假期要開始了,很多學(xué)子都在為自己的前途奔波,今天小編也整理了很多關(guān)于上海vr游戲設(shè)計(jì)信息,以及大家所關(guān)心的這些問題VR游戲界面設(shè)計(jì)︱怎么做到實(shí)用又逼真?,VR游戲的界面如何設(shè)計(jì)_用“刀劍神域”來聊聊vr游戲界面設(shè)計(jì),關(guān)于VR游戲設(shè)計(jì)的粗略想法,原創(chuàng) | 關(guān)于VR(虛擬現(xiàn)實(shí))游戲設(shè)計(jì)中的幾點(diǎn)建議,線下體驗(yàn)+聯(lián)網(wǎng) 能蕩起VR游戲的漣漪嗎???
1.VR游戲界面設(shè)計(jì)︱怎么做到實(shí)用又逼真?
文/ 曾雨雯@曾XX 時(shí)悅@時(shí)悅Shadow如果當(dāng)你置身于游戲當(dāng)中,發(fā)現(xiàn)導(dǎo)航系統(tǒng)是從背包中拿出的印著褶子的地圖;想看時(shí)間,就抬起手上的手表,滴滴答答的聲音暗示著時(shí)間的緊迫;槍在背包里放著,背包就在腳邊。在這樣一個(gè)沒有人造icon的游戲世界里,是否一切都變得更加真實(shí)?仿佛游戲世界活了起來?VR的興起與發(fā)熱,讓游戲制造者和游戲玩家開始進(jìn)入到追求游戲體驗(yàn)更加真實(shí)化的新階段。而如何處理用戶界面(User Interface,簡稱UI),是影響臨場感的重要因素。把UI放置在世界環(huán)境中而不是用icon進(jìn)行處理,是游戲制造者增加沉浸感的方法之一,但這種方法是否會影響UI的信息傳遞能力呢?今天,我們將從游戲UI的分類說起。1. 游戲UI設(shè)計(jì)的類型和特點(diǎn)在2009年,F(xiàn)agerholt和Lorentzon就提出了游戲UI的設(shè)計(jì)理論。他們從3D游戲空間以及虛擬游戲劇情兩個(gè)維度來衡量,分為非劇情UI,空間UI,元UI,劇情UI四種。圖1: 游戲UI分類在這里,3D游戲空間指,疊加在真實(shí)游戲場景與劇情之上3D的空間,與游戲場景和劇情不產(chǎn)生交互關(guān)系,比如我們在玩游戲的時(shí)候顯示的進(jìn)度條,血量,工具欄等。而虛擬游戲世界指的是游戲場景,比如工具欄UI變成了游戲場景中的手提的背包,背包中放著武器和工具。1.1 非劇情UI(non-diegetic UI)非劇情UI是我們最常見的傳統(tǒng)UI設(shè)計(jì),也被稱為HUD(head-up display)。所有的UI元素排布在2D平面上,覆蓋在游戲內(nèi)容上方。圖2:非劇情UI示意這種純2D的平鋪即與游戲場景和游戲空間都沒有發(fā)生關(guān)系,只是單純的疊加。隨著3D技術(shù)的發(fā)展UI已經(jīng)可以與游戲空間結(jié)合,衍生出空間UI1.2 空間UI(Spatial UI)空間UI改變了傳統(tǒng)UI在2D屏幕上平鋪疊加的方式,將UI設(shè)計(jì)在游戲空間之中,增加了UI功能和空間的融合。圖3:空間UI示意而這種空間UI的設(shè)計(jì)開始和游戲空間融為一體,設(shè)想一下,當(dāng)你控制游戲人物向前奔走的時(shí)候,在游戲空間之后,出現(xiàn)一個(gè)充滿科技感的指示(圖二),是不是感覺游戲場景更真實(shí)?1.3 元UI(meta UI)Meta UI雖然不存在于3D環(huán)境中,卻存在于游戲劇情中。比如在FPS游戲中,角色被射擊中時(shí),攝像機(jī)上濺出鮮血。濺出的鮮血就是元UI。血沒有在3D空間漂浮,但是濺出的鮮血與游戲劇情發(fā)生關(guān)系,受傷或攻擊成功都屬于游戲場景中的劇情連接。