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深圳羅湖區(qū)好的游戲開發(fā)設計培訓(如何制作像素游戲)

日期:2021-04-23 23:38:51     瀏覽:117    來源:深圳火星時代教育
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游戲世界觀設計的初心

“初心”現(xiàn)在已經(jīng)快要變成一個爛大街的詞兒了,但是此刻,不能免俗,還是想要在這里探討一下這份“初心”。當游戲開始越發(fā)深刻地影響著一代人時,制作者們就越需要沉下心來,想一想,是否有那么一天,我們可以心懷感激,對著曾經(jīng)屬于自己的玩家說一聲,“謝謝你玩我的游戲”。這樣,沒有遺憾,沒有愧疚,只有心底油然而生的一點點自豪和驕傲。游戲故事作為游戲重要的一部分,能給予玩家前所未有的互動式、沉浸式的體驗。好的游戲故事會留給玩家非常深刻的印象,

為什么游戲需要故事

首先,我們來探討下,為什么游戲需要一個故事?游戲沒有故事,可以嗎?答案是肯定的,游戲可以不需要故事。那我們?yōu)槭裁催€需要一個游戲故事呢?我們需要一個很棒的游戲故事的深層次原因是和我們大腦處理信息的方式有關。人類的大腦與低級動物的大腦不同的地方是,它能接收億萬級別的信息輸入,然后能對應處理這些信息。當信息涌入到大腦的時候,大腦一般會對其進行刪減、扭曲、一般化這三個步驟。大腦在處理完這些海量的信息之后會將其形成記憶,存儲在自己的腦海當中。

如何制作像素游戲

像素只是美術的一種風格。我剛開始畫像素畫的時候就用的PS,但是因為我只是畫像素畫,PS對我來說太過于臃腫,所以我現(xiàn)在主要是專攻Aseprite,每個人開發(fā)游戲的方式是不一樣的,簡單來說就是先設計游戲玩法,再從玩法上豐富機制,我認為一個人如果對游戲沒興趣,那么他是做不出游戲的,最起碼,他做不出好的游戲。

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游戲敘事的基本結構

在介紹線性敘事和非線性敘事之前,需要提一下三幕式。這是一個思想,在線性敘事和非線性敘事中都可以使用。三幕式將故事分為開端,中段和結尾。開端用于交代故事背景及主要沖突,中段用來展現(xiàn)主角不斷對抗沖突,解決困難,而在結尾,沖突達到*峰,也即是所謂的高潮,主角戰(zhàn)勝或敗于困難,故事戛然而止。對于非線性敘事的分類,真是眾說紛紜,但是很多想法都很類似。其實用一種結構描述一個游戲的敘事幾乎是不可能的,大多數(shù)游戲的敘事是多種結構組合,嵌套而成的。

游戲設計難的地方在哪

這一問題首先要從做規(guī)劃開始說起。一、游戲策劃的切入點,相信關注這一問題的同學,對游戲的熱愛是毋庸置疑的,但任何事情都不只是熱愛就夠了?,F(xiàn)如今普遍都認為策劃游戲的門檻不高,但我的觀點是相反的。二、數(shù)字和系統(tǒng)是否就是游戲的全部?在掌握了數(shù)值和系統(tǒng)這兩項重要技能之后。您將發(fā)現(xiàn),游戲是動漫產(chǎn)業(yè)鏈中的一個環(huán)節(jié)。

游戲的連招是怎么設計的

這個問題我們可以先分成兩部分。首先是如何設計出一套好的,連貫的招式。前面有一句要寫的是:完美的連招動作是不存在的,除非你做的根本不是動作游戲。一、前一連招的收招動作,在什么時候使用后繼招式,受玩家操作的影響,所以不可能保證A硬直中的每一個時刻都能完美銜接上B。二、A的后繼可以是B,但同時也可能有C/D/E等銜接方式,BCDE的后繼可以是B,所以BCDE和A的后繼方式肯定是不同的。

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學員評價ASK list

  • 魯**評價:想在今年有所晉升,所以打算來培訓,原先在*就學過火星出的教材,所以這次直接預約課程來試聽,聽陪同老師說,火星在深圳有兩分部,南山看起來更高大上,而且老師都好漂亮,好帥啊!原諒我是顏值控,聽了課感覺講的還是比較專業(yè)的,而且期間還是輔導老師陪同,感覺很負責,看到前期的學生畫畫自己也有沖動啊!
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  • 未**評價:近有天汪到設計類訓川,因為后役情時代卜旦聯(lián)剛更加火熱。網(wǎng)上有搜到火星時代教有,據(jù)況是94年成,到現(xiàn)仕也做了27年,專門是設計培訓。也有身邊做設計行業(yè)的朋友推薦,火星時代在圈內(nèi)口碑不錯,即便是新人入職公司,也能很快上手。近有到深圳校區(qū)實地了解,校區(qū)的環(huán)境很好,UI專業(yè)和游戲原畫專業(yè)都是統(tǒng)一采用的蘋果機器。很正規(guī)的感覺,班級也都是成建制的班級,老師在班也很負責,耐心解答疑問。授課內(nèi)容和講課進度對小白也很友好。另外,還有贈送到一個月的預科班,2周美術和2周軟件,對于小白來說是雪中送炭。總體感覺很不錯。
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  • 未**評價:準備報班學習,到現(xiàn)場試聽之后感覺很不錯,老師也都很熱心,很不錯,等待開學中。
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