一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為如何畫好游戲場景原畫,接下來就通過入行時選擇角色原畫好還是場景原畫好?,學習原畫設計時如何畫出好的游戲原畫場景,注意這三個點,怎么才能畫好游戲場景原畫設計,怎么畫游戲建筑物的場景原畫?,能支援點游戲場景原畫的資料么。初學者,不知從何學起。??講述下一款游戲一生朋友的本質。
1.入行時選擇角色原畫好還是場景原畫好?
我們怎樣才能用最少的努力解決最多的問題?毫無疑問,所有人都在想這個問題。并不是說所有人都是投機主義,成事者不管多少都得付出,敗事者總是在遲疑與徘徊。不管我們要不要努力,至少在一開始要做好選擇。而目前很多剛入行的小伙伴面臨著一個問題,選角色好還是選場景好?因為對這個行業(yè)基本不了解,所以談何選擇。所以在這里跟各位客觀分析一下,希望能讓各位心里更有數(shù)一些。如果你要選擇角色原畫,有一關是必過的,那就是人體解剖和比例。作為一個人,我們最了解的就是自己,有幾個手指頭,臉上都有什么東西,手腳有多長。作為一個非專業(yè)觀眾,他無法告訴你確切答案,但當你所畫的人體有哪個地方不太對勁,會被觀眾一眼就看出來。不是因為人們眼尖,而是因為人們太了解。當我們系統(tǒng)地學習完人體解剖以后,并不是結束,而是進入商業(yè)繪畫的開始。你知道理論和人體的內部結構,但是怎么畫都覺得差了那么一點點,我們會在接下來的三到五年的角色繪制工作之中一點點的微調,直到你所畫的人體符合大眾審美,并被人們所接受。原畫工作者大多都是多面手,一個高級的原畫師往往會畫角色,會畫場景也會畫宣傳,要躋身于精英行列與這些人競爭,至少要做得和他們一樣好吧。就像玩游戲一樣,我們進入到原畫這個游戲世界,該怎么點技能樹才能把有限的技能點點出*的殺傷力呢?假如說你選擇了角色原畫,在你的工作中,無時不刻都在練著人體,同時會有形體的刻畫的提升。然后當材質和光影的刻畫能力上升到一定層級以后就會具備做小插圖的能力,小插圖里有零散的場景部分,每次畫圖都能帶著一點場景的經(jīng)驗值。然后慢慢又可以過渡到場景多一點人比重少一點的插圖,場景內容畫到夠熟后又可以過度到專門的場景插圖。場景插圖里邊總得有一些小房子吧,畫著畫著,又可以過渡到做場景小物件的設計??偨Y一下,這棵技能樹的次序是:角色設計-角色插畫-場景插畫-場景設計。好,游戲原畫的四個部分算是走通了。其實現(xiàn)在行業(yè)里面很少有人像這樣走完全程,但也基本上過得很好了。煉金工房上傳版黃昏酒館如果選擇場景入手能不能走完全程呢?作為一個場景原畫師你的工作大部分是場景物件設計,偶爾有一些場景氛圍圖,氛圍圖里面有人也是一些小剪影,在工作中就沒有練習人體的機會。要跳回到角色,最難越過的一關就是人體。如果當初沒學過人體,現(xiàn)在不會有機會,將來也不會有。如果你學過了,將來不僅不會有,而且還會漸漸的淡忘。我曾經(jīng)有一個和我同時入職大公司的朋友,我做角色,他做場景。他當初在工作中有意接觸了角色的項目圖,無一不是失敗告終,而公司可不會一而再再而三的讓你實驗失敗,于是在兩年后他為了點亮角色技能索性辭職在家專門練習人體知識,斷糧了半年多。重回職場的時候已經(jīng)落后我們老大一截。也不一定要脫產,我還有一個選擇場景的朋友在工作六年后,在工作中一點一點補齊人體知識,但是也付出了更多的代價。如果選擇場景入手,再轉角色的時候總會有一道很難夸的坎,并不是很經(jīng)濟。