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上海湖畔藝術(shù)設(shè)計教研院

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上海游戲設(shè)計基礎(chǔ),想學(xué)游戲設(shè)計.沒基礎(chǔ).*去學(xué)什么.或者那個學(xué)校好

日期:2023-04-12 19:53:24     瀏覽:309    來源:上海湖畔藝術(shù)設(shè)計教研院
核心提示:假期要開始了,很多學(xué)子都在為自己的前途奔波,今天小編也整理了很多關(guān)于上海游戲設(shè)計基礎(chǔ)信息,以及大家所關(guān)心的這些問題想學(xué)游戲設(shè)計.沒基礎(chǔ).*去學(xué)什么.或者那個學(xué)校好,游戲設(shè)計入門:01 —— 我們設(shè)計什么?

假期要開始了,很多學(xué)子都在為自己的前途奔波,今天小編也整理了很多關(guān)于上海游戲設(shè)計基礎(chǔ)信息,以及大家所關(guān)心的這些問題想學(xué)游戲設(shè)計.沒基礎(chǔ).*去學(xué)什么.或者那個學(xué)校好,游戲設(shè)計入門:01 —— 我們設(shè)計什么?,游戲設(shè)計的6個基本要素??

1.想學(xué)游戲設(shè)計.沒基礎(chǔ).*去學(xué)什么.或者那個學(xué)校好

學(xué)游戲的話我建議你到上海去學(xué)。只給你推薦4家*的!游戲方向各方面都會教到的GA,UR SPACE,水晶石,游戲方向美術(shù)類教育最專業(yè)的上海博思游戲;這4家都提供零基礎(chǔ)教學(xué)的,國內(nèi)質(zhì)量高的就這幾家了;其中博思游戲教育和URSPACE是有保證就業(yè)協(xié)議的。其他學(xué)校都是推薦就業(yè)。他們各有各的好,彼此之間都在競爭,所以選擇學(xué)校的時候不用理會他們潛藏的相互“攻擊”的言語呵呵,主要聽他們的資質(zhì),看他們的環(huán)境,看學(xué)生作品,可以直接和授課老師交流的話,聽聽他們對于游戲行業(yè)的看法是否前衛(wèi),因為不了解游戲行業(yè)的老師怎么教得好?!你會在百度里看到很多培訓(xùn)機構(gòu)以拉人為主,例如:“抄襲”GA的《官方網(wǎng)站》或者“借用”博思游戲的《*保證就業(yè)協(xié)議》來吸引人的機構(gòu),面對他們勸你還是看好自己的荷包呵呵呵~*,祝你成功~ PS,分給我吧!嘿嘿嘿~

2.游戲設(shè)計入門:01 —— 我們設(shè)計什么?