圖4:元UI示意與游戲場景,劇情連接起來會使游戲體驗(yàn)更佳趨近與現(xiàn)實(shí)生活,更加合理,更具有臨場感。1.4 劇情U I(Diegetic UI)從某種角度來講,Diegetic UI是spatial UI的升級,它不僅存在與一個(gè)3D空間中,還存在于虛擬的游戲世界的劇情中中。比如用手表做為時(shí)間的UI。用手表看時(shí)間而不是提供時(shí)間Icon,這種UI即發(fā)生在了游戲的3D空間中,又與實(shí)際的游戲場景連接起來,不是憑空出現(xiàn)的。圖5:劇情UI示意擁護(hù)Diegetic UI的人,認(rèn)為沒有單獨(dú)的突兀的icon,會讓用戶更加沉浸在游戲中。雖然非劇情UI最簡單粗暴,但是傳遞的信息是最直接明了的。在我們不斷優(yōu)化UI的過程中,為玩家提供更真實(shí)的臨場體驗(yàn)是目標(biāo),但是其本身的功能性不同忽視。隨著臨場感的增強(qiáng),良好的信息傳遞功能,與易于操作的設(shè)計(jì)等UI可用性(usability)也必須重視。UI在不斷融入游戲世界的同時(shí),會不可避免的復(fù)雜化。但人的注意力是有限的,不可能關(guān)注到環(huán)境中的所有信息。所以內(nèi)容世界豐富的信息流會使UI的傳遞能力減弱嗎?就此我們BI檢測了用戶對不同類型UI的反饋。2. 內(nèi)容世界豐富的信息流會使UI的傳遞能力減弱嗎?一般在探討UI的功能性的時(shí)候,最常問兩個(gè)問題:“能不能找到有用的信息”和“使用起來是否便捷”而這兩點(diǎn)都能在使用時(shí)間上體現(xiàn)出來,能否找到,用起來是否方便,時(shí)間是一個(gè)很重要的測量指標(biāo)。在此次測驗(yàn)中,BI邀請了7位體驗(yàn)者,體驗(yàn)了3款不同的VR內(nèi)容,觀察體驗(yàn)者搜集信息的時(shí)間??紤]到體驗(yàn)者的不同經(jīng)驗(yàn),和內(nèi)容性質(zhì)對任務(wù)的影響,盡量不選擇與游戲任務(wù)相關(guān)的內(nèi)容。體驗(yàn)者需要在三款菜單里找到退出信息。由于Tilt Brush中沒有退出按鈕,故設(shè)計(jì)為尋找并新建。圖6:各個(gè)游戲菜單圖7 測試任務(wù)圖示圖:8:測驗(yàn)耗時(shí)結(jié)果從圖10中我們不難發(fā)現(xiàn),內(nèi)容最豐富的Hover Junker(劇情UI)耗時(shí)最長,傳統(tǒng)的Space Pirate Trainer(非劇情UI)耗時(shí)最短,Tilt Brush(空間UI)耗時(shí)折中。所以,內(nèi)容世界豐富的信息流的確會使UI的傳遞能力減弱,但這就意味著劇情UI整體效率地下嗎?為什么沉浸感更好的劇情UI反而效率更低呢?在進(jìn)行UI設(shè)計(jì)的時(shí)候需要注意什么?3.基于注意力以及易用性的思考3.1 Hover Junker這種劇情UI為什么耗時(shí)長(1) 由于注意資源有限,以及VR視場角的限制,玩家找不到對應(yīng)信息。①注意力有限人對世界的感知,并不像相機(jī)一樣可以所見及所得,事實(shí)上我們的注意資源非常有限,在面對大量的信息時(shí),除非這個(gè)信息特別獨(dú)特,可以快速捕捉到我們的注意力。圖9: 注意資源的有限性否則就會淹沒在復(fù)雜的信息流中,這個(gè)時(shí)候,用戶只能一個(gè)一個(gè)序列的仔細(xì)掃描周圍的所有信息,才能找到需要的信息在Hover Junker這個(gè)游戲中,UI采用的是劇情UI,這意味著,所有的功能信息并不像傳統(tǒng)UI一樣一目了然,玩家需要自己去發(fā)現(xiàn)。所以就像圖12所示,玩家需要一個(gè)一個(gè)有序掃描,尋找想要的信息。