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游戲設(shè)計(jì)的基本概念,國外做游戲影視概念的設(shè)計(jì)師一般多少薪水?

日期:2021-09-10 08:42:04     瀏覽:311    來源:游戲設(shè)計(jì)交流中心
核心提示:科技時(shí)代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會(huì)去關(guān)注【游戲設(shè)計(jì)】核心玩法拆解與設(shè)計(jì),什么是游戲概念設(shè)計(jì),關(guān)于游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的一點(diǎn)概念,國外做游戲影視概念的設(shè)計(jì)師一般多少薪水?,如何學(xué)習(xí)游戲原畫?概念設(shè)計(jì),人體素描

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1.【游戲設(shè)計(jì)】核心玩法拆解與設(shè)計(jì)

【核心玩法是什么?】核心玩法是指:處于游戲的依賴堆棧底部的那些不可刪除的機(jī)制,是一個(gè)游戲運(yùn)行的機(jī)制的最小集合。刪除所有能夠被刪除,并且不會(huì)讓游戲變得毫無意義的東西,剩下的就是核心玩法?!救绾尾鸾庥螒虻暮诵耐娣ā苛信e出這個(gè)游戲的所有系統(tǒng)和設(shè)計(jì),然后砍掉一部分設(shè)計(jì),然后再砍掉一部分設(shè)計(jì)。以此類推,直到這個(gè)游戲不再產(chǎn)生有意義的體驗(yàn)為止。或者說,直到這個(gè)游戲變成一個(gè)無關(guān)緊要和毫無吸引力的軟件為止。然后,將*一次刪除的設(shè)計(jì)恢復(fù),得到的就是游戲的核心玩法。例如:《文明5》:地圖、城市、殖民、戰(zhàn)士《英雄聯(lián)盟》:地圖、英雄、資源、水晶《絕地求生》:地圖、毒圈、多名玩家、戰(zhàn)斗《皇室戰(zhàn)爭》:卡牌組合、AI戰(zhàn)斗、國王塔當(dāng)然,還有一些游戲可以有多個(gè)核心玩法,例如開放性世界的RPG游戲《塞爾達(dá)·曠野之息》:核心玩法1:游戲角色、武器、怪物核心玩法2:地圖、呀哈哈、神廟核心玩法3:游戲角色、冒險(xiǎn)、對(duì)話三個(gè)核心讓這個(gè)游戲可以是一個(gè)動(dòng)作游戲,或者是一個(gè)純粹解謎游戲,又或者是一個(gè)對(duì)話敘事為主的劇情向游戲。設(shè)計(jì)師可以從任何一個(gè)游戲開始開發(fā),然后逐漸拓展到另外兩個(gè)游戲。還有一些“游戲”并沒有真正的核心玩法,例如這幾年流行的氪金換皮“養(yǎng)成”"社交”類手游,它們的體驗(yàn)不是游戲機(jī)制驅(qū)動(dòng)的,而是內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的。玩家就像斯金納的白鼠,被持續(xù)不斷的外在獎(jiǎng)勵(lì)和提供的社交手段留在游戲內(nèi),等回過神來發(fā)現(xiàn)游戲毫無意義,然后心生悔恨感?!敬_定核心玩法后如何展開迭代設(shè)計(jì)】當(dāng)我們確認(rèn)核心玩法后,便可以立馬進(jìn)行核心玩法的測試階段。通過最簡單的一些可交互的原型,來迭代核心玩法,只有經(jīng)歷了這個(gè)階段,才能明確知道核心玩法的有趣性和可行性。核心玩法真正明確后,這時(shí)就可以進(jìn)行頭腦風(fēng)暴設(shè)計(jì)backlog,然后將各種想法和點(diǎn)子放到backlog里,backlog儲(chǔ)藏庫保存了各種想法、概念,以及尚未實(shí)現(xiàn)或者短期內(nèi)不會(huì)實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容,我們確定完核心玩法后,便可以開始從這些庫里拿出一個(gè)個(gè)想法,來深入思考這些想法是否具有可行性,具有可行性的想法就可以添加到游戲設(shè)計(jì)中,然后通過迭代來實(shí)現(xiàn)。假如我們確定了一款卡牌養(yǎng)成為核心玩法的海賊王IP手游,它的Backlog可能是以下:基于卡牌養(yǎng)成以atb戰(zhàn)斗形式的backlog【總結(jié)】善于拆解游戲,剝離出核心玩法,有助于我們了解分析其真正的有意義的體驗(yàn)。在立項(xiàng)過程中,首先確定核心玩法,以核心玩法為目的展開設(shè)計(jì),才能在后續(xù)的開發(fā)中不偏離最初設(shè)計(jì)的體驗(yàn)。