游戲設(shè)計是一門學(xué)問。這個系列是以NYU Game Center(紐約*游戲中心)的必修課程Game Design(游戲設(shè)計)為基礎(chǔ),結(jié)合個人學(xué)習(xí)經(jīng)驗整理的關(guān)于游戲設(shè)計入門學(xué)習(xí)方法的總結(jié)。做這個系列的初衷是希望這種系統(tǒng)學(xué)習(xí)游戲設(shè)計的思路可以受益于更多對這個領(lǐng)域感興趣的人。希望可以借此從中一窺這門學(xué)問,游戲設(shè)計,這個行業(yè),游戲設(shè)計師。本文中,將會探討游戲設(shè)計的*課,怎么開始?“游戲設(shè)計”既是設(shè)計,也是藝術(shù)既然要設(shè)計游戲,那么我們首先要了解游戲設(shè)計是什么。既然叫做游戲設(shè)計,那意味這它也屬于設(shè)計的一類。那么設(shè)計是什么呢?我們能從其他設(shè)計的門類中學(xué)習(xí)到什么可以借鑒到游戲設(shè)計中來的東西么?在別的設(shè)計門類中,什么被稱為好的設(shè)計?設(shè)計過程是怎么樣的?德國著名工業(yè)設(shè)計師Dieter Rams(迪特拉姆斯)在Gary Hustwit 指導(dǎo)的工業(yè)設(shè)計紀(jì)錄片“”(客觀化)中提到了他的設(shè)計十誡,即他所認為好的設(shè)計應(yīng)達到的標(biāo)準(zhǔn):l 好的設(shè)計是創(chuàng)新的(Good design should be )l 好的設(shè)計是實用的(Good design should make a product useful)l 好的設(shè)計是美的(Good design is aesthetic design)l 好的設(shè)計是易懂的(Good design will make a product )l 好的設(shè)計是誠實的(Good design is honest)(產(chǎn)品不應(yīng)該看起來比實際上更創(chuàng)新、更高效和更有價值,它不試圖通過無法兌現(xiàn)的承諾來操縱消費者)l 好的設(shè)計是克制的(不可見的)(Good design is .)(產(chǎn)品要履行某種功能,因此具有工具屬性。它們既不是裝飾物也不是藝術(shù)品。因此,它們的設(shè)計應(yīng)該是中性的。器具應(yīng)當(dāng)隱退,為人的自我實現(xiàn)留出空間)l 好的設(shè)計是長命的(Good design is long-lived.)l 好的設(shè)計在細微之處也能堅持始終如一的品質(zhì)(Good design is in every detail)l 好的設(shè)計是環(huán)保的(Good design is friendly)l 好的設(shè)計是盡量少的設(shè)計(Good design is as little as possible)(視頻鏈接(youtube版本): Anthropy 在 她的書“Rise of the Videogame Zinesters”中給出了這樣一個定義:“A game is an created by rules”“游戲是由規(guī)則創(chuàng)造的一種體驗。 這其中提到的重要的一點是,規(guī)則本身不是游戲,而由此產(chǎn)生的交互(體驗)本身才是游戲。既然如此,游戲就不能獨立于玩家而存在。Chris Crawfard歸納了一個完整的交互過程,包含“聽”,“思考”及“說”三個部分,即“輸入”,“分析”及“輸出”。如果缺失了其中任何一方,交互就不能夠成立。因此學(xué)術(shù)界有言論認為,當(dāng)一個游戲沒有在被玩的時候,它是不存在的。那么對于游戲來說,怎樣的設(shè)計可以被稱為成功的呢?而游戲設(shè)計師又在設(shè)計什么?在Rules of Play中,Katie Salen及Eric Zimmerman提出:“The goal of game design is play”“成功的游戲設(shè)計的目標(biāo)是創(chuàng)造有意義的玩?!庇梢?guī)則構(gòu)架出的游戲系統(tǒng)為玩家提供了一個“玩”的空間。玩家玩游戲的過程其實是做選擇的過程,而這些選擇會對游戲系統(tǒng)造成影響。當(dāng)主動選擇的行為能帶來相對應(yīng)的結(jié)果時,我們稱之為有意義的。游戲設(shè)計師就是設(shè)計這個“ Choice”(有意義的選擇)的人。如果我們解剖一個選擇的過程其實可以分為以下幾個步驟,這是我們在設(shè)計的時候需要明晰的,即玩家做什么:1. 在玩家面臨選擇前,發(fā)生了什么?