這就會增加尋找時(shí)長。②VR視場角遠(yuǎn)小于人類視場角同時(shí),VR中視場角太小也導(dǎo)致玩家找不到目標(biāo)信息。圖11:人類視場角與VR視場角對比人類的真實(shí)視場角約210度,視場角的大小幫助我們更好的探索環(huán)境、即時(shí)捕捉危險(xiǎn)信息等,更好的生存在環(huán)境中。而主流的VR設(shè)備視場角約110度,遠(yuǎn)小于人類的真實(shí)視角,較小的視場角,就會更難去發(fā)現(xiàn)視野以外的信息內(nèi)容。與現(xiàn)實(shí)相比,玩家需要轉(zhuǎn)動(dòng)身體或者更大幅度的轉(zhuǎn)動(dòng)身體去發(fā)現(xiàn)更多地信息。玩家在Hover Junker中搜尋信息 - 騰訊視頻 Junker中,退出信息在進(jìn)去玩家的背后的門上,玩家必須搜尋完面前的信息,然后轉(zhuǎn)過身子才能找到目標(biāo)信息,這大大耗費(fèi)了時(shí)間。視場角太窄不僅僅是在主菜單中尋找目標(biāo)較難,在游戲中的交互,也會出現(xiàn)類似的問題。在我們測試的Space Pirate Trainer中,敵方戰(zhàn)機(jī)會從左中右三個(gè)方向飛來,因?yàn)橐晥鼋翘?,玩家在對付一個(gè)方向的戰(zhàn)機(jī)時(shí),很難發(fā)現(xiàn)另一個(gè)方向的戰(zhàn)機(jī)蹤影,從而被射殺。這樣并非因?yàn)橥婕夷芰Χ鸬氖【秃苋菀自斐赏婕业牟粷M。圖12: Space Pirate Trainer情況模擬(2) 交互方式與常識的沖突。玩家找到了目標(biāo)信息,卻完成不了目標(biāo)動(dòng)作。人類進(jìn)化的突破之一是雙手的解放,因此通過手和手操作的工具與真實(shí)世界進(jìn)行大量的交互。在虛擬世界中,如果UI是虛擬世界中的物品時(shí),部分玩家產(chǎn)生的交互的*常識是用手(何況你還確實(shí)給了我一雙手呢),但此時(shí)的交互方式確是非常識的使用laser。VR評測,體驗(yàn)不好 - 騰訊視頻 Junker中,玩家嘗試用手去開門因此玩家在內(nèi)容中,盡管轉(zhuǎn)頭后快速找到了Exit,但是卻嘗試用雙手去開門3.2 劇情UI需要借鑒劇情UI,增強(qiáng)易用性耗時(shí)最短的Space Pirate Trainer,其UI設(shè)計(jì)與傳統(tǒng)設(shè)計(jì)最為類似。傳統(tǒng)UI設(shè)計(jì)在積累許多年后,結(jié)合心理學(xué)和人因理論,在信息傳遞上有很多可取之處。雖然在VR中,劇情UI一定是發(fā)展方向,但是也需要遵循傳統(tǒng)UI的應(yīng)用定律。(1) 費(fèi)茨定律:移動(dòng)到某個(gè)目標(biāo)上所需的時(shí)間,是一個(gè)由尺寸和目標(biāo)距離構(gòu)成的函數(shù)當(dāng)劇情UI中受限于游戲場景中的物品尺寸時(shí),較小或較遠(yuǎn)都會引起交互的時(shí)間更長。圖14 費(fèi)茨定律圖示所以在Hook Junker中,信息過于分散,玩家從信息中找到目標(biāo)信息就顯得比較困難。(2) 個(gè)人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時(shí)間(T)就越長圖15 選擇與時(shí)間曲線當(dāng)劇情UI中出現(xiàn)太多的看似可交互的元素時(shí),用戶所花的時(shí)間就更長。