科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關(guān)注你對二維動畫和三維動畫有什么獨(dú)特的看法?,詳細(xì)說一說動畫作品的制作流程,請問三維動畫與二維動畫的區(qū)別???,還可以通過你對二維動畫和三維動畫有什么獨(dú)特的看法?,詳細(xì)說一說動畫作品的制作流程,請問三維動畫與二維動畫的區(qū)別???進(jìn)一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!
1.你對二維動畫和三維動畫有什么獨(dú)特的看法?
各有自己的優(yōu)缺點(diǎn)! 目前的阿凡達(dá)是3D技術(shù)的巔峰之作(3D電腦動畫,還是動畫的一種)! 不過在不同領(lǐng)域他們能發(fā)揮不同的作用,談不上哪個好哪個不好! 二維畫面是平面上的畫面。紙張、照片或計算機(jī)屏幕顯示,無論畫面的立體感有多強(qiáng),終究只是在二維空間上模擬真實(shí)的三維空間效果。一個真正的三維畫面,畫中景物有正面,也有側(cè)面和反面,調(diào)整三維空間的視點(diǎn),能夠看到不同的內(nèi)容。二維畫面無論怎樣看,畫面的內(nèi)容是不變的。二維與三維動畫的區(qū)別主要在采用不同的方法獲得動畫中的景物運(yùn)動效果。 二維動畫的特點(diǎn):二維動畫是對手工傳統(tǒng)動畫的 一個改進(jìn)。就是可將事先手工制作的原動畫逐幀輸入計算機(jī),由計算機(jī)幫助完成繪線上色的工作,并且由計算機(jī)控制完成紀(jì)錄工作。 三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機(jī)中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動和其它動畫參數(shù),*按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機(jī)自動運(yùn)算,生成*的畫面。 三維動畫技術(shù)模擬真實(shí)物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實(shí)性和無限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作方面,這項新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。 發(fā)展史 其發(fā)展到目前為止可以分為3個階段。1995年至2000年是*階段,此階段是三維動畫的起步以及初步發(fā)展時期。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家。 2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動畫的迅猛發(fā)展時期。在這一階段,三維動畫從“一個人的游戲”變成了皮克斯和夢工場的“兩個人的撕咬”:你(夢工場)有怪物史瑞克,我(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底總動員,我(夢工場)就發(fā)動鯊魚黑幫。 從04年開始,三維動畫影片步入其發(fā)展的第三階段---全盛時期。在這一階段,三維動畫將演變成“多個人的游戲”:華納兄弟電影公司推出圣誕氣氛濃厚的《極地快車》;曾經(jīng)成功推出《冰河世紀(jì)》的??怂乖俅螖y手在三維動畫領(lǐng)域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍(lán)天工作室,為人們帶來《冰河世紀(jì)2》……此外,皮克斯推出自己的*部獨(dú)立影片《蹩腳燉菜》。而迪斯尼也將推出*部獨(dú)立制作的三維動畫影片《小雞》。至于夢工場,則制作了《怪物史瑞克3》,并且將《怪物史瑞克4》的制作也納入了日程之中
2.詳細(xì)說一說動畫作品的制作流程
