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上海游戲設(shè)計(jì)完全教程,上海弄堂游戲

日期:2021-07-29 10:41:43     瀏覽:463    來(lái)源:上海湖畔藝術(shù)設(shè)計(jì)教研院
核心提示:假期要開(kāi)始了,很多學(xué)子都在為自己的前途奔波,今天小編也整理了很多關(guān)于上海游戲設(shè)計(jì)完全教程信息,以及大家所關(guān)心的這些問(wèn)題3dmax游戲設(shè)計(jì)教程,上海弄堂游戲,***的數(shù)字游戲設(shè)計(jì)這個(gè)專(zhuān)業(yè),*圖書(shū)《游

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1.3dmax游戲設(shè)計(jì)教程

這東西自學(xué)是沒(méi)辦法的,你會(huì)發(fā)現(xiàn)那書(shū)上寫(xiě)的你根本看不懂,建議樓主還是去專(zhuān)業(yè)培訓(xùn)的好,那樣學(xué)得會(huì)很快。推薦樓主渠上海博思,那里教得很不錯(cuò)的,還包就業(yè)咧

2.上海弄堂游戲

上海的弄堂游戲男孩有:滾鐵環(huán),打彈子,斗雞,打彈弓,刮香煙牌紙,女孩有:跳橡皮筋,摜米結(jié)子,造房子等等 。 摜米結(jié)子:骨牌6只,結(jié)子1只。持6只骨牌擲向臺(tái)面,隨后將結(jié)子甩手拋向空中,接在手心,拋接之間將桌上6只骨牌相繼翻成白色(正面)、橫式、豎式、*翻成黑色(反面)為比賽勝利。米結(jié)子、骨牌每落地一次(出臺(tái)面)算輸。                                                                                                                            滾輪子: 把廢舊鋼絲繞個(gè)圓,從起點(diǎn)用鐵鉤鉤住輪子向前滾動(dòng),不得用手接觸滾圈,如果輪子倒地算輸。 打彈子: 靠墻扔,以誰(shuí)遠(yuǎn)為先擊打。遠(yuǎn)者擊打進(jìn)的一方,擊中者贏對(duì)方一枚,未擊中,對(duì)方擊發(fā)。 造房子: 在平坦長(zhǎng)方形地面上畫(huà)上四層樓房,依次將小方磚踢入每層樓房,按照樓房格子的安排進(jìn)行單腳或雙腳跳躍,回到起點(diǎn)為完成。磚必須踢入指定樓層方才作數(shù),跳躍時(shí)單雙腳不得踩線,跳錯(cuò)樓層算輸。跳橡皮筋:“馬蘭花,馬蘭花,風(fēng)吹雨打都不怕……”哼著童謠,和著節(jié)奏,這應(yīng)該是流傳最長(zhǎng)久的項(xiàng)目了。人多的時(shí)候總會(huì)由兩個(gè)高手分別率領(lǐng)兩隊(duì)比賽;人少的時(shí)候一跟橡皮筋加兩個(gè)小板凳,一個(gè)人也可以玩得熱火朝天。 依從膝蓋、垂手、腰部、肩胛、頭頂再依次往還的次序分9級(jí)進(jìn)行比賽。每隊(duì)三人,將橡皮筋拉開(kāi)成等邊三角形,對(duì)手三人須在標(biāo)志物處按同一節(jié)奏、統(tǒng)一規(guī)定動(dòng)作進(jìn)行比賽。在任一高度未按同一節(jié)奏、統(tǒng)一動(dòng)作和換位即為失敗。

3.*傳媒*的數(shù)字游戲設(shè)計(jì)這個(gè)專(zhuān)業(yè)

游戲設(shè)計(jì)咱們*處于發(fā)展初期,現(xiàn)在是公認(rèn)的朝陽(yáng)行業(yè),所以前景很好另外動(dòng)漫設(shè)計(jì)作為一門(mén)技術(shù),不吃青春飯,隨著時(shí)間和年齡的增長(zhǎng)越來(lái)越吃香的主要學(xué)習(xí)3DMAX軟件,我是這個(gè)行業(yè)的老師,對(duì)這個(gè)專(zhuān)業(yè)的發(fā)展、課程、就業(yè)等方面比較的了解,你有問(wèn)題可以++++++++++++++++++++++++++++++++我用戶名,希望能幫到你。  

4.*圖書(shū)《游戲設(shè)計(jì)進(jìn)階:一種系統(tǒng)方法》上線啦!

