。隨著現(xiàn)代計算機、網(wǎng)絡(luò)、虛擬現(xiàn)實、人工智能等技術(shù)的發(fā)展,游戲的擬人化越來越逼真。高度的擬人化使得現(xiàn)代電腦游戲能夠模仿人類社會中的各種情形,并把這些情形通過視覺、聽覺、甚至觸覺等多種感官反映到人的大腦,從而對人們的現(xiàn)實生活產(chǎn)生巨大沖擊。基于游戲中的這些反映人類社會的情形不同和游戲表示的方式不同,可以把電子游戲分為幾大類別:縱向卷軸和橫向卷軸類、棋牌邏輯類、文字冒險類、圖形冒險類、模擬類、戰(zhàn)略類、*或第三人稱射擊類和角色扮演類。 無論游戲?qū)儆诤畏N類別,游戲玩家都希望在游戲中能夠體驗到現(xiàn)實中無法體驗到的刺激,得到現(xiàn)實中無法得到的滿足。這些刺激和滿足主要表現(xiàn)在特定的挑戰(zhàn)、社會化、吹噓與幻想、情感等方面。實際上,大部分的玩家并不能預(yù)先知道他們想要什么樣的游戲,但是他們往往在看到了一個精美的游戲后說,“嗯,我要的就是這個!” 要使得玩家喜歡游戲,游戲的開發(fā)過程必須得到重視。一般來說,游戲的開發(fā)過程主要分為四個階段:構(gòu)想階段、總體設(shè)計階段、細(xì)節(jié)設(shè)計階段和建設(shè)階段。[1] 萬事開頭難,構(gòu)想階段是游戲開發(fā)中最為重要的階段。一個好的游戲背景故事是整個游戲成功的一半。在準(zhǔn)備好游戲故事之后,就需要考慮游戲采用何種游戲類型,并把游戲故事分割成幕(Act),改編為游戲劇本(Gameplay)。 在總體設(shè)計階段,要考慮每個幕中的角色和規(guī)則,同時也要考慮相關(guān)的技術(shù)問題。比如,游戲?qū)⒉捎煤畏N技術(shù)、準(zhǔn)備運行在什么平臺上等。 在細(xì)節(jié)設(shè)計階段,要對每一幕中的焦點(Focus)進(jìn)行設(shè)計,對每一幕的效果產(chǎn)生效果圖,選擇合適的音樂匹配到各個場景,設(shè)計各個角色和場景的細(xì)節(jié)。 *是建設(shè)階段。開發(fā)者要采用選定的技術(shù)對游戲進(jìn)行開發(fā)。游戲制作包括編程和觸發(fā)器的制作。*要進(jìn)行游戲測試。2. 基于電腦游戲的圖靈實驗 人們在娛樂電腦游戲的時候,往往希望游戲中的其他角色能夠擁有某些程度上的智能。這些智能可以使得人們能夠在游戲的同時得到滿足。然而,這種智能必須得到控制。如果游戲中的機器角色的智能明顯高于玩家的能力,使得玩家對勝利喪失信心,那么玩家會放棄這樣的游戲。所以,人工愚蠢( Stupidity)技術(shù)也是必不可少的。在游戲中,太強或太弱的人工智能都是不合適的。 那何種程度的人工智能才是合適的呢?回答這個問題首先要考慮怎樣的機器可以算作智能機器。圖靈曾經(jīng)提出了“圖靈實驗”的概念。他認(rèn)為能夠通過圖靈實驗的機器是具有智能的。其實,在游戲中也是一樣的?!皥D靈實驗”在游戲中可以這樣描述:當(dāng)玩家和其他玩家同諸多機器在同時游戲時,如果這個玩家通過游戲規(guī)則中的任何方式都無法分辨游戲中的其他角色哪個是其他玩家,哪個是機器的線程,那么我們可以說這個游戲通過了“游戲中的圖靈測試”。[2]一般來說,通過了“游戲中的圖靈測試”的游戲是最適合玩家娛樂的。3. 游戲中的人工智能技術(shù) 人工智能在游戲中的目標(biāo)主要有五個:一是為玩家提供適合的挑戰(zhàn);二是使玩家處于亢奮狀態(tài);三是提供不可預(yù)知性結(jié)果;四是幫助完成游戲的故事情節(jié);五是創(chuàng)造一個生動的世界。這個生動的世界可以是類似現(xiàn)實生活中的世界,也可以是與現(xiàn)實世界完全不同的世界。但不管何種世界都要求有一整套能夠自圓其說的游戲規(guī)則。 在游戲制作過程中,實現(xiàn)人工智能的關(guān)鍵主要有:虛擬現(xiàn)實與擬人化、動畫效果與機器角色場景感知[3]、機器角色的機器學(xué)習(xí)和進(jìn)化、玩家與機器角色之間的平衡性、人工愚蠢技術(shù)、確定性人工智能技術(shù)與非確定性人工智能技術(shù)的互補。 游戲中的人工智能的主要技術(shù)主要有:有限狀態(tài)自動機(Finite State Machines)、模糊邏輯(Fuzzy Logic)、A*算法與有效尋徑(A* Algorithm for Efficient )、腳本設(shè)計(Scripting)、基于規(guī)則的人工智能和系統(tǒng)(Rules-based AI and Systems)、人工生命( life)、貝葉斯推論(Bayesian Inference)和非確定性貝葉斯網(wǎng)絡(luò)(Bayesian Networks for Decisions)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(Neural Networks)和遺傳算法(Genetic )等。4. 目前的局限與前景展望 就目前來說,技術(shù)上的困難主要來源于兩個方面:一是游戲中的非確定狀態(tài)實在太多;二是現(xiàn)有的硬件和計算機網(wǎng)絡(luò)對于高級人工智能還說,速度還達(dá)不到要求。[4] 目前要解決這些困難,在技術(shù)上來說還是不成熟的。對于數(shù)量極多的非確定狀態(tài)來說,盡可能地提高硬件和計算機網(wǎng)絡(luò)的速度,可能是一個解決方法。但是要提高硬件和計算機網(wǎng)絡(luò)的速度也并非易事。這可能要等到全息光學(xué)計算機和光互聯(lián)網(wǎng)誕生之后才能徹底解決。但目前有效的辦法是提高軟件的執(zhí)行速度。比如使用更有效的算法或神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)等新技術(shù)。