如果提到動畫的制作流程。那么可能眾說紛紜。英國的,美國的,日本的,法國的不同*,二維的三維的定格動畫,各不相同。但是從根本上來說,他們的內(nèi)核是一致的。那就是必須要有前期Pre 中期和后期Post 。關(guān)于三種動畫的詳細(xì)制作流程圖,此前的文章中也有過,這些也放在最前面。(大圖,沒耐心看可先跳過。)在這幾張圖中詳細(xì)的列出了三維動畫、二維動畫和定格動畫的前期、中期和后期流程所需要的各個步驟。而這篇文章就主要以這三張圖為主要綱領(lǐng),簡單的介紹這些各個不同的步驟,解釋他們的意思和闡述每個步驟所需要做的事情。二維動畫制作流程圖三維動畫制作流程圖定格動畫制作流程圖1. 動畫的前期制作在前期階段,主要是創(chuàng)作故事和確立造型,并且為后續(xù)制作建立一個明確的指引方向。整個步驟分為:劇本-人物設(shè)定-場景設(shè)定-氣氛圖設(shè)定-故事板-動態(tài)故事板-3D動態(tài)故事板。在劇本階段,開發(fā)創(chuàng)意靈感,將靈感集合并寫成劇本,確立故事的邏輯和情節(jié)走向,豐滿故事細(xì)節(jié)。在人物設(shè)定階段,根據(jù)劇本的人物性格,設(shè)計人物的基本造型、衣著配飾和色彩搭配。并通過性格,設(shè)計人物的動作和表情。場景設(shè)計風(fēng)格需要貼近人物的設(shè)計風(fēng)格,同時要考慮到劇本中的表述和與人物互動時的合理性。氣氛圖指的是整體動畫風(fēng)格的確定,通過氣氛圖,可以大致定好整體影片的色彩風(fēng)格和情緒基調(diào)。故事板:劇本的具象化形態(tài)。當(dāng)不同的人讀同一段話,總會有不同的想象。但是故事板卻可以將這種不同的想象匯成一體,確定下來。在故事板中,可以知道在每個不同鏡頭中人物所做的事情。動態(tài)故事板:故事板的視頻版本。這不意味著將故事板中的圖直接放到軟件中合成就行,在動態(tài)故事板中,我們主要確定每個鏡頭的時間長度和人物在每個鏡頭中的大致動作。3D動態(tài)故事板,在三維軟件中用簡單模型擺放和移動位置。以此來確定在三維場景中的時間動作情況?!冻丝倓訂T》故事板 動畫的中期制作如果說動畫的前期制作三維二維定格之間沒有什么不同的話。那么到了中期制作他們?nèi)齻€之間有相似,但差別也同樣巨大。1)二維動畫的中期制作在二維動畫的中期制作中,會因為表達(dá)方式和表現(xiàn)的目的有所區(qū)別。你可能看過日漫看過美漫看過MG動畫,甚至看過央視的flash相聲,這些都是二維動畫。而在此主要將其分為:序列幀動畫和綁定動畫。序列幀動畫。就是我們所日常理解的廣義上的動畫片。如日本美國*法國等*的大多數(shù)動畫作品。譬如早期迪士尼的二維手繪電影,宮崎駿的電影合集等等等等。在制作序列幀動畫的初期。我們首先要確定所要繪制的動作和時間等關(guān)系。所以我們需要提前收集或錄制一些參考素材。在有了參考素材后,經(jīng)過提取與轉(zhuǎn)化,才能確定好動畫中的關(guān)鍵動作。關(guān)鍵動作的設(shè)計有時會參考故事版的設(shè)計,但更多情況會根據(jù)素材修改到更加完美更有表現(xiàn)力的效果。在確定了關(guān)鍵動作之后就可以開始動畫的原畫部分。動畫的原畫是確定了動畫動作時間關(guān)系和畫風(fēng)的主要支撐,有時候會聽到某些動畫的原畫崩了,那就意味著這部動畫整個都崩了。小原畫和中間畫指的是原畫中間的差值,小原畫控制動畫的漸出漸入彈性效果,中間畫可以使整個動畫更加流暢。清線和上色,顧名思義,就是整理草稿中的線條,重新勾描上更清晰的線,然后填充上色。綁定動畫:更像是三維動畫的延伸。綁定動畫需要將需要做動畫的角色物體,各個部位分成不同的零件,并用骨骼關(guān)鍵點(diǎn)綁定起來。這樣可以通過旋轉(zhuǎn)骨骼/關(guān)鍵點(diǎn)來制作動畫。例如**的皮影戲就是這樣的原理。2)定格動畫的中期制作制作定格動畫其實(shí)說簡單也簡單,說復(fù)雜也復(fù)雜。簡單的時候,簡單到,只要有一部手機(jī),拿日常用品隨便擺放一下,就可以拍出一部定格動畫片。復(fù)雜的時候,你需要用到各種高新技術(shù),只為了表現(xiàn)那種更細(xì)膩更真實(shí)的效果。定格動畫的步驟主要分為:資產(chǎn)和動畫。資產(chǎn),也就是最開始的人物、場景、道具等的制作階段。為了表現(xiàn)不同的風(fēng)格,有時會需要用不同材料來制作動畫中的角色和場景。例如:粘土、木偶、紙片、各種現(xiàn)實(shí)中的用具、3D打印等等。動畫階段,需要根據(jù)故事板放置場景和人物;通過參考?xì)夥請D來擺放燈光,在燈光,位置和攝像機(jī)都確定好后,一步一步調(diào)整角色道具場景的位置,更細(xì)節(jié)的調(diào)節(jié)/更換角色的不同表情,通過前后幀的移動和變化來制作定格動畫。3)三維動畫的中期制作三維動畫我們可以當(dāng)作它是電腦中的定格動畫,它的操作基本邏輯也和定格動畫十分相似。主要步驟分為:資產(chǎn)、動畫、燈光。但是這簡單的步驟卻因為需要在電腦內(nèi)操作,所以比現(xiàn)實(shí)中更加困難。資產(chǎn)階段,需要制作好人物、場景和道具的模型,并正確的為他們貼上貼圖綁上骨骼控制器或者設(shè)定好特效的計算方式。