一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為游戲場景原畫怎么畫,接下來就通過入行時選擇角色原畫好還是場景原畫好?,制作場景原畫你不得不知道的七個要點,怎么才能畫好游戲場景原畫設計,怎么畫游戲建筑物的場景原畫?,手把手教你如何達到游戲公司的角色原畫設計標準???講述下一款游戲一生朋友的本質。
1.入行時選擇角色原畫好還是場景原畫好?
我們怎樣才能用最少的努力解決最多的問題?毫無疑問,所有人都在想這個問題。并不是說所有人都是投機主義,成事者不管多少都得付出,敗事者總是在遲疑與徘徊。不管我們要不要努力,至少在一開始要做好選擇。而目前很多剛入行的小伙伴面臨著一個問題,選角色好還是選場景好?因為對這個行業(yè)基本不了解,所以談何選擇。所以在這里跟各位客觀分析一下,希望能讓各位心里更有數(shù)一些。如果你要選擇角色原畫,有一關是必過的,那就是人體解剖和比例。作為一個人,我們最了解的就是自己,有幾個手指頭,臉上都有什么東西,手腳有多長。作為一個非專業(yè)觀眾,他無法告訴你確切答案,但當你所畫的人體有哪個地方不太對勁,會被觀眾一眼就看出來。不是因為人們眼尖,而是因為人們太了解。當我們系統(tǒng)地學習完人體解剖以后,并不是結束,而是進入商業(yè)繪畫的開始。你知道理論和人體的內部結構,但是怎么畫都覺得差了那么一點點,我們會在接下來的三到五年的角色繪制工作之中一點點的微調,直到你所畫的人體符合大眾審美,并被人們所接受。原畫工作者大多都是多面手,一個高級的原畫師往往會畫角色,會畫場景也會畫宣傳,要躋身于精英行列與這些人競爭,至少要做得和他們一樣好吧。就像玩游戲一樣,我們進入到原畫這個游戲世界,該怎么點技能樹才能把有限的技能點點出*的殺傷力呢?假如說你選擇了角色原畫,在你的工作中,無時不刻都在練著人體,同時會有形體的刻畫的提升。然后當材質和光影的刻畫能力上升到一定層級以后就會具備做小插圖的能力,小插圖里有零散的場景部分,每次畫圖都能帶著一點場景的經驗值。然后慢慢又可以過渡到場景多一點人比重少一點的插圖,場景內容畫到夠熟后又可以過度到專門的場景插圖。場景插圖里邊總得有一些小房子吧,畫著畫著,又可以過渡到做場景小物件的設計??偨Y一下,這棵技能樹的次序是:角色設計-角色插畫-場景插畫-場景設計。好,游戲原畫的四個部分算是走通了。其實現(xiàn)在行業(yè)里面很少有人像這樣走完全程,但也基本上過得很好了。煉金工房上傳版黃昏酒館如果選擇場景入手能不能走完全程呢?作為一個場景原畫師你的工作大部分是場景物件設計,偶爾有一些場景氛圍圖,氛圍圖里面有人也是一些小剪影,在工作中就沒有練習人體的機會。要跳回到角色,最難越過的一關就是人體。如果當初沒學過人體,現(xiàn)在不會有機會,將來也不會有。如果你學過了,將來不僅不會有,而且還會漸漸的淡忘。我曾經有一個和我同時入職大公司的朋友,我做角色,他做場景。他當初在工作中有意接觸了角色的項目圖,無一不是失敗告終,而公司可不會一而再再而三的讓你實驗失敗,于是在兩年后他為了點亮角色技能索性辭職在家專門練習人體知識,斷糧了半年多。重回職場的時候已經落后我們老大一截。也不一定要脫產,我還有一個選擇場景的朋友在工作六年后,在工作中一點一點補齊人體知識,但是也付出了更多的代價。如果選擇場景入手,再轉角色的時候總會有一道很難夸的坎,并不是很經濟。當然選擇場景還有另外一條路就是直接轉向影視場景概念,這是一門比游戲原畫更新興的專業(yè),新到你根本沒處學習,因為大觸們整天都跟著劇組跑,階段性的一周無休,沒有固定的時間來教學生。*里邊連游戲原畫專業(yè)都沒有,更不說影視概念專業(yè)。入劇組都要靠關系,對于新手更不太友好,將來是一個很好的選擇,但是現(xiàn)在建議觀望一下。