(擁有一個賦予這個行為意義的情境)2. 選擇的可能性如何傳遞給玩家?(游戲通過怎樣的表現(xiàn)向玩家傳遞“目前有選擇,有哪些選擇”這樣的信息)3. 玩家通過做什么來進行選擇? (玩家在游戲中可以做什么操作/執(zhí)行什么行為)4. 這個選擇會帶來什么結(jié)果?并如何影響后續(xù)的選擇?(玩家的行為將如何改變游戲系統(tǒng)的狀態(tài))5. 這個結(jié)果的信息怎樣傳遞給玩家?(游戲會給玩家的行為展現(xiàn)什么樣的反饋)以上每一個步驟都是確保游戲可玩性所必須滿足的。因此,當(dāng)我們的游戲在“ play”方面出現(xiàn)問題時,很可能是這個鏈條的某處斷裂。比如以下幾種狀態(tài)是典型的失敗狀態(tài):1. 玩家覺得做什么選擇都無所謂,沒有影響,而隨機的做出選擇(行動)。那么這個所謂的“選擇”就是武斷的,沒有意義的。這可能是第四步或第五步出現(xiàn)了問題,玩家并不理解這個選擇會帶來怎樣的影響,或是沒有得到足夠有效的結(jié)果反饋,導(dǎo)致其認為這個選擇“沒用”。2. 玩家不知道接下來做什么。除了如上條所述,玩家認為TA目前所擁有的選擇是無意義的之外,也有可能是在第二步“選擇的可能性”傳遞時出現(xiàn)了問題,TA并未意識到當(dāng)前自己擁有哪些選擇。3. 玩家贏/輸?shù)粢粓鲇螒蚨恢朗菫槭裁础_@可能是在第五步將選擇的結(jié)果傳遞給玩家時出現(xiàn)了問題,玩家并未意識到自己的選擇帶來了怎樣的結(jié)果,而這個結(jié)果如何導(dǎo)致了輸贏?!虼耍挥挟?dāng)玩家是有目的的做出選擇(行動),并且他可以理解這個選擇造成的結(jié)果時,這個選擇才是有意義的。如何開始?——做游戲很簡單“游戲是什么?我們做什么?”這個命題或許過于龐大,所有研究和設(shè)計其實都是在從不同的角度思考和回答這個問題,在后續(xù)的文章中我們也會繼續(xù)從不同方面探究這個問題的答案。那么說了這么多,我們開始做游戲吧。怎么邁出*步這個事情很有意思,而Game Center的方式是從材料開始。這是一個15分鐘的小練習(xí),我們稱之為MacGyver Game Design。“MacGyver”(百戰(zhàn)天龍)是一部美劇,劇中的主人公從不帶武器,而??縿?chuàng)造性地利用身邊的物品來解決問題?!癕acGyver”象征著在物品原有意義上再創(chuàng)造使其產(chǎn)生新意義的思想。在這個練習(xí)中,學(xué)生會拿到一些非常規(guī)的材料或物品,比如玩具斧子,面具,鈴鐺,繩子,白板筆和白板擦等。他們需要從中挑選1-2樣物品,然后在15分鐘內(nèi)利用這些物品做為道具,賦予它們新的規(guī)則和意義,來設(shè)計出一個游戲。從材料中尋找靈感是個不錯的選擇。材料給了我們一個關(guān)于游戲*樣貌的模糊感受,提供了一個思考基點,使我們更容易地填補其中的空白,使其清晰化。如果你也在15分鐘完成了這個練習(xí),那么恭喜你,你剛剛在15分鐘內(nèi)就做出了一個游戲,是不是開始設(shè)計游戲一點都不難呢?已經(jīng)邁出了*步,那么接下來我們需要并永遠需要思考的就是怎么做好:)做點什么呢?——限制即無限限制是獲取靈感很好的開始方式,憑空開始是非常困難的。而設(shè)計/開發(fā)的過程其實就是不斷降低不確定性及模糊性,縮小范圍的過程。Game Center的一系列創(chuàng)作練習(xí)中,都提供了一個限制,學(xué)生需要在限制的基礎(chǔ)上進行創(chuàng)意。比如我們的*個作業(yè)是改一個游戲。我們每個人都拿到了一個非常簡單甚至有點無聊的機制,在此基礎(chǔ)上改進設(shè)計一個新的游戲。比如“剪刀石頭布”,“比大小”(搖骰子,誰大誰贏),“猜數(shù)字”(一個人心里想一個數(shù)字,另一個人猜,針對每個答案給出大了或小了等提示)及“拋硬幣”等。如果你想嘗試,也可以挑選一個你覺得有問題/不喜歡的游戲(*是非電子游戲),分析它的問題所在,在此基礎(chǔ)上設(shè)計改進一個新的游戲。同理,GameJam活動通常也都會提供一個主題,有時候命題作文比隨意發(fā)揮更好寫就是這個道理。如果沒有靈感,參考一下歷屆GameJam的題目也是一個不錯的切入點喔~期待你的*款游戲:P本文若有疏漏及不當(dāng)之處,歡迎交流指正!參考資料1. 維基百科2. “” (By Gary Hustwit)3. “Rules of Play”, Ch3 & Ch6 (By Katie Salen & Eric Zimmerman)4. “Rise of the Videogame Zinesters”, Ch3 (By Anna Anthropy)5. “The Art of Design”, Ch1 (By Chris Crawfard)