由皮皮關(guān)老師翻譯的游戲設(shè)計(jì)圖書(shū)《游戲設(shè)計(jì)進(jìn)階:一種系統(tǒng)方法》出版了。前后歷時(shí)一年多。本書(shū)的英文原版高峰時(shí)期曾經(jīng)入榜美國(guó)亞馬遜“游戲設(shè)計(jì)”與“游戲開(kāi)發(fā)”領(lǐng)域書(shū)籍的(亞馬遜的排名變化非常頻繁)。由于是翻譯作品,這里先放上原作者的介紹:Michael Sellers是印第安納*伯明頓分校的實(shí)踐型教授,曾制作世界上*款3D MMO游戲《子午線59》,以及《模擬人生2》、《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》、《度假村》、《爆彈戰(zhàn)士》、《狂神國(guó)度》等多款*游戲。*批吃螃蟹的人不一定是最出色的,但一定是*有開(kāi)拓精神的。在全方位地了解了作者生平、書(shū)的定位以及內(nèi)容框架之后,我們最終決定拿下這本400余頁(yè)的著作。Michael Sellers的這本書(shū)的目標(biāo)受眾如下:1、游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的從業(yè)者、準(zhǔn)從業(yè)者;2、游戲開(kāi)發(fā)者;3、*相關(guān)專(zhuān)業(yè)學(xué)生。尤其是第3點(diǎn)。這本書(shū)的定位之一,本身就是*教材。當(dāng)今國(guó)內(nèi)系統(tǒng)化講授“游戲設(shè)計(jì)”領(lǐng)域的書(shū)籍本來(lái)就不多,而當(dāng)中又有一些書(shū)籍并不利于從成體系、*理論化的角度來(lái)推廣游戲設(shè)計(jì)。這本書(shū)在很大程度上,能填補(bǔ)這方面的空白?,F(xiàn)在,我對(duì)本書(shū)的內(nèi)容作一個(gè)整體介紹。本書(shū)在*部分“基礎(chǔ)”的一開(kāi)始,用了很大的篇幅來(lái)介紹系統(tǒng)性思維。書(shū)中列舉的一個(gè)困擾了哲學(xué)家們幾千年的同一性問(wèn)題:忒修斯之船表面上看起來(lái)這部分內(nèi)容似乎有些冗長(zhǎng)且累贅。但由于目前咱們國(guó)內(nèi)無(wú)論是基礎(chǔ)教育還是高等教育,都未將系統(tǒng)性思維當(dāng)作一門(mén)必修的*,因此這剛好是一個(gè)補(bǔ)課的絕佳機(jī)會(huì)。從各行各業(yè)的現(xiàn)狀來(lái)看,正如本書(shū)作者所指出的,系統(tǒng)性思維之于21世紀(jì)的人,就好比讀寫(xiě)聽(tīng)說(shuō)能力之于20世紀(jì)的人一樣重要。雖說(shuō)這一部分內(nèi)容著重的是建立思維方式本身(即所謂“思維的思維”),但從一開(kāi)始作者就大量運(yùn)用了實(shí)際游戲例子來(lái)解釋概念。例如:在復(fù)雜系統(tǒng)中,源(source)、匯(sink)與容器(stock)均為基本組成部分,它們通過(guò)讓資源生成、消亡、儲(chǔ)存與流通來(lái)讓系統(tǒng)運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)。作者使用了網(wǎng)游襁褓期的劃時(shí)代作品之一《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima Online)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)來(lái)闡述這一點(diǎn):這款于1996年推出的游戲雖然系統(tǒng)不如當(dāng)代游戲復(fù)雜,但個(gè)中原理都是一樣的,可以被用作設(shè)計(jì)其他任何一個(gè)復(fù)雜系統(tǒng)時(shí)的參考。而講系統(tǒng)中普遍存在的兩種基本循環(huán)類(lèi)型時(shí),作者用《馬里奧賽車(chē)》系列中的“藍(lán)龜殼”來(lái)作為避免富者更富情況出現(xiàn)的“平衡循環(huán)”例子之一:通過(guò)這樣的方式,讀者能以極低的理解成本,將純理念與游戲設(shè)計(jì)本身迅速實(shí)現(xiàn)融會(huì)貫通。與此同時(shí),這一部分也探索了一些極其重要的內(nèi)容:游戲的定義、共同特征以及“游戲吸引人的本質(zhì)”。正如同樣在書(shū)中提到的“愿景”一樣,知曉了“人們?yōu)槭裁幢晃⒃敢?、以及喜歡玩游戲”,在設(shè)計(jì)游戲時(shí)才能在點(diǎn)點(diǎn)滴滴的細(xì)節(jié)中做到有的放矢。書(shū)的第二部分,講解了游戲設(shè)計(jì)的“原理”。