課程詳情:
廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強大功能的3DS MAX被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影視方面也有一定的應(yīng)用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DS MAX的使用率更是占據(jù)了的優(yōu)勢。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點對3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應(yīng)用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓赢嫷囊笠咭恍?影視方面的應(yīng)用則把3DS MAX的功能發(fā)揮到
3DMAX課程大綱:
1、軟件基礎(chǔ):硬件條件,軟件安裝,使用界面,制圖空間,工具面板的講解;??
2、2D圖形和模型創(chuàng)建:基本二維圖形創(chuàng)建,控制和使用,不規(guī)則二維圖形的創(chuàng)建,控制和使用;??
3、3D模型創(chuàng)建:標(biāo)準(zhǔn)三維實體和擴展三維實體的創(chuàng)建,使用和控制,各種對稱物的面創(chuàng)建;??
4、2D-3D轉(zhuǎn)換模型創(chuàng)建:平面二維模型與立體三維模型的互相轉(zhuǎn)換,從而在更深程度上理解模型的創(chuàng)建原理;??
5、常用修改編輯器:拉伸、彎曲、旋轉(zhuǎn)、曲線、編輯樣條曲線,編輯多邊形等命令;??
6、自定義修改編輯器:根據(jù)個人需要與習(xí)慣定義常用修改器,拉伸、彎曲、旋轉(zhuǎn)、曲線、編輯樣條曲線,編輯多邊形等命令。
7、NURBS曲面建模:
A:創(chuàng)建NURBS曲線的基本方法;
B:在子物體中對NURBS曲線進行修改;
C:修改編輯器中對NURBS進行修改;
D:子物體結(jié)合修改編輯器對NURBS進行修改;
E:創(chuàng)建三維NURBS曲面的建模方法;
F:對三維NURBS曲面進行修改;
G:結(jié)合家具,建筑,景觀地形等實例講解NURBS曲線,曲面建模的方法
8、多邊形poly建模:
A:修改編輯器中對poly模型的修改;
B:poly子物體對poly模型進行修改;
C:修改編輯器結(jié)合子物體對poly模型進行修改;
D:結(jié)合家具,造型,建筑,景觀,地形等實例講解poly建模的方法
9、NURBS曲面建模 多邊形poly建模技巧:
NURBS曲面建模 多邊形poly建模在實際中的運用
10、燈光:
A:標(biāo)準(zhǔn)燈光,物理燈光,燈光參數(shù)的調(diào)節(jié);
B:燈光光域網(wǎng)的場景加載和使用方法;
C:環(huán)境中光域網(wǎng)與真實光源的區(qū)別與共性;
D:燈光對空間塑造的作用;
E:燈光對材質(zhì)的塑造作用;
F:燈光對整體空間環(huán)境的綜合影響及塑造
11、攝像機:目標(biāo)和自由攝像機的建立,攝像機控制,攝像機,攝像機矯正
12、材質(zhì)編輯器:材質(zhì)的種類,色彩,紋理調(diào)整,材質(zhì)的參數(shù)設(shè)定
13、高級材質(zhì):
A:材質(zhì)的層次構(gòu)架及關(guān)聯(lián)關(guān)系;
B:父級材質(zhì)與子級材質(zhì)的關(guān)系;
C:子級材質(zhì)的細節(jié)講解,子級材質(zhì)之間的聯(lián)系,子級材質(zhì)對父級材質(zhì)的決定作用;
D:真實材質(zhì)調(diào)節(jié)的各個環(huán)節(jié),并舉實例進行分析。
14、空間構(gòu)建:
A:綜合已學(xué)的建模,燈光,攝像機,材質(zhì)的知識,進行綜合講解;
B:對空間場景利用已學(xué)知識進行構(gòu)建,達到融會貫通的目的;
C:進行真實場景的構(gòu)建
15、結(jié)合實例講解室內(nèi)外、工程裝飾等效果圖的制作,整體效果的處理與后期合成等。