2.什么是游戲概念設(shè)計(jì)

  游戲概念設(shè)計(jì)是指:人物設(shè)定,場景布局設(shè)定,游戲氣氛設(shè)定,片頭CG的分鏡頭,甚至于UI界面的設(shè)計(jì) 都算是概念設(shè)計(jì)的一部分。視頻游戲項(xiàng)目提供*創(chuàng)意和*質(zhì)的概念藝術(shù),概念設(shè)計(jì)和角色設(shè)計(jì)而感到自豪。概念藝術(shù)是視頻游戲開發(fā)項(xiàng)目的*步。如果創(chuàng)造力和游戲玩法在視頻游戲設(shè)計(jì)中居于首位,那么發(fā)展藝術(shù)概念和概念設(shè)計(jì)同樣重要。這是因?yàn)橐曨l游戲的概念圖是故事和角色的視覺描繪,它有助于在任何游戲者身上產(chǎn)生*印象?! ∥覀兞私庖曨l游戲藝術(shù)概念設(shè)計(jì)和角色設(shè)計(jì)對(duì)于視頻游戲開發(fā)的重要性,了解視頻游戲藝術(shù)概念設(shè)計(jì)和角色設(shè)計(jì)?! ∮螒蚋拍钤O(shè)計(jì)–我們的游戲概念藝術(shù)家和插畫家  如果角色概念藝術(shù),角色設(shè)計(jì)和概念設(shè)計(jì)對(duì)您的視頻游戲項(xiàng)目很重要,請信任創(chuàng)意設(shè)計(jì)。如果您可以獲得完全可用的數(shù)字概念并具有普遍吸引力,那么您可以放心開發(fā)成功的游戲?! ?)環(huán)境與觀念藝術(shù)  1,角色需要生活在虛擬世界中,這同樣重要。這就是原因,我們?yōu)槟挠螒蛱峁┝霜?dú)特但同步的環(huán)境概念?! ?,為了讓它更逼真,更生動(dòng),我們?yōu)橛螒蛲婕覄?chuàng)造了一個(gè)難以置信的世界?! ?)角色設(shè)計(jì)概念藝術(shù)  在電子游戲中,角色與電影演員一樣重要。致力于通過與客戶緊密合作,使有趣的人物形象具有獨(dú)特的吸引力,從而為概念藝術(shù)人物設(shè)計(jì)提供個(gè)人風(fēng)格。通過為角色概念藝術(shù)提供正確的角色,我們使玩家之間的互動(dòng)變得容易?! ?)關(guān)卡概念藝術(shù)  關(guān)卡設(shè)計(jì)是游戲的核心領(lǐng)域之一,它始于關(guān)卡概念圖。我們確保您的關(guān)卡概念藝術(shù)令人驚嘆,并在您的游戲中添加急需的游戲元素?! ∮螒蚋拍钏囆g(shù)–電子游戲的起源  視頻游戲概念設(shè)計(jì)無疑是任何視頻游戲項(xiàng)目的起源。它不僅涉及繪制概念草圖或概念圖,還在于通過放置特定的角色,角色設(shè)計(jì),資產(chǎn),環(huán)境,功能,級(jí)別并為每個(gè)角色提供合適的藝術(shù)品來激發(fā)玩家的想象力并創(chuàng)造一個(gè)全新的世界?! ∥覀兪炀毜挠螒蚋拍町嫾液筒鍒D畫家將才華與追求卓越的熱情融為一體。從手繪的概念圖和概念草圖到數(shù)字插圖;從線條圖到全彩概念;從情節(jié)提要到游戲設(shè)計(jì)模型,我們提供有效的原始設(shè)計(jì),可以幫助您對(duì)受眾產(chǎn)生影響。