(3) 格式塔定律:包括相似性原則,封閉性原則,連續(xù)性原則,閉合性原則,鄰近性原則,圖形與背景關(guān)系原則圖16: 格式塔心理學(xué)圖示以圖形與背景關(guān)系原則為例,圖16用戶可以很清楚的區(qū)分頁面中什么背景,什么可交互。圖17: Tilt Brush 菜單,手柄與背景自然的區(qū)分出來當(dāng)進(jìn)行劇情性UI設(shè)計(jì)時(shí),如果不區(qū)分圖形與背景,周圍所有的內(nèi)容對用戶來講都成為了可能交互的對象,這時(shí)反而更難找到真正可交互的內(nèi)容(如我們研究中看到exit卻以為交互發(fā)生在門把手附近的體驗(yàn)者)。4. 總結(jié)總體來說,在游戲當(dāng)中,通常用游戲空間以及虛擬游戲劇情兩個(gè)維度來衡量,分為非劇情UI,空間UI,元UI,劇情UI四種。隨著維度的增加,UI所承載的內(nèi)容和認(rèn)知負(fù)荷就越大。在VR游戲中,劇情UI是增強(qiáng)沉浸感的重要方法之一,也是發(fā)展方向。但是目前劇情UI并沒有很好地解決內(nèi)容豐富之后,如何增強(qiáng)功能可用性的問題。所以,劇情UI的優(yōu)化需要結(jié)合傳統(tǒng)UI設(shè)計(jì)的應(yīng)用定律,在不違反人的認(rèn)知規(guī)律的情況下,獲得*的游戲體驗(yàn)。
2.VR游戲的界面如何設(shè)計(jì)_用“刀劍神域”來聊聊vr游戲界面設(shè)計(jì)
《刀劍神域》Sword Art Online是由川原礫著作,abec插畫的日本輕小說作品,由于火熱的人氣宣布動(dòng)畫化,于2012年7月和2016年11月分別放送了*季和第二季。故事講述了某公司開發(fā)了世界*完全潛行vr游戲“刀劍神域”,主人公桐谷和人與另外一萬左右玩家在體驗(yàn)SAO正式版的*天被開發(fā)者困在游戲中,而回到現(xiàn)實(shí)世界的條件則是打敗游戲*百層的最終boss(之后被稱為SAO事件),被卷入其中的桐人在這游戲的舞臺上以到達(dá)最上層為目標(biāo),和邂逅的伙伴們持續(xù)進(jìn)行了嚴(yán)酷且漫長的冒險(xiǎn)?! ∧阄磥頃且幻麑I(yè)的設(shè)計(jì)師嗎?60秒完成性格測試獲取免費(fèi)學(xué)習(xí)資料: 雙手的自由控制和使用是人類進(jìn)化的一大特征,在真實(shí)空間中,我們通過雙手進(jìn)行了生活中大部分的交互,同樣在vr游戲也添加了“雙手”這一大優(yōu)勢,但用戶常常找到交互物品時(shí)卻無法順利完成交互動(dòng)作,原因則是vr游戲中使用雙手的方式與我們在現(xiàn)實(shí)中使用雙手的習(xí)慣不同,此稱為交互方式與常識的沖突。視場角和搜查信息的限度 人的正常視場角為210°,而vr視場角為110°,遠(yuǎn)小于人的正??梢曇暯?,這就造成了用戶的不適應(yīng)和可搜查信息的減少。另一方面,基于vr的交互方式,在虛擬空間復(fù)雜的信息流中,用戶需一一觀察篩選出自己所需的目標(biāo)信息,耗費(fèi)了更多的時(shí)間。圖形與背景關(guān)系的區(qū)分 在一個(gè)圖形和背景區(qū)分很清晰的交互界面中,用戶可迅速的找到可交互的位置。倘若兩者關(guān)系不明顯,那么在復(fù)雜的虛擬空間中用戶則會很難找到可交互的內(nèi)容。目前vr游戲的種類豐富,但其可用性還未得到更好發(fā)展,這還需要廣大UI設(shè)計(jì)師對vr交互界面的進(jìn)一步設(shè)計(jì)更新,隨著VR和AR設(shè)備的愈加成熟,相信不久的將來也會出現(xiàn)一款真正的“刀劍神域”。
3.關(guān)于VR游戲設(shè)計(jì)的粗略想法