在這一部分中,作者運(yùn)用前面的系統(tǒng)思維方式,分別闡述了游戲設(shè)計(jì)中的“整體”“循環(huán)”和“部分”。雖然說(shuō)是原理,但從這部分起,本書(shū)就會(huì)開(kāi)始涉及到設(shè)計(jì)工作的具體落地環(huán)節(jié)。實(shí)際上,這一部分的內(nèi)容,本來(lái)就是設(shè)計(jì)師在整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程中,方方面面都會(huì)實(shí)際用得上的指導(dǎo)原則。比如:現(xiàn)在需要收集想法,以便敲定游戲的核心理念——即愿景。這時(shí)你一般會(huì)怎么辦?讓思維快速流動(dòng)起來(lái)的“頭腦風(fēng)暴”可能是最容易想到的方案。不過(guò),實(shí)際參與過(guò)頭腦風(fēng)暴的人可能都有過(guò)“自信滿滿提出來(lái)的點(diǎn)子被他人一句話就全盤(pán)否定”這樣不是特別愉快的經(jīng)歷。這個(gè)時(shí)候,一個(gè)小而有用的技巧就浮現(xiàn)了出來(lái):又比如:設(shè)計(jì)師們?cè)诿吭O(shè)計(jì)一個(gè)系統(tǒng)時(shí),都需要檢驗(yàn)該系統(tǒng)的可行性和合理性。那么,以什么樣的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)進(jìn)行呢?本書(shū)附上了一系列參考標(biāo)準(zhǔn),方便設(shè)計(jì)師們逐一進(jìn)行檢驗(yàn)(以下只選取了一部分):第三部分“實(shí)踐”,也是本書(shū)的*一部分。本部分一開(kāi)始,作者用定性和定量的方法告訴讀者“如何讓一個(gè)系統(tǒng)處在動(dòng)態(tài)平衡之中”。這些內(nèi)容更多的與游戲中層級(jí)*的部分——對(duì)象的屬性和值相關(guān)。因此這里會(huì)較為頻繁地與數(shù)學(xué)打交道——但不要擔(dān)心,作者力求以最淺顯易懂的方式傳達(dá)信息。即使你計(jì)劃中的發(fā)展方向并未把“數(shù)值”這個(gè)領(lǐng)域考慮在內(nèi),了解這些內(nèi)容對(duì)你也是大有裨益的。傳遞平衡的經(jīng)典實(shí)例——*的“五行”在接下來(lái)的“團(tuán)隊(duì)合作”章節(jié),作者著重強(qiáng)調(diào)了在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)組建、維護(hù)等方面的一些注意事項(xiàng)。本章出現(xiàn)了一個(gè)名為Game Outcomes Project的團(tuán)隊(duì)所發(fā)布的一項(xiàng)研究報(bào)告。這份報(bào)告整合了數(shù)百個(gè)或成功、或失敗的游戲團(tuán)隊(duì)的情況,將當(dāng)中的一些規(guī)律性經(jīng)驗(yàn)總結(jié)了出來(lái)。簡(jiǎn)單說(shuō),就是“哪些做法更容易讓團(tuán)隊(duì)最終取得成功”。比如:Michael Sellers對(duì)這份報(bào)告進(jìn)行了進(jìn)一步的研究和詮釋。這也是本章最寶貴、最值得注意的部分。在閱讀這些內(nèi)容時(shí),我們不時(shí)會(huì)倒吸一口涼氣:書(shū)中提到的很多點(diǎn),都是我們?cè)?jīng)沒(méi)能遵守、或是沒(méi)能引起注意的!這部分內(nèi)容,能讓讀者從“團(tuán)隊(duì)一份子”的視點(diǎn),把與其他成員、乃至其他*之間的一些事務(wù)處理得更好。*一章“實(shí)現(xiàn)你的游戲”,則從完全現(xiàn)實(shí)的角度出發(fā),講述了“從0開(kāi)始(沒(méi)有資金,沒(méi)有團(tuán)隊(duì),只有一個(gè)原始的方案)直到游戲真正孕育出來(lái)”這整個(gè)過(guò)程你會(huì)遇到的一切現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。從如何作推介(pitch),到組建團(tuán)隊(duì),到制作原型,到玩法測(cè)試,到制定開(kāi)發(fā)計(jì)劃,到開(kāi)發(fā)過(guò)程的各個(gè)里程碑(α階段、β階段)等等等等。因此,本章所提到的內(nèi)容尤其適合獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者——但這并不意味著對(duì)其他設(shè)計(jì)師就沒(méi)有作用。