3.關(guān)于游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的一點(diǎn)概念

之前曾經(jīng)回答過一篇關(guān)卡設(shè)計(jì)師如何與美術(shù)配合的文章,對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)流程做了一個(gè)簡單的描述,文章地址如下:我亂寫的:在三維游戲關(guān)卡制作中,關(guān)卡設(shè)計(jì)師與場景美術(shù)應(yīng)該如何合作?寫的不是很詳細(xì),只是簡單的描述了一下關(guān)卡設(shè)計(jì)的流水線,實(shí)際上真正的關(guān)卡設(shè)計(jì)流程比文章中要復(fù)雜很多。正好頑皮狗的關(guān)卡設(shè)計(jì)師最近在推特上放出了一些從關(guān)卡設(shè)計(jì)的block階段到最終成品的對(duì)比視頻。我們可以借此了解一下一個(gè)關(guān)卡到底是如何完成的。在很多3A游戲中,關(guān)卡設(shè)計(jì)是游戲開發(fā)中非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié),它承擔(dān)了游戲的玩法,流程,節(jié)奏,劇情,畫面等等大量元素,因此關(guān)卡設(shè)計(jì)師也是游戲公司中非常重要的一個(gè)職位。由于很多國產(chǎn)游戲設(shè)計(jì)理念的不同,關(guān)卡設(shè)計(jì)在國內(nèi)通常是一個(gè)被忽視的環(huán)節(jié)。關(guān)卡設(shè)計(jì)師的工作往往被弱化為地編。也就是用地形編輯器擺擺模型,花花草草什么的,這實(shí)際上是很不專業(yè)的表現(xiàn)。很多國產(chǎn)游戲項(xiàng)目開發(fā)中常遇到的進(jìn)度緩慢,反復(fù)修改,質(zhì)量不盡人意的問題都和關(guān)卡設(shè)計(jì)有關(guān)。放開來說,可以理解關(guān)卡設(shè)計(jì)主導(dǎo)了游戲開發(fā)進(jìn)度都不為過。那么正確的關(guān)卡設(shè)計(jì)流程,或者說游戲開發(fā)流程應(yīng)該是怎么樣的呢? 國內(nèi)游戲的通常做法又有哪些誤區(qū)?在國內(nèi)游戲公司工作過的人很多都有這樣的經(jīng)歷:國產(chǎn)游戲開發(fā)流程一般是由策劃先寫出需求文檔,然后交給美術(shù),程序根據(jù)需求文檔制作相關(guān)的美術(shù)資源和功能,*才是關(guān)卡設(shè)計(jì)師,或者說地編在游戲編輯器里整合,然后測試。根據(jù)測試的結(jié)果再返過來修改需求,然后美術(shù)和程序根據(jù)需求的變更進(jìn)行修改。這樣的就導(dǎo)致一個(gè)問題,如果策劃設(shè)計(jì)改動(dòng)很大,或者玩法遲遲不能確定,美術(shù)和程序就要陪著一遍一遍反復(fù)改。等于是用做好幾個(gè)游戲的開發(fā)成本去磨一個(gè)游戲出來。所以從投入產(chǎn)出比來看,很多質(zhì)量一般的國產(chǎn)游戲開發(fā)成本反而是要高于國外3A游戲的,原因就在于試錯(cuò)成本太高。實(shí)際上,關(guān)卡設(shè)計(jì)師應(yīng)該是從游戲核心玩法確定之后就開始介入到開發(fā)工作中。以神秘海域?yàn)槔?,作為一款?dòng)作冒險(xiǎn)游戲,其核心玩法就是解謎和戰(zhàn)斗。當(dāng)解謎和戰(zhàn)斗的玩法初步設(shè)計(jì)成型后,程序就要開始開發(fā)對(duì)應(yīng)的功能,比如攀爬,跳躍,機(jī)關(guān)的操作方式,近戰(zhàn)和射擊等等。關(guān)卡設(shè)計(jì)師此時(shí)也需要加入進(jìn)來,搭建簡單的測試環(huán)境,比如掩體,攀爬點(diǎn)等等,配合程序制作游戲的原型版本。在一個(gè)高效的團(tuán)隊(duì)中,有很多非核心的功能都是關(guān)卡設(shè)計(jì)師自己動(dòng)手開發(fā)完成的。