2016年是VR元年,VR產(chǎn)業(yè)仿佛一夜之間便普及開來,而我也在此時(shí)開始涉及VR游戲的開發(fā)。當(dāng)時(shí)選擇了HTC VIVE這款頭盔來進(jìn)行嘗試。剛拿到頭盔后*時(shí)間便在Steam上找了幾個(gè)游戲試玩,雖然幾款游戲都給了我不小的震撼,尤其是《The Lab》玩起來也確實(shí)有不錯(cuò)的沉浸感,只是始終沒有找到一個(gè)ARPG類游戲,確實(shí)是一種遺憾。當(dāng)然,確實(shí)ARPG類游戲在VR平臺上確實(shí)有些水土不服,有一些問題難以攻克,也沒有一個(gè)可靠的,普適的游戲模式可供參考,大家都在摸索中前行。而在有一次玩《刺客信條》的時(shí)候,我突發(fā)奇想,為什么不能在VR游戲中添加上帝視角(第三人稱視角)呢?這個(gè)想法一直在我大腦中醞釀了很久,知道偶然一次去北京約見了一位前輩,才*次拿出這個(gè)想法跟別人討論,而且也得到了前輩一定程度上的認(rèn)可,如此才決定把這個(gè)沒有任何理論基礎(chǔ)和實(shí)踐基礎(chǔ)的想法寫下來,問詢一下大家的意見。其實(shí)這個(gè)想法是很簡單的一個(gè)想法,其無非就是在VR RPG游戲中添加上帝視角,并使玩家的視角在*視角和第三視角間合理切換,由此來解決VR游戲在移動(dòng),技能釋放和劇情播放上的一些問題首先,在VR游戲的角色移動(dòng)上,目前的游戲大多都是采用“近距離由玩家移動(dòng)操縱,中遠(yuǎn)距離通過瞬移進(jìn)行移動(dòng)” 的方案。然而在我個(gè)人的體驗(yàn)中發(fā)現(xiàn),近距離由玩家移動(dòng)操縱是*人的設(shè)想的,遠(yuǎn)距離通過瞬移的方式進(jìn)行也很流暢,但是在中距移動(dòng)時(shí),玩家往往對連續(xù)移動(dòng)有一定的需求,尤其是戰(zhàn)斗比重占比可能比較大的ARPG游戲,缺乏合理的連續(xù)移動(dòng)方案會使游戲根本無法繼續(xù)設(shè)計(jì)下去。而關(guān)于連續(xù)移動(dòng),網(wǎng)易的新作《破曉喚龍者》則進(jìn)行了很好的嘗試,雖然因?yàn)橛螒虿⒉幻嫦驀鴥?nèi)發(fā)布,所以我并沒有體驗(yàn)過這款游戲,但是在看之前網(wǎng)易線下開放日的直播對其的介紹中可得知,他是設(shè)置了某一可使角色移動(dòng)的按鍵來實(shí)現(xiàn)連續(xù)移動(dòng)的。這和我最開始的想法不謀而和,尤其是通過一些類似“虛擬鼻子”,“視域調(diào)整”的技巧,這款游戲成功的緩解了一些玩家因連續(xù)移動(dòng)而產(chǎn)生的眩暈感,如此我覺得這一移動(dòng)方式是可以應(yīng)用于諸多游戲中的。但是這種移動(dòng)方式仍會有比較大的缺陷,比如《破曉喚龍者》中并沒有出現(xiàn)的角色的胳膊,這一重要的肢體因?yàn)闊o論如何都無法使之能正常運(yùn)動(dòng)所以在諸多的VR Demo中都被刪去。而如果在連續(xù)移動(dòng)時(shí)將視角調(diào)成上帝視角那么這些問題都可以簡單的解決,在第三視角中玩家可以很自由的通過按鍵來操縱游戲角色,如此角色的一些合理的肢體動(dòng)作,及一些應(yīng)有的技能特效都可以很好的表現(xiàn)出來。當(dāng)然我此處說的是簡單解決,這個(gè)方法遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法完美解決這些問題。即便不考慮視角切換時(shí)機(jī)和頻率的考校,只要有*視角的存在,那么這些問題便會存在著。更何況頻繁的視角切換也可能使某些玩家產(chǎn)生眩暈,并且也會對VR游戲的沉浸感造成一定的影響。