厘清整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程,會(huì)讓你做到心中有數(shù),將各個(gè)階段應(yīng)該做的事情、應(yīng)該注意的內(nèi)容牢記于心??傮w說(shuō)來(lái):作為游戲從業(yè)者,我們誠(chéng)意推薦這本書(shū)。正如在譯者序中所說(shuō)的那樣:希望年青的一代都能以系統(tǒng)性思維來(lái)看待游戲設(shè)計(jì)、游戲開(kāi)發(fā),以及其他所有遇到的問(wèn)題。本書(shū)的博文視點(diǎn)鏈接:游戲設(shè)計(jì)進(jìn)階:一種系統(tǒng)方法-圖書(shū) - 博文視點(diǎn)購(gòu)買(mǎi)渠道方面,京東淘寶等電商網(wǎng)站上一搜便是,比如電子工業(yè)出版社的自營(yíng)鏈接:《游戲設(shè)計(jì)進(jìn)階:一種系統(tǒng)方法》([美]Michael,Sellers(邁克爾?塞勒斯))【摘要 書(shū)評(píng) 試讀】- 京東圖書(shū)PS:由于某些客觀原因,本書(shū)的翻譯本相對(duì)于原版,部分內(nèi)容作了刪減。如果你在閱讀有關(guān)《列車(chē)》等游戲的內(nèi)容時(shí)對(duì)文中的闡述感到一頭霧水,請(qǐng)接受我們的歉意。以下鏈接可能對(duì)讓你理解這部分內(nèi)容有所幫助:可否通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲的方式來(lái)進(jìn)行社會(huì)實(shí)驗(yàn)?

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中數(shù)學(xué)課本目錄七年級(jí)(上)*章 有理數(shù) 1.1 正數(shù)和負(fù)數(shù) 閱讀與思考 用正負(fù)數(shù)表示加工允許誤差 1.2 有理數(shù)1.3 有理數(shù)的加減法 實(shí)驗(yàn)與探究 填幻方 閱讀與思考 *人*使用負(fù)數(shù) 1.4 有理數(shù)的乘除法 觀察與思考 翻牌游戲中的數(shù)學(xué)道理 1.5 有理數(shù)的乘方 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第二章 整式的加減 2.1 整式 閱讀與思考 數(shù)字1與字母X的對(duì)話 2.2 整式的加減 信息技術(shù)應(yīng)用 電子表格與數(shù)據(jù)計(jì)算 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第三章 一元一次方程 3.1 從算式到方程 閱讀與思考 “方程”史話 3.2 解一元一次方程(一)——合并同類(lèi)項(xiàng)與移項(xiàng) 實(shí)驗(yàn)與探究 無(wú)限循環(huán)小數(shù)化分?jǐn)?shù) 3.3 解一元一次方程(二)——去括號(hào)與去分母 3.4 實(shí)際問(wèn)題與一元一次方程 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第四章 圖形認(rèn)識(shí)初步 4.1 多姿多彩的圖形 閱讀與思考 幾何學(xué)的起源 4.2 直線、射線、線段 閱讀與思考 長(zhǎng)度的測(cè)量 4.3 角 4.4 課題學(xué)習(xí) 設(shè)計(jì)制作長(zhǎng)方體形狀的包裝紙盒 數(shù)學(xué)活動(dòng) 七年級(jí)(下)第五章 相交線與平行線 5.1 相交線 5.1.2 垂線 5.1.3 同位角、內(nèi)錯(cuò)角、同旁內(nèi)角 觀察與猜想 看圖時(shí)的錯(cuò)覺(jué)5.2 平行線及其判定 5.2.1 平行線 5.3 平行線的性質(zhì) 5.3.1 平行線的性質(zhì) 5.3.2 命題、定理 5.4 平移 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第六章 平面直角坐標(biāo)系 6.1 平面直角坐標(biāo)系 6.2 坐標(biāo)方法的簡(jiǎn)單應(yīng)用 閱讀與思考 用經(jīng)緯度表示地理位置6.2 坐標(biāo)方法的簡(jiǎn)單應(yīng)用 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第七章 三角形 7.1 與三角形有關(guān)的線段 7.1.2 三角形的高、中線與角平分線 7.1.3 三角形的穩(wěn)定性 信息技術(shù)應(yīng)用 畫(huà)圖找規(guī)律7.2 與三角形有關(guān)的角 7.2.2 三角形的外角 