成熟的引擎為了方便設(shè)計(jì)師工作,也會(huì)提供相應(yīng)的工具讓關(guān)卡設(shè)計(jì)師使用,比如虛幻4的藍(lán)圖,這種可視化編程工具,讓策劃不用寫代碼也可以快速開發(fā)出用于測試的原型,降低使用門檻。在原型版本驗(yàn)證通過后,就是游戲的正式開發(fā)環(huán)節(jié)了。關(guān)卡設(shè)計(jì)師此時(shí)需要考慮問題會(huì)成倍增長。包括但不限于:1,游戲的玩法,流程和節(jié)奏在關(guān)卡里的控制。2,關(guān)卡的之間的切分,切換和銜接規(guī)則。3,關(guān)卡的視覺效果,美術(shù)資源的統(tǒng)計(jì)和需求。4,關(guān)卡的加載,卸載、過度于跳轉(zhuǎn)的方式。5,關(guān)卡整體優(yōu)化方案等等等等。這些問題中的每一個(gè)處理不好都會(huì)對(duì)游戲整體質(zhì)量有重大影響。關(guān)卡的美術(shù)資源是在整個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)完成后才開始制作的。這里的設(shè)計(jì)完成不是寫個(gè)文檔,擺幾個(gè)簡單的盒子就算設(shè)計(jì)完成。而是要加入關(guān)卡內(nèi)完整的玩法,也就是程序的相關(guān)功能都能在關(guān)卡里跑起來。換句話說,除了沒有美術(shù)資源和音樂音效,其他的都差不多做完了。采用這樣的流程也是為了減少試錯(cuò)成本。因?yàn)樵诒緯r(shí)代的游戲開發(fā)過程中,成本的大頭都是美術(shù)資源,因此在游戲定型之前,是不會(huì)輕易的讓美術(shù)團(tuán)隊(duì)進(jìn)入的。一個(gè)游戲玩法的改動(dòng),也許意味著游戲的場景,角色,動(dòng)作,過場動(dòng)畫都白做。在玩家對(duì)游戲畫面要求越來越高的今天,即便是大廠,也難以承受這樣的修改成本。國內(nèi)有的公司能反復(fù)折騰,歸根到底還是做的東西比較低端,高品質(zhì)的產(chǎn)品這樣搞公司必垮。美術(shù)資源制作完成后,意味著游戲離正式發(fā)布也不遠(yuǎn)了。關(guān)卡設(shè)計(jì)師的工作在此時(shí)會(huì)進(jìn)入最枯燥乏味的環(huán)節(jié)——優(yōu)化。優(yōu)化是一個(gè)細(xì)致并且繁瑣的體力活。還對(duì)從業(yè)人員經(jīng)驗(yàn)有極大的依賴。關(guān)卡設(shè)計(jì)師需要反復(fù)測試游戲的關(guān)卡,保證游戲體驗(yàn)順暢沒有嚴(yán)重bug。還要逐個(gè)排查關(guān)卡里的燈光、貼圖、模型對(duì)硬件資源的消耗,設(shè)置游戲的視野距離,LOD等級(jí),模型裁剪范圍,關(guān)卡的動(dòng)態(tài)加載與卸載。并且要布置各種障眼法讓玩家看不出優(yōu)化對(duì)游戲質(zhì)量造成的影響,萬不得已的時(shí)候還不得不忍痛刪掉自己的精心設(shè)計(jì)之處。優(yōu)化完畢后,再提交給QA團(tuán)隊(duì)進(jìn)行質(zhì)量檢測,等待QA團(tuán)隊(duì)的反饋,再重復(fù)此輪過程,直到游戲上線。當(dāng)然現(xiàn)在有了在線更新,設(shè)計(jì)師的壓力小多了,有問題大不了在游戲發(fā)售*天丟個(gè)幾十G的補(bǔ)丁給玩家嘛,某廠做這種事可謂得心應(yīng)手。以上差不多就是整個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)在游戲開發(fā)中的地位和作用,可以說關(guān)卡設(shè)計(jì)師是離制作人最近的職位。也希望國內(nèi)的游戲公司能盡快建立合理的開發(fā)流程,重視關(guān)卡設(shè)計(jì)在游戲中的作用。*附上頑皮狗設(shè)計(jì)師的發(fā)布幾段開發(fā)視頻,搬運(yùn)自推特,可以粗略瞥見從關(guān)卡原型到游戲成品的修煉之路。