當然選擇場景還有另外一條路就是直接轉向影視場景概念,這是一門比游戲原畫更新興的專業(yè),新到你根本沒處學習,因為大觸們整天都跟著劇組跑,階段性的一周無休,沒有固定的時間來教學生。*里邊連游戲原畫專業(yè)都沒有,更不說影視概念專業(yè)。入劇組都要靠關系,對于新手更不太友好,將來是一個很好的選擇,但是現(xiàn)在建議觀望一下。我們可以從另一個角度分析,看看哪塊比較缺人,然后傾向于選擇哪塊?,F(xiàn)在的行業(yè)狀況,大部分原畫師擠在角色原畫這一塊,只有少部分場景原畫師。我們從小到*習繪畫的時候,不可能一來就畫個小房子,畫個小山,大部分學習者是從畫人開始。當他們在選擇細分方向的時候,自身也更傾向于角色一點。角色原畫師人多,但是工作量也大,游戲中的套裝時裝、NPC設計,怪物、武器、載具、坐騎、寵物這些一般都歸角色設計師繪制?,F(xiàn)在國內場景設計師大多只負責建筑物設計,場景整體規(guī)劃山、水、樹等由地形編輯師負責。高端游戲研發(fā)會有前期場景概念,但是是少部分,于是整體來說場景設計師工作內容較單一,所以需求量不大。角色設計需求量大,但是喜歡的人也多,場景設計需求量不多,喜歡的人也少。池子大裝了更多的水,池子小就裝了比較少的水,其實兩個池子的吃水線是一樣高的。所以從供需關系上來分析到底選擇哪塊兒這條路可以忽略。還有一種情況,“我就是喜歡角色!”“我就是喜歡場景!”這種沒什么好分析的,跟隨你的內心,做到極致,自然前途無量。最終還是會有一些人在徘徊,那么我們還是回到怎樣才能用有限的精力做更有殺傷力的事情上邊來。從角色設計入手,可以順利走通全線,從場景設計或者插畫入手,為了學習人體你會付出更多代價。你要問我是從什么入手的?我不走那么多的彎路也當不了老師,動畫、商業(yè)插畫、游戲都做過,入游戲行后研發(fā)外包都做過,現(xiàn)在是教育。我決定做游戲后是從角色插畫開始的,重新學設計也折騰了不少時間受了不少罪。所以通過我的經(jīng)驗給各位分析一下技能樹怎么點更科學,供各位參考,希望對大家有幫助,怎么決定還得看各位。后續(xù)我會持續(xù)做一些文章分享,大家如果有什么原畫方面想要了解的,可以直接在文章下面回復~
2.學習原畫設計時如何畫出好的游戲原畫場景,注意這三個點
學習原畫設計時如何畫出好的游戲原畫場景?游戲原畫場景作為原畫設計中不可或缺的一部分,和故事情節(jié)構成都密不可分。作為原畫師既要場景真實完整又符合主題,也要它超越現(xiàn)實與創(chuàng)新。那么就讓小編哪大家聊聊如何畫好游戲原畫場景。一、首先,先關注整體,對建筑本身功能有一個概括,捋清設計思路。之后進入細節(jié)設計,這就要對建筑的文化背景、藝術風格、宗教信仰乃至民族性格都進行了解。之后考慮場景原畫額外要素的添加,根據(jù)建筑的不同功能與部位搭配不同的材質,分配好主次關系,讓畫面更加豐富,為避免材質單一,可從相同材質中找出不同的搭配組合。要十分注重學員基礎知識的學習,只有充分了解建筑各方面的基礎知識才可能把原畫場景做到*。之后是設計建筑的多元化與玩家的互動相結合,考慮玩家視覺感受。以及與3D模型組的緊密聯(lián)系,并及時調整效果與豐富;提供概念圖參考,實現(xiàn)更好的環(huán)境氣氛,給玩家更好的帶入感;制作的MP圖片作為假景,表現(xiàn)出更好的效果。在游戲原畫場景的制作中還應注意:1、畫面比例與游戲中的比例。在場景的制作過程中,建筑物的整體大小是可以通過場景編輯器調整的,但不要因為建筑物缺少細節(jié),或者是細節(jié)缺失導致畫面比例失調。2、場景原畫額外要素的添加。建筑物的細節(jié)決定整個游戲畫面的細致程度。