這里我們就來簡單探討一下如何用3ds Max內(nèi)置的Radiosity光傳引擎來做室內(nèi)表現(xiàn)。
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由于篇幅的關系,與之相配套的材質(zhì)表現(xiàn)部分在本文中不會過多涉及,主要講解的是光能傳遞的基本工作流程和表現(xiàn)中經(jīng)常出現(xiàn)的問題及常規(guī)解決方案。
為了講解方便,打開一個基本場景,在這個場景中材質(zhì)大體上已經(jīng)設好,燈光已經(jīng)打好,基本場景效果如圖所示。
按下工具欄上的快速渲染按鈕,對場景進行默認的渲染。由于大家都知道默認的情況下3ds Max中的燈光發(fā)射出的光子是不具有光子反彈屬性的,因此這個渲染的效果我們一般都稱之為純直接光照效果,如圖。
3DsMax渲染中的光能傳遞流程,用內(nèi)置的Radiosity光傳引
從圖中就可以明顯看出,由于場景中光線散發(fā)出的光子沒有反彈,所以造成受光的區(qū)域比較亮,而背光的區(qū)域漆黑一片,這樣的效果是不符合我們的預期的,而且也是不符合現(xiàn)實規(guī)律的,因為自然界中的光線都是有反彈的。接下來,我們就要利用3ds Max內(nèi)置的光能傳遞引擎來模擬真實的全局光照(GI)效果。
按下鍵盤上的F10鍵,打開渲染場景:默認掃描線渲染器對話框,切換至高級照明選項卡,在照明插件中選擇光能傳遞,用戶界面顯示如下。
3DsMax渲染中的光能傳遞流程,用內(nèi)置的Radiosity光傳引
我們首先來分析一下初級階段的光能傳遞效果。
所謂的初級光傳,一般就是指直接設置光能傳遞的求解精度,并且配合曝光控制中的對數(shù)曝光來實現(xiàn)全局光照的效果,下面我們給出操作步驟:
A.展開光能傳遞處理參數(shù)卷展欄,設置初始質(zhì)量為85%,這個求解品質(zhì)就可以理解為*終全局光照效果的精細程度。值越高,則光子反彈就越充分,場景的光線分布就越接近于真實的自然光反彈分布。但值得注意的是,它的品質(zhì)與場景中的光照亮度無關。如果是你的燈光亮度不夠,僅靠提高求解品質(zhì)是不行的,必須更改燈光的光照強度并重新光傳方可解決,這一點請務必注意。
單擊開始按鈕,系統(tǒng)就會按照你所設定的求解品質(zhì)開始光能傳遞,這時會有一個進度條提示用戶當前計算的任務量,如圖。
3DsMax渲染中的光能傳遞流程,用內(nèi)置的Radiosity光傳引
當計算到我們指定的85%品質(zhì)時,系統(tǒng)會自動停止計算,此時再次對當前場景進行渲染,這次的效果即為初級階段光傳所實現(xiàn)的全局光照效果,如圖。
3DsMax渲染中的光能傳遞流程,用內(nèi)置的Radiosity光傳引
觀察渲染的結果,我們發(fā)現(xiàn)由于光子開始按照自然規(guī)律進行能量的反彈,這個渲染效果已經(jīng)比之前的效果明亮多了,真正實現(xiàn)了我們需要的全局光照效果。但是此圖仍然有兩個不足之處。
首先,我們發(fā)現(xiàn)光傳之后,場景中出現(xiàn)了大量的黑色斑塊,這個需要解決。其次,一般光能傳遞都是要配合曝光控制中的對數(shù)曝光的,這個也要設置一下。
B.實現(xiàn)場景的去斑效果。這里給大家介紹一個簡單的去除黑斑的方法。這個方法實現(xiàn)起來速度較快,效果也還不錯。
將交互工具組中的直接燈光過濾和間接燈光過濾值均設為15,此時系統(tǒng)會自動重新完成場景的計算,并且快速的去除了斑塊,這種去斑方法一般適用于快速出圖,并且值越大去斑效果一般越好,但不可過大,因為它只是將當前的渲染效果進行一個平滑的模糊處理,所以我們有一些細微的細節(jié)它也會被模糊掉,所以這兩個值并不能作為一個*終的解決方案,只能做為一個快速出圖的選擇,參數(shù)設置如圖所示。
3DsMax渲染中的光能傳遞流程,用內(nèi)置的Radiosity光傳引
再次對場景進行渲染,效果如圖,我們發(fā)現(xiàn)黑斑去除了,但亮度仍然不夠。