閱讀與思考 為什么要證明7.3 多變形及其內(nèi)角和 閱讀與思考 多邊形的三角剖分7.4 課題學(xué)習(xí) 鑲嵌 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第八章 二元一次方程組 8.1 二元一次方程組 8.2 消元——二元一次方程組的解法 8.3 實(shí)際問(wèn)題與二元一次方程組 閱讀與思考 一次方程組的古今表示及解法*8.4 三元一次方程組解法舉例 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第九章 不等式與不等式組 9.1 不等式 閱讀與思考 用求差法比較大小9.2 實(shí)際問(wèn)題與一元一次不等式 實(shí)驗(yàn)與探究 水位升高還是降低9.3 一元一次不等式組 閱讀與思考 利用不等關(guān)系分析比賽 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第十章 數(shù)據(jù)的收集、整理與描述 10.1 統(tǒng)計(jì)調(diào)查 實(shí)驗(yàn)與探究 瓶子中有多少粒豆子10.2 直方圖 10.3 課題學(xué)習(xí) 從數(shù)據(jù)談節(jié)水 數(shù)學(xué)活動(dòng) 八年級(jí)(上)第十一章 全等三角形 11.1 全等三角形 11.2 三角形全等的判定 閱讀與思考 全等與全等三角形 11.3 角的平分線的性質(zhì) 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第十二章 軸對(duì)稱 12.1 軸對(duì)稱 12.2 作軸對(duì)稱圖形 12.3 等腰三角形 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第十三章 實(shí)數(shù) 13.1 平方根 13.2 立方根 13.3 實(shí)數(shù) 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第十四章 一次函數(shù) 14.1 變量與函數(shù) 14.2 一次函數(shù) 14.3 用函數(shù)觀點(diǎn)看方程(組)與不等式 14.4 課題學(xué)習(xí) 選擇方案 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第十五章 整式的乘除與因式分解 15.1 整式的乘法 15.2 乘法公式 15.3 整式的除法 數(shù)學(xué)活動(dòng) 八年級(jí)(下)第十六章 分式 16.1 分式 16.2 分式的運(yùn)算 閱讀與思考 容器中的水能倒完嗎 16.3 分式方程 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第十七章 反比例函數(shù) 17.1 反比例函數(shù) 信息技術(shù)應(yīng)用 探索反比例函數(shù)的性質(zhì) 17.2 實(shí)際問(wèn)題與反比例函數(shù) 閱讀與思考 生活中的反比例關(guān)系 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第十八章 勾股定理 18.1 勾股定理 閱讀與思考 勾股定理的證明 18.2 勾股定理的逆定理 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第十九章 四邊形 19.1 平行四邊形 閱讀與思考 平行四邊形法則 19.2 特殊的平行四邊形 實(shí)驗(yàn)與探究 巧拼正方形 19.3 梯形 觀察與猜想 平面直角坐標(biāo)系中的特殊四邊形 19.4 課題學(xué)習(xí) 重心 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第二十章 數(shù)據(jù)的分析 20.1 數(shù)據(jù)的代表 20.2 數(shù)據(jù)的波動(dòng) 信息技術(shù)應(yīng)用 用計(jì)算機(jī)求幾種統(tǒng)計(jì)量 閱讀與思考 數(shù)據(jù)波動(dòng)的幾種度量 20.3 課題學(xué)習(xí) 體質(zhì)健康測(cè)試中的數(shù)據(jù)分析 數(shù)學(xué)活動(dòng) 九年級(jí)(上)第二十一章 二次根式 21.1 二次根式 21.2 二次根式的乘除 21.3 二次根式的加減 閱讀與思考 海倫-秦九韶公式 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第二十二章 一元二次方程 22.1 一元二次方程 22.2 降次——解一元二次方程 閱讀與思考 