而在VR游戲的劇情敘述上,因?yàn)檫^高的自由度,玩家往往可能因?yàn)檫^于關(guān)注某些細(xì)節(jié)而忽略了NPC的活動(dòng)及劇情的播放,而導(dǎo)致游戲無法流暢的敘事。雖然可以通過一定的引導(dǎo)來減少這樣事情的發(fā)生,但這種問題仍是存在的。而在這方面上上帝視角則天生擁優(yōu)勢,可以很好的解決這方面的問題,只要掌握好視角的切換時(shí)機(jī)便可以使玩家注意到全局劇情的發(fā)展。當(dāng)然實(shí)際上,雖然第三人稱視角在敘述劇情上具有天然的優(yōu)勢,但這并不是我希望引入它的最重要的理由,畢竟我們有很多的方法可以引導(dǎo)玩家注意劇情的發(fā)展,但是角色的連續(xù)移動(dòng),技能釋放及一些特別的動(dòng)作表現(xiàn)才是現(xiàn)在的VR游戲難以突破的難點(diǎn)。我是希望通過將“靈魂附體”和“傀儡操縱”這兩種操縱方式的結(jié)合來使一些當(dāng)前在PC及主機(jī)上盛行的游戲類型也能夠在VR平臺上流暢的體驗(yàn)。實(shí)際上,“靈魂附體”這是VR的終極目標(biāo),而“傀儡操縱”則是當(dāng)前桌面游戲的操作方式,然而尷尬的是,當(dāng)前VR雖然開始盛行,但是其技術(shù)上卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到我們期望的那樣,我們也只能退而求其次,選取一個(gè)折中的辦法,畢竟硬件基礎(chǔ)決定軟件設(shè)計(jì)。更重要的是當(dāng)VR游戲中引入上帝視角之后,一些適用于桌面游戲的設(shè)計(jì)和開發(fā)模式也可以在一定程度上適用于VR游戲的設(shè)計(jì)和開發(fā),從而使VR游戲可以在VR技術(shù)仍不完善的時(shí)代里保有更強(qiáng)的活力。然而如開文所言,這種想法只進(jìn)行了一些簡單的討論和小實(shí)驗(yàn),并沒有什么理論基礎(chǔ),也沒有什么實(shí)踐基礎(chǔ),純粹是拿出來用作拋磚引玉。而我也堅(jiān)定的認(rèn)為VR平臺上也會逐漸形成一系列新型的不同于現(xiàn)有類型的游戲。目前比較火熱的人工智能等這些新興計(jì)算機(jī)技術(shù)不只在生活方面,在游戲方面也會擁有強(qiáng)大的生命力。而在人類的不懈努力下VR游戲終將可以做到真正的“靈魂附體”。
4.原創(chuàng) | 關(guān)于VR(虛擬現(xiàn)實(shí))游戲設(shè)計(jì)中的幾點(diǎn)建議
編譯/手游那點(diǎn)事子安本文最初發(fā)布于國外一家名為Pixelshot Games的公司博客上,而這家公司是一間獨(dú)立游戲工作室。在文章,作者對于VR(虛擬現(xiàn)實(shí))游戲的特點(diǎn)以及設(shè)計(jì)思路給出了自己的看法。以下是手游那點(diǎn)事編譯的文章內(nèi)容VR(虛擬現(xiàn)實(shí)),目前還屬于起步階段,就像早期的電影一樣,開發(fā)者們并不知道其內(nèi)容制作的標(biāo)準(zhǔn)。而作為一個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)者,我覺得開發(fā)者們需要共享自己的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),從而共同學(xué)習(xí)和成長,這也是我寫這篇文章的原因。一、找到適合的互動(dòng)模式目前Oculus Rift能提供給玩家的更多的只是應(yīng)用和體驗(yàn),而不包括游戲。其最主要原因是因?yàn)橛螒虻暮诵模ㄓ螒颍┬枰屯婕疫M(jìn)行某種形式的互動(dòng)。目前英特爾的Real Sense就提供了這樣的互動(dòng)模式。