原畫設計的細節(jié)合理到位,三維制作時可以順利的表現(xiàn)出應有的效果。3、龐大復雜的穿插結構。原畫設計師需要將他頭腦中復雜的概念表現(xiàn)在畫面上。但是由于二維和三維的視角不同,難免出現(xiàn)結構上的矛盾。所以建議再遇到此類設計時可以先和三維設計師溝通,三維設計師可以按照原畫設計師的概念提供一個三維的簡單輔助圖,再由原畫細化,以求結構嚴謹。4、難以表現(xiàn)的半透材質。半透材質會產生排序的問題,表現(xiàn)出來的效果就是當兩層半透明的面重合時會產生顯示錯誤,所以設計師請盡量避免半透物體的體積過大,結構穿插,而且盡量不要讓玩家能走到半透物體的后面。5、過長過密的階梯。過長過密的階梯容易讓人眩暈,建議在場景中落差較大的物體之間的階梯*能夠用平臺斷開,或者在階梯上設置一些遮擋物。學習原畫設計時如何畫出好的游戲原畫場景?看了以上所介紹的要點和注意事項之外,我想對于畫原畫場景的你又是一大啟發(fā)。
3.怎么才能畫好游戲場景原畫設計
場景原畫 無非就是幾個關鍵1、透視 (好的透視提升效果)2、整體感 (畫的要整體,切記不要零碎)3、色彩 (色彩要豐富且和諧)4、光 (場景繪畫 光很重要 氛圍就是靠光表現(xiàn)的)
4.怎么畫游戲建筑物的場景原畫?
利用這一點來作畫的方法就稱為(透視圖法) 其中還有1點透視、2點透視、3點透視等等.. 1點透的情況 首先,來說明1點透視吧! 1.先用鉛筆起草稿。 2. 3.再加入窗戶、路和樹等細微部分, 如此便完成草稿的部分。接下來就可以用墨水筆作畫了! 4.在加入人物時,視點水平線的高度約等于人的眼睛高度。 所以只要在水平線的位置畫臉龐便可。 即使先畫人物再加入背景,畫法也是一樣的。只要決定好眼睛的高度和消失點,再取好延長線即可 接下來介紹2點透視! 2點透視就是一個畫面中有2個消失點的透視圖, 通常用來表現(xiàn)建筑物正面與側面同時存在的圖畫 直線與視點水平線呈垂直相交,但是橫線與視點水平線并不平衡畫法與1點透視圖相同, 偶然會發(fā)生無法在畫面上取到2個消失點的情況, 這時可以用大概感覺來取得消失點的延長線。 或者可以用以下的方法... 只要拿別的紙,連接在原稿紙上就好了。 就在連接的另一張紙上找消失點。 再來就是3點透視了! 這種畫法常出現(xiàn)在畫面找不到消失點的情況, 所以就大概地取好延長線吧! 以上三種的透視圖要畫得好,至少要花上兩、三年的時間。 如果你能將透視圖畫得很好的話,還可以兼差畫建筑的透視。 視點水平線! 事實上,視點水平是非常重要的! 視點水平大致可分為三種: 一般視點高度、仰視、俯視三種。 我們平時看的高度,就是一般視點高度。 這就是(仰視)感覺像從下面向上看! 這就是(俯視)的感覺,從上面向下看! 如果從更高的地方看,就稱為(鳥視),就是從鳥的高度來向下面看!
5.能支援點游戲場景原畫的資料么。初學者,不知從何學起。
關于游戲場景原畫,光看資料無論是文字還是圖片都幫助不了你什么的。作為一個初學者,應該到專業(yè)并且正規(guī)的游戲培訓學習去學習,因為那里有行業(yè)資深的老師,在行業(yè)需求方面了解的會比較貼切。與其茫然不知所謂,不如到我們博思來看看。
經(jīng)過上文入行時選擇角色原畫好還是場景原畫好?,學習原畫設計時如何畫出好的游戲原畫場景,注意這三個點,怎么才能畫好游戲場景原畫設計,怎么畫游戲建筑物的場景原畫?,能支援點游戲場景原畫的資料么。初學者,不知從何學起。??的簡單介紹,讓我們對游戲原畫有個直觀的了解,更多內容請聯(lián)系客服。