黃金分割數(shù) 22.3 實(shí)際問(wèn)題與一元二次方程 實(shí)驗(yàn)與探究 三角點(diǎn)陣中前n行的點(diǎn)數(shù)計(jì)算 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第二十三章 旋轉(zhuǎn) 23.1 圖形的旋轉(zhuǎn) 23.2 中心對(duì)稱 信息技術(shù)應(yīng)用 探索旋轉(zhuǎn)的性質(zhì) 23.3 課題學(xué)習(xí) 圖案設(shè)計(jì) 閱讀與思考 旋轉(zhuǎn)對(duì)稱性 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第二十四章 圓 24.1 圓 24.2 點(diǎn)、直線、圓和圓的位置關(guān)系 24.3 正多邊形和圓 閱讀與思考 圓周率∏ 24.4 弧長(zhǎng)和扇形面積 實(shí)驗(yàn)與探究 設(shè)計(jì)跑道 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第二十五章 概率初步 25.1 隨機(jī)事件與概率 25.2 用列舉法求概率 閱讀與思考 概率與中獎(jiǎng) 25.3 用頻率估計(jì)概率 實(shí)驗(yàn)與探究 П的估計(jì) 25.4 課題學(xué)習(xí) 鍵盤(pán)上字母的排列規(guī)律 數(shù)學(xué)活動(dòng) 九年級(jí)(下)第二十六章 二次函數(shù) 26.1 二次函數(shù)及其圖像 26.2 用函數(shù)觀點(diǎn)看一元二次方程 信息技術(shù)應(yīng)用 探索二次函數(shù)的性質(zhì) 26.3 實(shí)際問(wèn)題與二次函數(shù) 實(shí)驗(yàn)與探索 推測(cè)植物的生長(zhǎng)與溫度的關(guān)系 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第二十七章 相似 27.1 圖形的相似 27.2 相似三角形 觀察與猜想 奇妙的分形圖形 27.3 位似 信息技術(shù)應(yīng)用 探索位似的性質(zhì) 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第二十八章 銳角三角函數(shù) 28.1 銳角三角函數(shù) 閱讀與思考 一張古老的三角函數(shù)表 28.2 解直角三角形 數(shù)學(xué)活動(dòng) 第二十九章 投影與視圖 29.1 投影 29.2 三視圖 閱讀與思考 視圖的產(chǎn)生與應(yīng)用 29.3 課題學(xué)習(xí) 制作立體模型 數(shù)學(xué)活動(dòng)

6.游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ):游戲設(shè)計(jì)夢(mèng)工廠(1-5章讀書(shū)筆記)

0.對(duì)于今天的設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),從歷史上的游戲里尋找靈感和優(yōu)秀游戲玩法的例子是非常重要的.第1章:游戲設(shè)計(jì)師的角色1.作為一名游戲設(shè)計(jì)師,你的主要任務(wù)就是把注意力集中在玩家體驗(yàn)上,同時(shí)還要保證自己不被制作過(guò)程中的其他顧慮干擾.就讓美術(shù)總監(jiān)關(guān)心畫(huà)面,制作人擔(dān)心預(yù)算開(kāi)銷(xiāo),技術(shù)總監(jiān)琢磨游戲引擎吧.你的主要工作是,當(dāng)游戲交到玩家手里時(shí),有足夠棒的玩法就行了2.邀請(qǐng)玩家來(lái)試玩你的游戲,聽(tīng)他們邊玩邊講感受,是了解自己游戲表現(xiàn)力*的方法.觀察玩家的反應(yīng),試著理解玩家沉默的時(shí)候在想什么.學(xué)習(xí)玩家反饋的內(nèi)容,并找到原因,和游戲中的相關(guān)元素匹配起來(lái),這是成為一名專(zhuān)業(yè)游戲設(shè)計(jì)師的關(guān)鍵.當(dāng)你學(xué)會(huì)仔細(xì)聽(tīng)玩家說(shuō)什么的時(shí)候,你就可以有效地幫助你的游戲成長(zhǎng)了3.妥協(xié)是一件必要的事情.如果妥協(xié)做得很好,就能夠成為創(chuàng)作性合作得重要部分4.從系統(tǒng)的角度觀測(cè)你所熱衷的事情:把他們拆解成目標(biāo),行為,關(guān)系等.試著理解這個(gè)系統(tǒng)中的每一個(gè)元素到底是如何進(jìn)行互動(dòng)的.這就可以成為一個(gè)有意思的游戲的基礎(chǔ)5.