我們可以從另一個角度分析,看看哪塊比較缺人,然后傾向于選擇哪塊?,F(xiàn)在的行業(yè)狀況,大部分原畫師擠在角色原畫這一塊,只有少部分場景原畫師。我們從小到*習繪畫的時候,不可能一來就畫個小房子,畫個小山,大部分學習者是從畫人開始。當他們在選擇細分方向的時候,自身也更傾向于角色一點。角色原畫師人多,但是工作量也大,游戲中的套裝時裝、NPC設計,怪物、武器、載具、坐騎、寵物這些一般都歸角色設計師繪制?,F(xiàn)在國內場景設計師大多只負責建筑物設計,場景整體規(guī)劃山、水、樹等由地形編輯師負責。高端游戲研發(fā)會有前期場景概念,但是是少部分,于是整體來說場景設計師工作內容較單一,所以需求量不大。角色設計需求量大,但是喜歡的人也多,場景設計需求量不多,喜歡的人也少。池子大裝了更多的水,池子小就裝了比較少的水,其實兩個池子的吃水線是一樣高的。所以從供需關系上來分析到底選擇哪塊兒這條路可以忽略。還有一種情況,“我就是喜歡角色!”“我就是喜歡場景!”這種沒什么好分析的,跟隨你的內心,做到極致,自然前途無量。最終還是會有一些人在徘徊,那么我們還是回到怎樣才能用有限的精力做更有殺傷力的事情上邊來。從角色設計入手,可以順利走通全線,從場景設計或者插畫入手,為了學習人體你會付出更多代價。你要問我是從什么入手的?我不走那么多的彎路也當不了老師,動畫、商業(yè)插畫、游戲都做過,入游戲行后研發(fā)外包都做過,現(xiàn)在是教育。我決定做游戲后是從角色插畫開始的,重新學設計也折騰了不少時間受了不少罪。所以通過我的經驗給各位分析一下技能樹怎么點更科學,供各位參考,希望對大家有幫助,怎么決定還得看各位。后續(xù)我會持續(xù)做一些文章分享,大家如果有什么原畫方面想要了解的,可以直接在文章下面回復~
2.制作場景原畫你不得不知道的七個要點
馳騁在游戲世界中,我們能看到琉璃瓦沿八角木,也能看到唐風宋式滿園散。作為原畫師我們既要場景真實貼近又完整,也要它脫俗超越與創(chuàng)新。場景原畫就是我們夢中的天堂。這期種籽君就來跟大家一起聽,“完美世界內訓師”文婷老師談談場景原畫的那些“小秘密”。 文婷老師課程大綱:1、 設計思路一步步誕生2、 細節(jié)在設計中如何運用3、 如何做一個區(qū)域的規(guī)劃4、 繪制沙盤圖5、 原畫與游戲畫面為制作模型的場景原畫注意點6、 分析視覺疲勞的幾點要素7、 素材的收集與分享我們從這7點開始分享~設計思路的一步步誕生——————首先,識建筑如識人,先關注概貌,對建筑本身功能有一個概括,用基本型進行拼接。捋順設計思路。細節(jié)在設計中如何運用——————之后進入細節(jié)設計,這就要對建筑的文化背景、藝術風格、宗教信仰乃至民族性格都進行了解。之后考慮場景原畫額外要素的添加,根據建筑的不同功能與部位搭配不同的材質,分配好主次關系,讓畫面更加豐富,為避免材質單一,可從相同材質中找出不同的搭配組合。 如何做一個區(qū)域的規(guī)劃——————由單個建筑到區(qū)域發(fā)展,如何做好規(guī)劃呢?建筑的多元化與玩家的互動相結合,考慮玩家視覺感受進行設計;與3D模型組的緊密聯(lián)系,及時調整效果與豐富度;提供概念圖參考,為了更好的實現(xiàn)環(huán)境氣氛,給玩家更好的帶入感;為了更加精彩的效果,制作的MP圖片作為假景。像這樣的~還有這樣的~ 繪制沙盤圖——————沙盤圖繪制時,有邏輯的工作是必不可少的,工作開始源于策劃文案,從理解分析策劃案并找出關鍵點在腦海里構思到將自己的想法與策劃進行積極有效的溝通再到確定文案方向并且得到策劃的肯定,這是有效工作的基礎。老師以“魏蜀吳三國對峙已久、優(yōu)勢劣勢各異。