4.國外做游戲影視概念的設(shè)計(jì)師一般多少薪水?

是這樣的,國外游戲公司的各個(gè)*。比如插畫部。場景設(shè)計(jì)部。人物設(shè)計(jì)。動(dòng)作設(shè)計(jì)等等*。包括影視概念。 他們工作時(shí),辦公桌旁邊有一個(gè)表,通過這個(gè)表計(jì)算出你工作多少時(shí)間,每個(gè)時(shí)間段都有不同工資收入。所以薪水很難定,有的作者工作一個(gè)月,就出去旅游,有的是公司規(guī)定在多長時(shí)間內(nèi)交出作品,大致就分這兩種工作方式,所以說薪水很難定,不過也有公司發(fā)固定薪水,基本工資+提成等等。固定工資的我還真不知道,不過制作獅子王的作者是按時(shí)間表來計(jì)費(fèi)工作的 每分鐘30美元。網(wǎng)上有記載。國內(nèi)曾經(jīng)有想過游戲公司按時(shí)間計(jì)費(fèi)式工作,不過由于過人普遍素質(zhì)低下,公司擔(dān)心員工自控能力差,不能自覺掐算時(shí)間器,所以決定不采取這種方式來發(fā)薪水。我以后也是要搞動(dòng)漫設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì)的 了解過這方面知識(shí),累死我了。純手打,希望采納哦!

5.如何學(xué)習(xí)游戲原畫?概念設(shè)計(jì),人體素描什么的~~

樓主你好, 游戲原畫我比較熟悉,給你詳細(xì)介紹一下吧。 嚴(yán)格的說,原畫分兩個(gè)崗位:概念原畫和原畫助理。比較形象的說吧,概念原畫是一種創(chuàng)作性的工作,需要非常卓越的美術(shù)功力、天馬星空的想象力和出色的設(shè)計(jì)水平,一般概念原畫只給個(gè)勾線的草圖就行了,沒有色彩沒有細(xì)節(jié);原畫助理是概念原畫和三維設(shè)計(jì)師之間的一個(gè)橋梁,既能領(lǐng)會(huì)概念設(shè)計(jì)師的原意,又熟悉三維設(shè)計(jì)特點(diǎn),能把兩者很好的銜接起來。他們的工作就是把概念原畫師的作品根據(jù)三維美術(shù)設(shè)計(jì)師的制作要求,把它加以具體化,添加色彩、細(xì)節(jié),做成三視圖(正面、背面、側(cè)面)或者四視圖(正面、背面、左側(cè)面、右側(cè)面)。然后交給下一個(gè)流程的三維美術(shù)設(shè)計(jì)師就可以根據(jù)原畫助理的作品來進(jìn)行三維的具體制作了。 根據(jù)樓主這樣的情況,親身的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)歷是有了,但是缺少專業(yè)的培訓(xùn)。推薦你來博思游戲教育咨詢一下,我們有各種美術(shù)專業(yè)的課程設(shè)置和師資配備,可以為您關(guān)于原畫的疑問做個(gè)專業(yè)的解答。