建議那你把自己對(duì)游戲的分析都寫(xiě)在一個(gè)游戲日志中.就像一個(gè)夢(mèng)境日志或日記一樣,游戲日志可以幫助你思考你的游戲體驗(yàn),還可以幫你在很久之后還記得玩游戲時(shí)的細(xì)節(jié).不光寫(xiě)談?wù)?試著把他的細(xì)節(jié)都記住--為什么這個(gè)地方吸引了你,你當(dāng)時(shí)想的是什么,感受是什么,你做了什么事情等.是什么游戲機(jī)制讓這一刻產(chǎn)生了這樣的效果呢?戲劇化的地方是哪些?6.迭代設(shè)計(jì)流程:1.頭腦風(fēng)暴,2.實(shí)物原型,3.展示(可選),4.軟件原型,5.設(shè)計(jì)文檔,6.生產(chǎn)第2章:游戲的結(jié)構(gòu)1.游戲結(jié)構(gòu):玩家,目標(biāo),程序,規(guī)則,資源,沖突,邊界,結(jié)果2.讓玩家投入: 2.1 挑戰(zhàn):平衡玩家對(duì)挑戰(zhàn)的情感反應(yīng)是讓玩家持續(xù)投入游戲的關(guān)鍵 2.2 玩:利用游戲系統(tǒng)提供給玩家想象力,幻想,靈感,社交技能,或是形式上更加自由的互動(dòng) 2.3 前設(shè):前設(shè)最基本的目的是讓玩家更容易理解他們選擇的處境,同時(shí)它還是一個(gè)讓玩家情感上投入到正規(guī)元素互動(dòng)中的一個(gè)強(qiáng)有力的工具 2.4 角色:角色是體驗(yàn)一個(gè)戲劇故事的替身,讓我們能夠移情到角色的處境中,通過(guò)角色做替身來(lái)體驗(yàn)玩家角色的生活 2.5 故事:故事和玩法結(jié)合可以產(chǎn)生出強(qiáng)大的情感影響 2.6 戲劇元素:見(jiàn)第四章3.定義游戲:一個(gè)游戲是一個(gè)封閉的,正規(guī)的系統(tǒng);讓玩家投入有結(jié)構(gòu)的沖突中;以一種不平等的方式來(lái)解決游戲的不確定性4.使用共同的語(yǔ)言探討設(shè)計(jì)流程,可以幫助估計(jì)和評(píng)判你的游戲,當(dāng)有了這個(gè)流程的經(jīng)驗(yàn)后,可以決定是否要跨越其中的限制第3章:使用正規(guī)元素1.玩家交互模式:單人vs系統(tǒng);多人vs系統(tǒng);玩家vs玩家;單邊對(duì)抗(單人vs多人);多邊對(duì)抗(大富翁);協(xié)作游戲;團(tuán)隊(duì)對(duì)抗2.在設(shè)計(jì)游戲時(shí),需要詢問(wèn)自己一些關(guān)于目標(biāo)的問(wèn)題: 2.1 你玩過(guò)游戲的目標(biāo)都是什么? 2.2 這些目標(biāo)對(duì)游戲的基調(diào)有什么影響嗎? 2.3 某些特定類(lèi)型的游戲會(huì)需要加入某些特定的目標(biāo)嗎? 2.4 多目標(biāo)的游戲是怎樣的呢? 2.5 目標(biāo)必須明確嗎? 2.6 玩家自選目標(biāo)的游戲情況呢?3.游戲目標(biāo)類(lèi)型:掠奪;追捕;競(jìng)速;排列;救援或脫逃;行為禁止(目標(biāo)通過(guò)笑,談話,放置,錯(cuò)誤的移動(dòng),或其他不應(yīng)該做的事來(lái)破壞規(guī)則);建設(shè);探索;解密;益智(獲得或使用知識(shí)來(lái)打敗其他玩家)4.資源類(lèi)型:命數(shù);單位;生命值;貨幣;行動(dòng);能力加強(qiáng);物品;特殊區(qū)域;時(shí)間;沖突(障礙;對(duì)手;兩難選擇);邊界5.為了吸引玩家,游戲的結(jié)果必然是不確定的.這種不確定性通常通過(guò)可測(cè)量且*的結(jié)果來(lái)完成--因此許多大型多人游戲的世界中并沒(méi)有獲勝者的概念,或者是結(jié)束的狀態(tài).同樣,模擬游戲可能也沒(méi)有一個(gè)預(yù)先設(shè)置好的獲勝條件.這些游戲都被設(shè)計(jì)為可以無(wú)限進(jìn)行下去,并以其他形式.而不是獲勝或結(jié)束游戲的形式來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)玩家6.有很多種可能的組合方法將以上這些元素組合在一起(交互模式,目標(biāo),資源,操作,規(guī)則),來(lái)創(chuàng)造出更多,更廣泛的游戲體驗(yàn).通過(guò)理解這些元素是如何共同發(fā)揮作用,并考慮組合這些元素的新方法后,你可以為你的游戲增加新的游戲性第4章:運(yùn)用戲劇元素1.