需要發(fā)揮所長,中間會有補給和PK的場地,需要留地方設計”為實例,從繪制沙盤圖到拆分再到總結,一步步制作這宏達的區(qū)域~老師醬說: 還有醬說: 原畫與游戲畫面為制作模型的場景原畫注意點——————到這里就要敲黑板啦~本節(jié)課的重點來啦~原畫與游戲畫面為制作模型的場景原畫注意點:1、畫面比例與游戲中的比例在場景的制作過程中,建物的整體大小是可以通過場景編輯器調整的,但是這樣就會出現(xiàn)一種情況,角色在遠離建筑時比例看起來沒問題,但是當角色靠近建筑的時候給人感覺小的就像一只老鼠。這主要是因為建筑物缺少細節(jié),或者是細節(jié)的比例失調。所以,重要的事情說三遍!做好細節(jié)!做好細節(jié)!做好細節(jié)!就像老師醬嬸兒做~2、場景原畫額外要素的添加建物的細節(jié)決定整個游戲畫面的細致程度。原畫設計的細節(jié)合理到位,3維制作時可以順利的表現(xiàn)出應有的效果。當設計的細節(jié)不夠時,按照以往的經驗有兩種方法彌補,*:3維制作者自行發(fā)揮;第二:與原畫溝通解決。但是對于外包公司來說,這兩種方法都行不通,所以要求在原畫階段完成*的細節(jié)設定。3、龐大復雜的穿插結構當遇到這類設計時,原畫設計師需要將他頭腦中復雜的概念表現(xiàn)在畫面上。但是由于2維和3維的視角不同,難免出現(xiàn)結構上的矛盾。所以建議再遇到此類設計時可以先和3維溝通,3維可以按照原畫設計師的概念提供一個3維的簡單的輔助圖,再由原畫細化,以求結構嚴謹。4、難以表現(xiàn)的半透材質半透材質會產生排序的問題,表現(xiàn)出來的效果就是當兩層半透明的面重合時會產生顯示錯誤,所以設計師請盡量避免半透物體的體積過大,結構穿插,盡量不要讓玩家能走到半透物體的后面。5、過長過密的階梯過長過密的階梯容易讓人眩暈,建議在場景中落差較大的物體之間的階梯*能夠用平臺斷開,或者在階梯上設置一些遮擋物(比如植物,飄帶….)巖石、柱子、墻面……上面的各色發(fā)光的莫名其面的符文。分析視覺疲勞的幾點要素——————Ok,到這里,原畫場景就應該被制作出來啦~當我們沉浸在自己的作品中時,是時候考慮下玩家是否會因閱畫無數(shù)而產生視覺疲勞啦~那么,如何應對呢?長時間顏色單一或色差變化很小,都會使人產生視覺疲勞,導致困倦和生理不適。利用顏色色溫的變化可有效阻滯視覺疲勞,so,景物的高低錯落與顏色的變化有著同樣克服疲勞的勞果。從醬嬸兒的 到醬嬸兒的是不是完美很多?色彩的亮度和面積有個反比應用關系,越亮的、純度越高的顏色要在使用面積上慎之又慎,否則就會造成喧賓奪主以及對玩家視覺的折磨,面積越小的顏色要越亮越純,面積越大顏色就要增加灰度或降低亮度。 此外,多出光源造成視覺錯誤、旋轉樓梯容易眩暈、考慮視覺距離等等都是我們可以注意的細節(jié)啦~不造大家怎么想,反正小編覺得存在于原畫制作師腦中的素材種類之多、范圍之廣泛,這絕不僅僅是開腦洞這么單方面的事情,所以,文婷老師為我們總結了怎樣收集原畫設計的素材~一起學習起來吧~咳咳,下面是文婷老師為我們帶來的純營養(yǎng)無添加雞湯時間:從事任何工作都需要百科知識作為思維的源泉,真正的靈感不是所謂瞬間的火花,而是生活中對知識的積累,到創(chuàng)作的時候自然靈感源源不斷,關鍵是平時要有積累知識的這顆心,真正的知識積累不是死啃書本得來的。原畫設計取材于生活中對各種知識的認識和理解,再利用自己的美術技能加以濃縮和升華,這完全依靠自己勤于觀察、學習和分析。
3.怎么才能畫好游戲場景原畫設計
場景原畫 無非就是幾個關鍵1、透視 (好的透視提升效果)2、整體感 (畫的要整體,切記不要零碎)3、色彩 (色彩要豐富且和諧)4、光 (場景繪畫 光很重要 氛圍就是靠光表現(xiàn)的)
4.怎么畫游戲建筑物的場景原畫?
