很多小伙伴在初學(xué)3D建模時,總是會有疑惑,3D建模是什么,3D建模行業(yè)學(xué)習(xí)流程是什么?
今天主要讓大家了解3D建模到底是什么,3d建模主要用到哪些軟件,3d建模的全流程是怎樣的。
一、3D建模全流程
次世代角色的制作流程分為:原畫設(shè)定、建低模、建中模、雕刻高模、高模拓?fù)涑傻湍!V拆分、烘培和SP貼圖,制作周期根據(jù)需求,項目組都給會定制作周期。
流程一
*步是構(gòu)思,你要做什么模型,確定好要做的模型就可以進(jìn)行下一步了!
流程二
建低模。3Dmax/Maya建低模,準(zhǔn)確的說叫低模手繪,分為3D角色/3D場景,簡單說就是3D設(shè)計師根據(jù)原畫,通過3D制作的形式還原原畫3D造型,因為制作模型面數(shù)較低,主要靠手繪貼圖達(dá)到*終效果,所以稱為低模手繪
流程三
3Dmax/maya建中模。中模不是嚴(yán)格的概念,攻守兼?zhèn)?。上可改高?下可變低模。其他普遍只做高低模。次世代的精華也就在高模的制作。當(dāng)然低模和其它流程也很重要
流程四
將大型調(diào)整好的中模放入ZBrush里面,進(jìn)行高模的雕刻和細(xì)節(jié)的制作;高模細(xì)節(jié)多,面數(shù)高,游戲引擎拖不動,從而產(chǎn)生拓補低模的概念,低模完全符合引擎要求和布線規(guī)則。而此時的高模作用是為了把高模的細(xì)節(jié)投射到低模上達(dá)到更加*的效果又能在引擎中運行。
流程五
將做好的高模拓?fù)涑傻湍?使用ZBrush軟件中的拓?fù)涔δ馨迅吣M負(fù)涑傻湍?。在zbrush中拓?fù)涞湍?拓?fù)涞湍5哪康氖切枰玫揭粋€正確布線并且可以在項目中使用的模型。那么我們之前雕刻的高精度模型,對于項目中來說面數(shù)顯然太高了。
尤其我們將這個模型放到其他三維軟件中,幾乎根本是無法繼續(xù)接下來的工作的。所以這里我們需要拓?fù)涑鲆粋€低精度的模型,然后我們使用貼圖把高精度模型的細(xì)節(jié)顯示在低精度模型上,下Zbrush中的拓?fù)涫腔趜sphere來執(zhí)行制作的。
流程六
UV拆分:拆UV就是方便貼圖更好的貼合到3D模型中,并且貼圖內(nèi)容位置對應(yīng)模型位置準(zhǔn)確,比如一個骰子六個面,要畫貼圖就先要把UV拆成一個平面,因為我們繪畫出的貼圖是平面的,所以UV也要拆成平面。就是將3d模型的UV拆分成平面的,并且方便繪制貼圖。
流程七
烘焙:烘焙的目的是將物體高模上的法線信息盡可能完好的記錄下來。而做好烘焙的三要素為:平滑組,UV和Cage。烘焙的過程就是將高模上的細(xì)節(jié)信息映射到低模上,這里所謂的細(xì)節(jié),就是法線貼圖
流程八
SP(substance painter)上材質(zhì)貼圖:在SP里將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,制作材質(zhì),調(diào)整各種材質(zhì)的參數(shù),增加貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細(xì)節(jié),呈現(xiàn)出更逼真的效果。
二、3d建模常用軟件
高模:3Dsmax、Zbrush
中模:3Dsmax、Maya
低模:3Dsmax、Maya、TopoGun
展UV:3Dsmax、Maya
烘焙:3Dsmax和Toolbag
繪制貼圖:Substance Painter
導(dǎo)入引擎:UE4、Unity等
上面的軟件不是都要學(xué)習(xí),每一項工作流程*多會用到一款*主要的軟件,比如學(xué)習(xí)次世代游戲建模*主要的是Maya、3Dsmax,游戲制作用3Dsmax多一些,要看公司的要求或者甲方的需求,Maya+Zbrush、3Dsmax+Zbrush二選一,精力足夠的話兩個都可以學(xué)。如果想做游戲引擎學(xué)UE4就差不多了。