6.怎么學(xué)習(xí)原畫 游戲概念設(shè)計(jì)這塊?

游戲公司一般招人都是要有經(jīng)驗(yàn)的,新人招的比較少,另外你說自己畫的不錯(cuò),可是這個(gè)還是要看從什么角度來看,游戲公司要的是專業(yè)的游戲原畫,畫出來就是用在產(chǎn)品上,和學(xué)校里面畫的東西可能有本質(zhì)區(qū)別,質(zhì)量和速度上面都會(huì)嚴(yán)格控制,所以要提高自己的審美觀,然后找到正確的路子,如果真的想短期提高少走彎路,那么就花點(diǎn)錢去像上海的素酷這樣專業(yè)的機(jī)構(gòu)學(xué)下游戲原畫概念設(shè)計(jì),他們是目前這塊應(yīng)該算是比較專業(yè)的,去了可以學(xué)到不少實(shí)用的東西,也會(huì)給你安排好工作

7.概念設(shè)計(jì)在素酷學(xué)的出來么 游戲概念設(shè)計(jì)這塊?

素酷在上海游戲原畫和概念設(shè)計(jì)培訓(xùn)領(lǐng)域比較權(quán)威的,算是比較好的一家機(jī)構(gòu),你要是能進(jìn)去那基本就不用擔(dān)心工作,我同學(xué)就是在那邊學(xué),我后面8月份也去參加,只要你確實(shí)畫了幾年畫,基礎(chǔ)還可以的應(yīng)該會(huì)收的,要是連石膏像都沒畫過,透視結(jié)構(gòu)關(guān)系都有問題,那就吃力了