3.關(guān)于*象棋游戲中的人工智能問題

問題很深奧啊,我來學(xué)一學(xué)。關(guān)于第2條,我來說一說:現(xiàn)在的對弈軟件,都是通過“剪枝”去除掉較明顯的軟招或敗招(剪枝是怎么回事我也不知道)。軟件都是向著比較“正確”的方向去計算,計算的結(jié)果以分?jǐn)?shù)的形式來表達(dá),正分越多表示紅方越優(yōu),負(fù)分越多表示黑方越優(yōu)。軟件自動走棋時(假設(shè)軟件執(zhí)紅),就是選擇“正分多的棋路”。那么,如果想設(shè)計出可失誤的人工智能,有兩個方法:1、剪枝時,故意留下一些“枝”不剪掉。2、軟件選擇走哪步棋時,隨機(偶爾)選幾次“正分少的棋路”。以上純是門外漢瞎猜,提供一種思路吧,呵呵。之所以對這個問題感興趣,是因為我的【象棋樂園】網(wǎng)站想搞一套能對棋友的棋力進(jìn)行測試的軟件,這就要求這個軟件偶爾會失誤幾次。樓主如果開發(fā)出這類軟件,歡迎來【象棋樂園】網(wǎng)站與我交流。

4.電腦游戲運用人工智能嗎

1. 現(xiàn)代電腦游戲簡介電子游戲從1971年誕生以來,越來越受到人們的喜愛。隨著現(xiàn)代計算機、網(wǎng)絡(luò)、虛擬現(xiàn)實、人工智能等技術(shù)的發(fā)展,游戲的擬人化越來越逼真。高度的擬人化使得現(xiàn)代電腦游戲能夠模仿人類社會中的各種情形,并把這些情形通過視覺、聽覺、甚至觸覺等多種感官反映到人的大腦,從而對人們的現(xiàn)實生活產(chǎn)生巨大沖擊。基于游戲中的這些反映人類社會的情形不同和游戲表示的方式不同,可以把電子游戲分為幾大類別:縱向卷軸和橫向卷軸類、棋牌邏輯類、文字冒險類、圖形冒險類、模擬類、戰(zhàn)略類、*或第三人稱射擊類和角色扮演類。無論游戲?qū)儆诤畏N類別,游戲玩家都希望在游戲中能夠體驗到現(xiàn)實中無法體驗到的刺激,得到現(xiàn)實中無法得到的滿足。這些刺激和滿足主要表現(xiàn)在特定的挑戰(zhàn)、社會化、吹噓與幻想、情感等方面。實際上,大部分的玩家并不能預(yù)先知道他們想要什么樣的游戲,但是他們往往在看到了一個精美的游戲后說,“嗯,我要的就是這個!”要使得玩家喜歡游戲,游戲的開發(fā)過程必須得到重視。一般來說,游戲的開發(fā)過程主要分為四個階段:構(gòu)想階段、總體設(shè)計階段、細(xì)節(jié)設(shè)計階段和建設(shè)階段。[1]萬事開頭難,構(gòu)想階段是游戲開發(fā)中最為重要的階段。一個好的游戲背景故事是整個游戲成功的一半。在準(zhǔn)備好游戲故事之后,就需要考慮游戲采用何種游戲類型,并把游戲故事分割成幕(Act),改編為游戲劇本(Gameplay)。在總體設(shè)計階段,要考慮每個幕中的角色和規(guī)則,同時也要考慮相關(guān)的技術(shù)問題。比如,游戲?qū)⒉捎煤畏N技術(shù)、準(zhǔn)備運行在什么平臺上等。在細(xì)節(jié)設(shè)計階段,要對每一幕中的焦點(Focus)進(jìn)行設(shè)計,對每一幕的效果產(chǎn)生效果圖,選擇合適的音樂匹配到各個場景,設(shè)計各個角色和場景的細(xì)節(jié)。*是建設(shè)階段。開發(fā)者要采用選定的技術(shù)對游戲進(jìn)行開發(fā)。游戲制作包括編程和觸發(fā)器的制作。*要進(jìn)行游戲測試。2. 基于電腦游戲的圖靈實驗人們在娛樂電腦游戲的時候,往往希望游戲中的其他角色能夠擁有某些程度上的智能。這些智能可以使得人們能夠在游戲的同時得到滿足。然而,這種智能必須得到控制。如果游戲中的機器角色的智能明顯高于玩家的能力,使得玩家對勝利喪失信心,那么玩家會放棄這樣的游戲。所以,人工愚蠢( Stupidity)技術(shù)也是必不可少的。在游戲中,太強或太弱的人工智能都是不合適的。那何種程度的人工智能才是合適的呢?