而市面上標(biāo)準(zhǔn)的控制器雖然更被玩家所熟悉,但是一旦沒有和游戲結(jié)合好,就好大大降低玩家的沉浸感,從而使他們離開你的游戲。二、簡單就是樂趣現(xiàn)階段市面上大部分游戲開發(fā)商(開發(fā)者)有希望能把游戲的背景擴(kuò)大,包括無盡的星空或者是神秘的中世紀(jì)。但是這些背景龐大,操作復(fù)雜的游戲要在VR中實(shí)現(xiàn)是相當(dāng)困難的。由于目前在VR設(shè)備上的游戲數(shù)量不多,玩家對于VR游戲并不會太大的期望,而其實(shí)一旦有一款簡單而有趣的游戲推出,對于玩家的吸引力是毋庸置疑的。玩家享受這種新奇體驗(yàn)的樂趣甚至乎會高于游戲的本身。在沒有制作出《PONG》(注:世界上*款家用電子游戲)前不可能制作出《使命召喚》的。三、fps對VR游戲至關(guān)重要對于任何游戲而言,低fps(每秒所運(yùn)行的幀數(shù))都是非常令人討厭的。而在VR中更是如此,在VR游戲中,一旦你的游戲fps低于90,玩家就會感到頭暈甚至嘔吐,而緩解這些感覺需要幾個(gè)小時(shí)甚至一天的時(shí)間。而由于VR的特性,我們需要繪制雙重的畫面,那么90fps就會變?yōu)?80fps。在開發(fā)的過程中,要制作那么高清的幀速率是相當(dāng)困難的。因此我有以下三點(diǎn)建議:1.使用烘焙光照(BAKED LIGHTING)使用烘焙照明(BAKED LIGHTING)代替實(shí)時(shí)照明(REALTIME LIGHTING),雖然這不是一個(gè)最理想的解決方案,但是很多游戲引擎提供了大量很好的烘焙工具,能幫助開發(fā)者節(jié)省大量的時(shí)間和工作量。如果不是的話,你的游戲可能要等到技術(shù)進(jìn)一步發(fā)展之后才能上線,所以,還是嘗試一下吧。2.簡單的圖形(SIMPLE GEOMETRY)你的3D模型應(yīng)該盡可能簡單。正如上文所述,現(xiàn)在的VR游戲并不需要太過于復(fù)雜,相對于負(fù)責(zé)的建模,更多是考慮游戲中數(shù)值的合理性。評判每一個(gè)游戲元素的重要性,刪除和簡化它們。3.游戲邏輯(GAME LOGIC)代碼的邏輯要盡量簡單,使用簡單的方案讓它更容易調(diào)整和解決。 (二維碼自動(dòng)識別)
5.線下體驗(yàn)+聯(lián)網(wǎng) 能蕩起VR游戲的漣漪嗎?
2016被稱為VR元年,但如今,大量VR硬件創(chuàng)業(yè)公司的死去,跨界定增虛擬現(xiàn)實(shí)被證監(jiān)會叫停,曾經(jīng)的妖股暴風(fēng)也跌得不忍直視,沒有了年初的欣欣向榮。目前作為主要的宣傳手段的線下體驗(yàn)店,更是頻繁出現(xiàn)“一次性消費(fèi)現(xiàn)象”的尷尬場面?! 〔贿^業(yè)界都在等待現(xiàn)象級VR應(yīng)用尚未來臨之前,虛擬現(xiàn)實(shí)聯(lián)網(wǎng)競技的概念悄然先行,這會是一條出路么? 線下體驗(yàn)店的聯(lián)網(wǎng)模式 在今年的CJ期間,酷宇通訊旗下酷維阿網(wǎng)絡(luò)科技公司就推出了一款擁有COOEE VR自主核心算法VR體感設(shè)備——龍騎士,主打“VR聯(lián)網(wǎng)競技”。