8.游戲設(shè)計(jì)的6個(gè)基本要素

Colleen Macklin和John Sharp在他們的游戲設(shè)計(jì)教材《Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game design》(中文名是《游戲迭代設(shè)計(jì)》)中提到了一個(gè)設(shè)計(jì)游戲玩法的理論,即游戲設(shè)計(jì)的6個(gè)基本要素。他們整理出了6個(gè)在設(shè)計(jì)游戲核心玩法時(shí)需要考慮的6個(gè)基本元素。我們不僅在設(shè)計(jì)游戲原型時(shí)可以遵循這樣的角度來思考。同樣,在剖析其他游戲時(shí)也能用這樣的思路來解構(gòu)一款游戲。01 6個(gè)基本要素及各自含義這6個(gè)基本要素分別是:Actions(行動(dòng))Rules(規(guī)則)Goals(游戲目標(biāo))Objects(游戲?qū)ο螅㏄layspace(游戲空間)Players(玩家)接下來,我們逐一看看各個(gè)基本元素的內(nèi)涵是什么。我們以丟沙包游戲?yàn)槔?。行?dòng)是指玩家在游戲里面需要進(jìn)行的動(dòng)作。在丟沙包中,玩家需要進(jìn)行的動(dòng)作有進(jìn)攻方丟沙包、防守方躲沙包和防守方接沙包。規(guī)則決定了玩家在游戲中可以做什么,不能做什么。在丟沙包中,防守方不能跑出圈定的范圍,而進(jìn)攻方則不能跑入圈定的范圍;防守方若被擊中則被擊中者需要離場;防守方若接到了沙包,則已離場隊(duì)員可以有一名回到場上......目標(biāo)是玩家在游戲中想要達(dá)成的事情。丟沙包在不同玩法下有不同目標(biāo)。在休閑模式中,進(jìn)攻方的目標(biāo)就是盡速讓防守方全部下場,而防守方的目標(biāo)是盡可能長的有隊(duì)員留在場上。目標(biāo)不見得一定是競爭性的,也可以是成就性的,甚至有些親子游戲的目標(biāo)就是陪伴。游戲?qū)ο笫峭婕以谟螒蛑薪换サ膶?duì)象。丟沙包游戲中,玩家交互的物體就是沙包。游戲空間是游戲進(jìn)行的地方。丟沙包沒有太過嚴(yán)格的游戲空間限制,一塊適當(dāng)?shù)钠秸盏丶纯?。玩家沒有過多需要解釋的信息,就是參與游戲的人。02識(shí)別部落沖突核心玩法的6個(gè)基本要素在明晰了6個(gè)基本要素的各自含義之后,我們來利用這6個(gè)基本元素解構(gòu)一下《部落沖突》(Clash of Clans)的核心玩法。行動(dòng):一場進(jìn)攻戰(zhàn)中,玩家可以進(jìn)行的行為操作只有三種:放置士兵、放置法術(shù)和道具以及投降。規(guī)則:士兵攻擊敵人的資源建筑可以獲得資源士兵摧毀敵人的基地可以結(jié)束戰(zhàn)斗玩家通過點(diǎn)擊觸屏放置士兵、法術(shù)和道具士兵放置不能與建筑重合法術(shù)和道具可以放在游戲空間內(nèi)的任意地方......目標(biāo):摧毀敵人基地或盡可能多的獲得資源,這兩個(gè)目標(biāo)其一。游戲?qū)ο螅罕N、法術(shù)、道具卡牌游戲空間:一塊n*n的平整平面玩家:1人。如果是PVP則是兩人。03意義6個(gè)基本要素的理論給我們提供了一種分析游戲核心玩法的角度。我們不僅可以用來解構(gòu)市場上的其他產(chǎn)品,也可以在自己思考產(chǎn)品原型的時(shí)候用上。在思考游戲原型時(shí),我們可以從6個(gè)基本要素角度去逐一完善我們的想法,*也可以從這6個(gè)層面去展示我們的想法,好讓更多的人可以有結(jié)構(gòu)地、系統(tǒng)地了解我們大腦中的原型。

上文講述了【游戲設(shè)計(jì)】核心玩法拆解與設(shè)計(jì),什么是游戲概念設(shè)計(jì),關(guān)于游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的一點(diǎn)概念,國外做游戲影視概念的設(shè)計(jì)師一般多少薪水?,如何學(xué)習(xí)游戲原畫?概念設(shè)計(jì),人體素描什么的~~,怎么學(xué)習(xí)原畫 游戲概念設(shè)計(jì)這塊?,概念設(shè)計(jì)在素酷學(xué)的出來么 游戲概念設(shè)計(jì)這塊?,游戲設(shè)計(jì)的6個(gè)基本要素??,大致對(duì)【游戲設(shè)計(jì)】核心玩法拆解與設(shè)計(jì),什么是游戲概念設(shè)計(jì),關(guān)于游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的一點(diǎn)概念,國外做游戲影視概念的設(shè)計(jì)師一般多少薪水?,如何學(xué)習(xí)游戲原畫?概念設(shè)計(jì),人體素描什么的~~,怎么學(xué)習(xí)原畫 游戲概念設(shè)計(jì)這塊?,概念設(shè)計(jì)在素酷學(xué)的出來么 游戲概念設(shè)計(jì)這塊?,游戲設(shè)計(jì)的6個(gè)基本要素??有個(gè)簡單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。

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