回答這個問題首先要考慮怎樣的機器可以算作智能機器。圖靈曾經(jīng)提出了“圖靈實驗”的概念。他認(rèn)為能夠通過圖靈實驗的機器是具有智能的。其實,在游戲中也是一樣的?!皥D靈實驗”在游戲中可以這樣描述:當(dāng)玩家和其他玩家同諸多機器在同時游戲時,如果這個玩家通過游戲規(guī)則中的任何方式都無法分辨游戲中的其他角色哪個是其他玩家,哪個是機器的線程,那么我們可以說這個游戲通過了“游戲中的圖靈測試”。[2]一般來說,通過了“游戲中的圖靈測試”的游戲是最適合玩家娛樂的。3. 游戲中的人工智能技術(shù)人工智能在游戲中的目標(biāo)主要有五個:一是為玩家提供適合的挑戰(zhàn);二是使玩家處于亢奮狀態(tài);三是提供不可預(yù)知性結(jié)果;四是幫助完成游戲的故事情節(jié);五是創(chuàng)造一個生動的世界。這個生動的世界可以是類似現(xiàn)實生活中的世界,也可以是與現(xiàn)實世界完全不同的世界。但不管何種世界都要求有一整套能夠自圓其說的游戲規(guī)則。在游戲制作過程中,實現(xiàn)人工智能的關(guān)鍵主要有:虛擬現(xiàn)實與擬人化、動畫效果與機器角色場景感知[3]、機器角色的機器學(xué)習(xí)和進(jìn)化、玩家與機器角色之間的平衡性、人工愚蠢技術(shù)、確定性人工智能技術(shù)與非確定性人工智能技術(shù)的互補。游戲中的人工智能的主要技術(shù)主要有:有限狀態(tài)自動機(Finite State Machines)、模糊邏輯(Fuzzy Logic)、A*算法與有效尋徑(A* Algorithm for Efficient )、腳本設(shè)計(Scripting)、基于規(guī)則的人工智能和系統(tǒng)(Rules-based AI and Systems)、人工生命( life)、貝葉斯推論(Bayesian Inference)和非確定性貝葉斯網(wǎng)絡(luò)(Bayesian Networks for  Decisions)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(Neural Networks)和遺傳算法(Genetic )等。4. 目前的局限與前景展望就目前來說,技術(shù)上的困難主要來源于兩個方面:一是游戲中的非確定狀態(tài)實在太多;二是現(xiàn)有的硬件和計算機網(wǎng)絡(luò)對于高級人工智能還說,速度還達(dá)不到要求。[4]目前要解決這些困難,在技術(shù)上來說還是不成熟的。對于數(shù)量極多的非確定狀態(tài)來說,盡可能地提高硬件和計算機網(wǎng)絡(luò)的速度,可能是一個解決方法。但是要提高硬件和計算機網(wǎng)絡(luò)的速度也并非易事。這可能要等到全息光學(xué)計算機和光互聯(lián)網(wǎng)誕生之后才能徹底解決。但目前有效的辦法是提高軟件的執(zhí)行速度。比如使用更有效的算法或神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)等新技術(shù)。

上文講述了1.如果你是人工智能設(shè)計師,你認(rèn)為人工智能還能應(yīng)用在哪些方面?請具體說。,人工智能在游戲中的應(yīng)用,關(guān)于*象棋游戲中的人工智能問題,電腦游戲運用人工智能嗎??,大致對1.如果你是人工智能設(shè)計師,你認(rèn)為人工智能還能應(yīng)用在哪些方面?請具體說。,人工智能在游戲中的應(yīng)用,關(guān)于*象棋游戲中的人工智能問題,電腦游戲運用人工智能嗎??有個簡單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。

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