而這些步驟在三維軟件中,就是一件巨大的工程。我們需要創(chuàng)建模型、展開UV、貼上圖片、賦予材質(zhì)和綁定模型等步驟。動畫階段,主要分為角色動畫和動態(tài)捕捉。角色動畫通過手動調(diào)節(jié)骨骼或控制器制作動畫。而手動調(diào)節(jié)動畫,同樣免不了像二維動畫一樣,拍攝參考影片、設(shè)計關(guān)鍵動作、調(diào)節(jié)草稿(原畫)、*版(小原畫)、第二版(中間畫)。而動態(tài)捕捉需要真實(shí)的演員穿戴好先進(jìn)的設(shè)備,運(yùn)動專業(yè)的動態(tài)捕捉攝像機(jī)來捕捉人物動作信息,并投射到創(chuàng)作的角色身上。燈光部分,因為三維軟件中所有的東西都需要動畫師自己創(chuàng)造,默認(rèn)狀態(tài)是純黑的。所以需要單獨(dú)在場景中加上燈光并調(diào)整到需要的狀態(tài),在調(diào)好后測試渲染。3. 動畫后期制作動畫的后期其實(shí)就是合成、特效、調(diào)色、渲染這幾個步驟。將動畫的前景人物、和人物有互動的物體層、背景層、特效層等圖層合并起來。然后在后期合成軟件中添加顯示效果,再渲染剪輯配上音樂音效,差不多一部動畫就完成了。后期看上去十分簡單,但是確是快速提高動畫表現(xiàn)效果的捷徑。如果沒有耗費(fèi)足夠的時間,劣質(zhì)的后期有時也會使本來90分的片子拖累成60分的及格水平。以上就是二維、三維和定格動畫大致的制作流程。更加詳細(xì)的制作細(xì)節(jié),會在今后的文章中具體闡述。
3.請問三維動畫與二維動畫的區(qū)別?
二維畫面是平面上的畫面。紙張、照片或計算機(jī)屏幕顯示,無論畫面的立體感有多強(qiáng),終究只是在二維空間上模擬真實(shí)的三維空間效果。一個真正的三維畫面,畫中景物有正面,也有側(cè)面和反面,調(diào)整三維空間的視點(diǎn),能夠看到不同的內(nèi)容。二維畫面無論怎樣看,畫面的內(nèi)容是不變的。二維與三維動畫的區(qū)別主要在采用不同的方法獲得動畫中的景物運(yùn)動效果。 二維動畫的特點(diǎn):二維動畫是對手工傳統(tǒng)動畫的 一個改進(jìn)。就是可將事先手工制作的原動畫逐幀輸入計算機(jī),由計算機(jī)幫助完成繪線上色的工作,并且由計算機(jī)控制完成紀(jì)錄工作。 三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機(jī)中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動和其它動畫參數(shù),*按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機(jī)自動運(yùn)算,生成*的畫面。 三維動畫技術(shù)模擬真實(shí)物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實(shí)性和無限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作方面,這項新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。發(fā)展史 其發(fā)展到目前為止可以分為3個階段。1995年至2000年是*階段,此階段是三維動畫的起步以及初步發(fā)展時期。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家。 2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動畫的迅猛發(fā)展時期。在這一階段,三維動畫從“一個人的游戲”變成了皮克斯和夢工場的“兩個人的撕咬”:你(夢工場)有怪物史瑞克,我(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底總動員,我(夢工場)就發(fā)動鯊魚黑幫。 從04年開始,三維動畫影片步入其發(fā)展的第三階段---全盛時期。在這一階段,三維動畫將演變成“多個人的游戲”:
上文講述了你對二維動畫和三維動畫有什么獨(dú)特的看法?,詳細(xì)說一說動畫作品的制作流程,請問三維動畫與二維動畫的區(qū)別???,大致對你對二維動畫和三維動畫有什么獨(dú)特的看法?,詳細(xì)說一說動畫作品的制作流程,請問三維動畫與二維動畫的區(qū)別???有個簡單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。