利用這一點來作畫的方法就稱為(透視圖法) 其中還有1點透視、2點透視、3點透視等等.. 1點透的情況 首先,來說明1點透視吧! 1.先用鉛筆起草稿。 2. 3.再加入窗戶、路和樹等細微部分, 如此便完成草稿的部分。接下來就可以用墨水筆作畫了! 4.在加入人物時,視點水平線的高度約等于人的眼睛高度。 所以只要在水平線的位置畫臉龐便可。 即使先畫人物再加入背景,畫法也是一樣的。只要決定好眼睛的高度和消失點,再取好延長線即可 接下來介紹2點透視! 2點透視就是一個畫面中有2個消失點的透視圖, 通常用來表現(xiàn)建筑物正面與側面同時存在的圖畫 直線與視點水平線呈垂直相交,但是橫線與視點水平線并不平衡畫法與1點透視圖相同, 偶然會發(fā)生無法在畫面上取到2個消失點的情況, 這時可以用大概感覺來取得消失點的延長線。 或者可以用以下的方法... 只要拿別的紙,連接在原稿紙上就好了。 就在連接的另一張紙上找消失點。 再來就是3點透視了! 這種畫法常出現(xiàn)在畫面找不到消失點的情況, 所以就大概地取好延長線吧! 以上三種的透視圖要畫得好,至少要花上兩、三年的時間。 如果你能將透視圖畫得很好的話,還可以兼差畫建筑的透視。 視點水平線! 事實上,視點水平是非常重要的! 視點水平大致可分為三種: 一般視點高度、仰視、俯視三種。 我們平時看的高度,就是一般視點高度。 這就是(仰視)感覺像從下面向上看! 這就是(俯視)的感覺,從上面向下看! 如果從更高的地方看,就稱為(鳥視),就是從鳥的高度來向下面看!
5.手把手教你如何達到游戲公司的角色原畫設計標準?
很多人做游戲原畫的同學根本不知道自己是怎么被游戲公司篩掉的,今天小編帶大家看看。??很多人覺得自己畫的好看就可以了,殊不知根本不符合公司對原畫的要求,那公司項目究竟對原畫設計有著怎樣的標準?想學習原畫應該從何處著手?游戲公司里對角色原畫設計師的基本技能要求:1.人體結構透視準確(場景原畫設計師此處要求為建筑結構及透視)既然是角色原畫,首要的要求肯定是人體的準確性2.色彩搭配合理,色彩關系正確(例如冷暖色彩表達)色彩搭配的合理性和統(tǒng)一性,是人感官*接觸到東西,重中之重3.光影體積刻畫明確上下光影是否合理,體積是否有交代,是否飽滿?4.材質(金屬,布料,皮革等)刻畫清晰材質混為一潭,也會間接造成視角上的不協(xié)調,體現(xiàn)你基本功不到位5.角色設計符合項目風格,符合市場主流審美需求雖然繪畫算作藝術,但原畫設計屬于技術類崗位,在公司里還是要乖乖聽項目組安排,配合后續(xù)的游戲美術人員(例如3D建模等)來做設計上的修改或者說明,因為公司團隊是一個整體,不是你的個人秀。另外,不斷的學習和創(chuàng)新也是必不可少的,了解市場現(xiàn)在主流的審美和需求,爭取做時代的弄潮鵝~6.熟悉游戲原畫制作基本流程與格式熟悉游戲美術的制作流程,比如原畫又細分了多少崗位?怎么樣的原畫設計可以更好的服務后續(xù)制作人員?標準的原畫格式是什么樣的?有些同學連原畫,插畫,美宣都沒搞清楚就開始海投簡歷。7.*最重要的一點——設計??!a.角色設計是否合理,符合角色特征?讓你做個弓箭手你去做個舞女,讓你做個鐵匠npc你去做個賣藥的。b.設計太過異想天開,沒有參考的價值,那這個設計是沒有意義的。比如讓你設計一個宋朝的時裝,你卻堆疊了清朝的服飾元素上去,玩家如果穿上會質疑這個原畫師是否尊重歷史?或者是設計得太過火,讓3D建模師為難,建模師可是會找你打架的喲~c.是否有突出設計重點?比如你設計一個帶盔甲的戰(zhàn)士,那么這個盔甲肯定是你要著重設計表現(xiàn)突出的一個東西,如果再去整其他花里胡哨的東西,會讓整個設計表現(xiàn)很混亂??傊氚言嫯敵勺约郝殬I(yè)的同學,首先把基礎打扎實,從臨摹別人開始,再來慢慢做出自己的設計?,F(xiàn)在越來越多的人進入游戲原畫行業(yè),小白和基礎比較差的同學只有付出比大佬更多的時間和努力才能追趕上這個行業(yè)的標準。?????(轉載于網絡)(來源于網絡)點擊鏈接加入群聊【原畫!插畫提升板繪】:原畫交流點擊(文圖片來源于網絡)關注交流群【832957307】獲取更多干貨素材!PS/SAI銘原畫
經過上文入行時選擇角色原畫好還是場景原畫好?,制作場景原畫你不得不知道的七個要點,怎么才能畫好游戲場景原畫設計,怎么畫游戲建筑物的場景原畫?,手把手教你如何達到游戲公司的角色原畫設計標準???的簡單介紹,讓我們對游戲原畫有個直觀的了解,更多內容請聯(lián)系客服。