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1.VR&AR界面設(shè)計(jì)回答匯總
VR用戶模型設(shè)計(jì)Hololens用戶模型設(shè)計(jì)引導(dǎo)用戶視線的動效界面和文字的排版為什么VR的界面要放在一張『弧面』上?Z軸深度設(shè)計(jì)中,如何避免-vergence 中的滾動視圖方向
2.VR游戲的界面如何設(shè)計(jì)_用“刀劍神域”來聊聊vr游戲界面設(shè)計(jì)
《刀劍神域》Sword Art Online是由川原礫著作,abec插畫的日本輕小說作品,由于火熱的人氣宣布動畫化,于2012年7月和2016年11月分別放送了*季和第二季。故事講述了某公司開發(fā)了世界*完全潛行vr游戲“刀劍神域”,主人公桐谷和人與另外一萬左右玩家在體驗(yàn)SAO正式版的*天被開發(fā)者困在游戲中,而回到現(xiàn)實(shí)世界的條件則是打敗游戲*百層的最終boss(之后被稱為SAO事件),被卷入其中的桐人在這游戲的舞臺上以到達(dá)最上層為目標(biāo),和邂逅的伙伴們持續(xù)進(jìn)行了嚴(yán)酷且漫長的冒險?! ∧阄磥頃且幻麑I(yè)的設(shè)計(jì)師嗎?60秒完成性格測試獲取免費(fèi)學(xué)習(xí)資料: 雙手的自由控制和使用是人類進(jìn)化的一大特征,在真實(shí)空間中,我們通過雙手進(jìn)行了生活中大部分的交互,同樣在vr游戲也添加了“雙手”這一大優(yōu)勢,但用戶常常找到交互物品時卻無法順利完成交互動作,原因則是vr游戲中使用雙手的方式與我們在現(xiàn)實(shí)中使用雙手的習(xí)慣不同,此稱為交互方式與常識的沖突。視場角和搜查信息的限度 人的正常視場角為210°,而vr視場角為110°,遠(yuǎn)小于人的正??梢曇暯牵@就造成了用戶的不適應(yīng)和可搜查信息的減少。另一方面,基于vr的交互方式,在虛擬空間復(fù)雜的信息流中,用戶需一一觀察篩選出自己所需的目標(biāo)信息,耗費(fèi)了更多的時間。圖形與背景關(guān)系的區(qū)分 在一個圖形和背景區(qū)分很清晰的交互界面中,用戶可迅速的找到可交互的位置。倘若兩者關(guān)系不明顯,那么在復(fù)雜的虛擬空間中用戶則會很難找到可交互的內(nèi)容。目前vr游戲的種類豐富,但其可用性還未得到更好發(fā)展,這還需要廣大UI設(shè)計(jì)師對vr交互界面的進(jìn)一步設(shè)計(jì)更新,隨著VR和AR設(shè)備的愈加成熟,相信不久的將來也會出現(xiàn)一款真正的“刀劍神域”。
3.vr設(shè)計(jì)和平面設(shè)計(jì)有什么不一樣的?
VR設(shè)計(jì)我們聽的最多的就是美術(shù)設(shè)計(jì)、和游戲原畫設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì),是一個虛擬的環(huán)境設(shè)計(jì),也就是一個虛擬環(huán)境的設(shè)計(jì),傳統(tǒng)界面設(shè)計(jì)無論是電腦、平板、手機(jī)都是在一個平面去交互和處理任務(wù),最重要的是交互的流暢性和美觀。VR界面設(shè)計(jì)的終極目標(biāo)就是沉浸感,所有的手段都是讓用戶能體驗(yàn)到一個虛擬但又無比真實(shí)的世界而服務(wù)。
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