3.游戲設(shè)計的6個基本要素

Colleen Macklin和John Sharp在他們的游戲設(shè)計教材《Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game design》(中文名是《游戲迭代設(shè)計》)中提到了一個設(shè)計游戲玩法的理論,即游戲設(shè)計的6個基本要素。他們整理出了6個在設(shè)計游戲核心玩法時需要考慮的6個基本元素。我們不僅在設(shè)計游戲原型時可以遵循這樣的角度來思考。同樣,在剖析其他游戲時也能用這樣的思路來解構(gòu)一款游戲。01 6個基本要素及各自含義這6個基本要素分別是:Actions(行動)Rules(規(guī)則)Goals(游戲目標(biāo))Objects(游戲?qū)ο螅㏄layspace(游戲空間)Players(玩家)接下來,我們逐一看看各個基本元素的內(nèi)涵是什么。我們以丟沙包游戲為例。行動是指玩家在游戲里面需要進行的動作。在丟沙包中,玩家需要進行的動作有進攻方丟沙包、防守方躲沙包和防守方接沙包。規(guī)則決定了玩家在游戲中可以做什么,不能做什么。在丟沙包中,防守方不能跑出圈定的范圍,而進攻方則不能跑入圈定的范圍;防守方若被擊中則被擊中者需要離場;防守方若接到了沙包,則已離場隊員可以有一名回到場上......目標(biāo)是玩家在游戲中想要達成的事情。丟沙包在不同玩法下有不同目標(biāo)。在休閑模式中,進攻方的目標(biāo)就是盡速讓防守方全部下場,而防守方的目標(biāo)是盡可能長的有隊員留在場上。目標(biāo)不見得一定是競爭性的,也可以是成就性的,甚至有些親子游戲的目標(biāo)就是陪伴。游戲?qū)ο笫峭婕以谟螒蛑薪换サ膶ο?。丟沙包游戲中,玩家交互的物體就是沙包。游戲空間是游戲進行的地方。丟沙包沒有太過嚴(yán)格的游戲空間限制,一塊適當(dāng)?shù)钠秸盏丶纯?。玩家沒有過多需要解釋的信息,就是參與游戲的人。02識別部落沖突核心玩法的6個基本要素在明晰了6個基本要素的各自含義之后,我們來利用這6個基本元素解構(gòu)一下《部落沖突》(Clash of Clans)的核心玩法。行動:一場進攻戰(zhàn)中,玩家可以進行的行為操作只有三種:放置士兵、放置法術(shù)和道具以及投降。規(guī)則:士兵攻擊敵人的資源建筑可以獲得資源士兵摧毀敵人的基地可以結(jié)束戰(zhàn)斗玩家通過點擊觸屏放置士兵、法術(shù)和道具士兵放置不能與建筑重合法術(shù)和道具可以放在游戲空間內(nèi)的任意地方......目標(biāo):摧毀敵人基地或盡可能多的獲得資源,這兩個目標(biāo)其一。游戲?qū)ο螅罕N、法術(shù)、道具卡牌游戲空間:一塊n*n的平整平面玩家:1人。如果是PVP則是兩人。03意義6個基本要素的理論給我們提供了一種分析游戲核心玩法的角度。我們不僅可以用來解構(gòu)市場上的其他產(chǎn)品,也可以在自己思考產(chǎn)品原型的時候用上。在思考游戲原型時,我們可以從6個基本要素角度去逐一完善我們的想法,*也可以從這6個層面去展示我們的想法,好讓更多的人可以有結(jié)構(gòu)地、系統(tǒng)地了解我們大腦中的原型。

以上都是我為大家細心準(zhǔn)備參考的,希望對你們有所幫助。

學(xué)員評價ASK list

  • 未**評價:CG是目前的IT業(yè)發(fā)展趨勢,上海交大湖畔國際藝術(shù)與設(shè)計教研基地這方面經(jīng)驗很豐富,報了就賺了!
    手機號碼: 150****8891   評價時間: 2024-09-24
  • 未**評價:在交大湖畔學(xué)習(xí)的游戲原畫,真的是太牛了,老師很專業(yè),教了我很多方法,讓我學(xué)會了游戲原畫。
    手機號碼: 152****1834   評價時間: 2024-09-24
  • 何**評價:交大湖畔的原畫課程還是非常厲害的,我從一個小白開始學(xué)起,現(xiàn)在已經(jīng)可以自己賺外快了!老師很專業(yè),有耐心,課程也挺豐富,推薦
    手機號碼: 186****6961   評價時間: 2024-09-24
  • 林**評價:老師很不錯,環(huán)境也很好。都是真心幫助孩子的氛圍。
    手機號碼: 131****3415   評價時間: 2024-09-24
  • 先**評價:選擇交大湖畔就是沖著他們課程來的,一直都很喜歡UI設(shè)計,現(xiàn)在終于在交大湖畔國際藝教基地實現(xiàn)了愿望
    手機號碼: 153****3520   評價時間: 2024-09-24
  • 未**評價:一直想學(xué)軟裝,朋友推薦了上海交大湖畔國際藝術(shù)與設(shè)計教研基地的軟裝課程,只想說這里的老師太專業(yè)也太敬業(yè)了,我從一個小白,就幾個月時間成長飛快,現(xiàn)在終于實現(xiàn)夢想,成為室內(nèi)軟裝設(shè)計師啦!
    手機號碼: 130****1437   評價時間: 2024-09-24
  • 崔**評價:感覺上海交大湖畔還是很不錯的!這里的老師也太好了吧,指導(dǎo)學(xué)生很耐心也很專業(yè),我真的遇到好老師了,哈哈!
    手機號碼: 180****1622   評價時間: 2024-09-24
  • 任**評價:當(dāng)初學(xué)習(xí)動漫就只是為了興趣,沒想到在交大湖畔的學(xué)習(xí)了以后竟然就找到一份動漫設(shè)計的工作,興趣就是工作,還有什么比這更幸福嗎
    手機號碼: 147****8294   評價時間: 2024-09-24
  • 劉**評價:環(huán)境很好,師資力量也很雄厚,大品牌值得信賴!
    手機號碼: 135****1147   評價時間: 2024-09-24

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