除了單純在設(shè)備方面,還具備先進(jìn)的體感算法,逼真的游戲場景,可實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)競技,多人對戰(zhàn)?! ≌劶笆忻嫔系腣R設(shè)備,整體呈現(xiàn)出的感覺,一面是單純的山寨盒子,粗制濫造的內(nèi)容消磨用戶的興趣;另一面是三大廠的頂級頭顯孤掌難鳴,畢竟國內(nèi)的硬件水平要低國外1-2個(gè)世代,國內(nèi)消費(fèi)者對于VR的整體印象并不是那么的好?! ≡谶@樣的背景下,酷維阿科技提出了全新的VR一體化經(jīng)營服務(wù)模式,從軟件優(yōu)化到硬件協(xié)同調(diào)試,再到線下管理,把體驗(yàn)做到*?! ∫钥峋S阿COOEE VR V6動(dòng)感座椅設(shè)備為例,其采用6軸專業(yè)設(shè)計(jì),通過電缸、電機(jī)、控制模組,擁有高達(dá)12種動(dòng)作模擬的超一流真實(shí)體驗(yàn),讓玩家身臨其境地體驗(yàn)游戲的快感。再配備專業(yè)的HTC眼鏡,提供流暢的、真正沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)所需的各種功能,讓玩家更加自然舒適地觀看虛擬世界?! 〕酥?,在內(nèi)容游戲本身,酷維阿科技還更關(guān)心游戲的核心玩法、數(shù)值、對戰(zhàn)??峋S阿科技COOEE VR旗下經(jīng)典的“壯志凌云”和“都市飆車”游戲,不僅包括挑戰(zhàn)自我極限的人機(jī)對戰(zhàn)和人人對戰(zhàn)游戲,還可選單人或多人闖關(guān)模式,用戶在游戲中還可以查看當(dāng)次游戲排名、本機(jī)游戲排名和全網(wǎng)游戲排名。這樣更注重游戲本身的玩法,更易提高設(shè)備內(nèi)容的留存率,用戶黏性更高?! 】捎^的盈利模式 VR市場尚且停留在教育用戶階段,類似酷維阿這類主打聯(lián)網(wǎng)競技的模式,其優(yōu)勢還在于能夠提供整套的VR服務(wù)解決方案,讓產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)有可持續(xù)的盈利空間?! ≡谟布矫?,可以整合第三方外設(shè)、頭顯帶來提供完整的VR體驗(yàn),這樣便可以直接變現(xiàn)開展線下體驗(yàn)店;而在軟件方面,一是可以采用自主研發(fā),二也可以通過開放接口整合第三方資源,做內(nèi)容平臺和系統(tǒng)平臺,操控機(jī)器和游戲,同時(shí)管理整個(gè)后臺?! 】v觀整個(gè)VR產(chǎn)業(yè),能夠讀過資本寒冬活下來的企業(yè)不外乎三類: *類是技術(shù)驅(qū)動(dòng)型,以Magic Leap、Oculus等為代表的硅谷型公司。這類企業(yè)有著非常頂尖的前言技術(shù)優(yōu)勢;第二類,就是以Gear VR以及大量國內(nèi)的VR公司為代表的市場驅(qū)動(dòng)型企業(yè)。這類企業(yè)往往能夠緊跟當(dāng)下VR趨勢,能夠真正把握住用戶的需求痛點(diǎn);第三類,便是產(chǎn)業(yè)布局型企業(yè),以BAT為代表,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)兩性循環(huán)。比如阿里的“Buy+”計(jì)劃、騰訊的“Tencnet VR”,酷維阿科技也是這類企業(yè)的代表?! 】峋S阿科技CEO王晨林說到,“在VR還沒有普及到大眾之前,希望盡可能的普及線下體驗(yàn)店,使更多的人可以通過線下體驗(yàn)店的方式來接觸到VR?!薄 ∧壳翱峋S阿COOEE VR專門經(jīng)營的VR體驗(yàn)項(xiàng)目,先后進(jìn)入*各主要省市自治區(qū),包括北京、上海、江蘇、浙江、福建、湖北、四川等;并入駐鳥巢*體院館、萬達(dá)廣場、銀泰、大玩家超樂場等地標(biāo)建筑,廣受玩家歡迎,僅北京鳥巢月累計(jì)消費(fèi)次數(shù)就達(dá)10000余次。
以上都是我為大家細(xì)心準(zhǔn)備參考的,希望對你們有所幫助。