使人們感到快樂(lè)的特定條件: 1.1 這個(gè)體驗(yàn)通常出現(xiàn)在有可能完成的任務(wù)中 1.2 對(duì)正在做的事很專(zhuān)注 1.3 有明確的目標(biāo),提供即時(shí)的反饋,才可能保持專(zhuān)注 1.4 自然而然地非常投入,使得生活中的擔(dān)憂,意識(shí)和煩惱暫時(shí)消除 1.5 愉快的體驗(yàn)?zāi)茏屓藗冎饾u鍛煉出掌控感 1.6 當(dāng)心流狀態(tài)結(jié)束后人們感到自己變得更加強(qiáng)大了2.心流:有挑戰(zhàn)性;動(dòng)作意識(shí)結(jié)合;清晰目標(biāo)和反饋;專(zhuān)注目前任務(wù);控制的悖論(給玩家提供有意義的選項(xiàng),但同時(shí)又不給玩家絕對(duì)的控制和保證的結(jié)果);失去自我意識(shí);時(shí)間的變化(時(shí)間流逝變快了);體驗(yàn)成為自己3.玩的類(lèi)型:競(jìng)爭(zhēng)類(lèi)(競(jìng)走,摔跤,足球,象棋);機(jī)會(huì)類(lèi)(挑兵挑將,賭博,彩票);帶入類(lèi)(過(guò)家家,劇場(chǎng));眩暈類(lèi)(轉(zhuǎn)圈圈,滑雪,爬山,走鋼絲)4.玩家的類(lèi)型:競(jìng)爭(zhēng);探索;收集(收集物品,獎(jiǎng)杯或知識(shí));成就;娛樂(lè);藝術(shù)(創(chuàng)意,設(shè)計(jì)等方面驅(qū)動(dòng)的玩家);指導(dǎo)(愛(ài)管事情);故事;表演;工匠(熱愛(ài)建設(shè),組裝,搞明白一些復(fù)雜的事情5.故事預(yù)設(shè)的首要任務(wù)是讓游戲的正規(guī)系統(tǒng)對(duì)玩家來(lái)說(shuō)具有可玩性.游戲敘事*的形式是,用故事推進(jìn)冒險(xiǎn)游戲,跟隨單人玩家的歷程6.傳統(tǒng)戲劇沖突可以分為以下幾類(lèi):角色之間的沖突,角色與自然的沖突,角色與器械的沖突,角色與自己的內(nèi)在沖突,角色與社會(huì)的沖突,角色與命運(yùn)的沖突.以這種方式對(duì)游戲沖突思考有兩個(gè)好處:把游戲的情節(jié)和系統(tǒng)更加自然地整合到一起;塑造玩家之間的關(guān)系,衍生出更多的互動(dòng)第5章:活用動(dòng)態(tài)的游戲系統(tǒng)1.系統(tǒng)中最基本的元素是物體,屬性,行為和關(guān)系.系統(tǒng)中的物體根據(jù)它們的屬性,行為和關(guān)系相互作用,并使系統(tǒng)狀態(tài)發(fā)生變化.這種變化有什么樣的表現(xiàn)完全取決于物體的本質(zhì)與物體之間的互動(dòng) 1.1 物體:物體是構(gòu)建系統(tǒng)最基本的單位.如某個(gè)獨(dú)立單位,某種概念(如大富翁的銀行),玩家自己,區(qū)域或地形 1.2 屬性:屬性是品質(zhì)與特征.在rpg中包括如生命力,力量,敏捷,經(jīng)驗(yàn)值,等級(jí)等 1.3 行為:可以定義一個(gè)物體特性的元素是'行為'.角色扮演中角色的行為可能包括走路,奔跑,戰(zhàn)斗,說(shuō)話,使用物品等 1.4 關(guān)系:指物體之間的聯(lián)系,如隨機(jī)性和規(guī)則2.經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)舉例:簡(jiǎn)單交換;復(fù)雜交換;簡(jiǎn)單市場(chǎng);復(fù)雜市場(chǎng);游戲外經(jīng)濟(jì);自生成系統(tǒng)3.在設(shè)計(jì)互動(dòng)體驗(yàn)時(shí)需要考慮的事情如下: 3.1 玩家對(duì)于系統(tǒng)狀態(tài)了解多少 3.2 玩家可以控制系統(tǒng)的哪些方面 3.3 哪種控制是如何構(gòu)建的 3.4 系統(tǒng)給玩家怎樣的反饋 3.5 這會(huì)怎樣影響游戲體驗(yàn)4.在設(shè)計(jì)與調(diào)整游戲系統(tǒng)中,一個(gè)真正的挑戰(zhàn)就是分離出游戲目標(biāo)和關(guān)系在游戲中引發(fā)了怎樣的問(wèn)題,以及做出改變來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題并且不帶來(lái)新的問(wèn)題.當(dāng)所有元素都生效的時(shí)候,帶來(lái)的就是很棒的游戲體驗(yàn).游戲設(shè)計(jì)師的工作就是創(chuàng)造那種完美的元素混合,當(dāng)游戲系統(tǒng)運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)的時(shí)候,就會(huì)產(chǎn)生各種游戲體驗(yàn),使得玩家一次又一次地來(lái)玩游戲

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