跨平臺游戲開發(fā)+培訓
一、適用學員
針對應屆在校生;0基礎游戲開發(fā)愛好者;亟待入行的新人;自驅進階的職場人;
二、課程課時及價格
500個課時,32800元
三、授課類型
全日制,周末班(9:00-12:00;14:00-17:30)
四、課程介紹
本套課程分為自主引擎開發(fā)、UNITY3D引擎開發(fā)兩大專業(yè)
課程從C++、WIN32、DXSPRITE開始,詳細分析了游戲引擎所需要的模塊,并指引學員獨立開發(fā)一套適合自己游戲風格的引擎。再帶領學生使用UNITY3D引擎制作各種類型的應用,將會大幅提升學員的競爭力,成為游戲企業(yè)競相追逐的人才。
課程中使用的教學案例模型,由匯眾教育和人才培養(yǎng)合作企業(yè)共同研究確定,技術要求與標準基于企業(yè)已發(fā)售商業(yè)產品的開發(fā)標準制定。
五、課程特點
專業(yè)一技術深度高、專業(yè)二面向未來、利于長期發(fā)展
1、競品特點一:短時間畢業(yè),沒有打好基礎,學生會感覺一頭霧水,感覺不到知識點的銜接,不利于學生理解,勉強就業(yè)也只能給是一名引擎操作員。
2、我們的特點一:通過自主引擎的講解,讓學生對游戲系統(tǒng)組成有較深刻的認識,并親自完成功能的編寫,讓學生對游戲邏輯有較深刻的理解。這樣再學引擎時,會茅塞頓開,感悟引擎強大的同時,還不用拘泥于這款引擎。
3、競品特點二:只學一門引擎,在公司發(fā)展比較受局限。因為公司往往會同時開發(fā)多個項目,使用多種引擎。當其他組缺人時,隨時可以頂替。
4、我們的特點二:Unity、unreal和Server知識的學習,讓學生在整個游戲及VR產品開發(fā)領域,技能上沒有缺陷??梢院芸斓陌l(fā)展成公司核心員工。另外學習了Unreal技術,意味著你贏在了起跑線,將來發(fā)展不可限量。
六、3D游戲開發(fā)課程大綱
9.0跨平臺游戲開發(fā)+專業(yè)大綱 | |||||
課程名稱 | 模塊序號 | 模塊名稱 | 階段目標 | 課時 | 課堂案例講解 |
3D游戲開發(fā)(500課時) | K1模塊(160課時) | 面向過程的程游戲開發(fā) (80課時) | C語言下的格式化輸入和輸出,及文件、字符串的輸入和輸,基本類型變量的定義和使用,運算符的優(yōu)先級、結合性和使用,進制之間的轉換,數(shù)據(jù)在變量中的存儲。 | 12 | 猜數(shù)字游戲 |
問題解決步驟,編程語言實現(xiàn)三大結構的形式 | 12 | ||||
數(shù)組類型的引入,數(shù)組的定義和使用方式 | 16 | 斗地主的發(fā)牌邏輯 俄羅斯方塊邏輯 | |||
指針數(shù)據(jù)類型的定義和使用,函數(shù)的定義和使用,基于三種參數(shù)傳遞,傳遞和修改游戲數(shù)據(jù);實現(xiàn)對字符串的常見操作;函數(shù)重載,函數(shù)指針和引用類型 | 28 | 金手指工具的制作 | |||
結構體數(shù)據(jù)類型的設計和使用,枚舉、聯(lián)合體數(shù)據(jù)類型的定義和使用。文件操作 | 4 | 玩家數(shù)據(jù)的讀取和地圖數(shù)據(jù)的讀取 | |||
函數(shù)式編程,實現(xiàn)游戲邏輯。控制臺的雙緩沖實現(xiàn) | 8 | 推箱子/飛行射擊 | |||
面向對象的游戲開發(fā) (40課時) | C++語言下的格式化輸入和輸出。文件和字符串的輸入輸出 | 4 | 回合制戰(zhàn)斗邏輯 | ||
面向對象的核心思想,面向對象編程時抽象和描述問題的角度。封裝性在C++中的實現(xiàn)方式,成員訪問權限設計,構造析構函數(shù),靜態(tài)成員,友元等的知識。 | 20 | ||||
繼承性在C++中的實現(xiàn)方式,基類和派生類之間的關系 派生類的構造與析構,多重繼承和虛基類等的知識 多態(tài)性在C++中的實現(xiàn)方式,純虛函數(shù)和抽象類等知識。 | 8 | ||||
數(shù)據(jù)類型參數(shù)化的背景,函數(shù)模板和類模板的定義和使用 | 4 | ||||
動態(tài)、靜態(tài)鏈接庫的使用和開發(fā) | 4 | ||||
數(shù)據(jù)結構與算法 (36課時) | 順序表管理數(shù)據(jù)元素的思想,鏈表管理數(shù)據(jù)元素的思想 | 8 | 迷宮游戲尋路 背包系統(tǒng) | ||
隊列和棧存儲和管理數(shù)據(jù)元素的思想 | 4 | ||||
樹的基本概念,排序二叉樹 | 8 | ||||
vector、deque、list、stack、queue、map容器的實現(xiàn)原理,熟練使用增刪改查所對應的成員函數(shù); | 8 | ||||
冒泡排序、快速排序、插入排序、二分搜索的原理 | 4 | ||||
仿函數(shù)的概念 | 4 | ||||
K1考試(4課時) | 在線考試 | 4 | K1考試為在線考試 | ||
K2模塊 (120課時) | windows+DirectX底層開發(fā)(36課時) | 窗口創(chuàng)建以及消息機制,游戲的消息循環(huán),調試窗口輸出調試信息、字符集、數(shù)據(jù)類型 | 16 | 游戲滾屏及自主引擎封裝 | |
GDI繪圖,位圖顯示、文字顯示,DXsprite、texture、font等接口的使用 | 8 | ||||
鼠標和鍵盤的響應,實現(xiàn)動畫及類的封裝,UI邏輯 | 12 | ||||
游戲數(shù)學和物理相關 (24課時) | 坐標系,vector,矩陣matrix | 12 | 黃金礦工游戲的編寫 塔防游戲尋路 導彈追蹤 射箭游戲 | ||
碰撞和反彈的實現(xiàn) | 4 | ||||
物理效果的實現(xiàn) | 4 | ||||
AI中的尋路算法廣度深度優(yōu)先尋路, AStar尋路,Navmesh尋路 | 4 | ||||
游戲框架設計(20課時) | 設計模式的編寫 | 12 | 框架設計 | ||
系統(tǒng)及管理類的編寫 | 8 | ||||
K2項目(40課時) | K2項目使用win32底層+DX實現(xiàn),使用LUA實現(xiàn)UI加10分 | 40 | 獨立制作2D項目 | ||
K3模塊 (220課時) | Unity3D入門(28課時) | c++與C#的區(qū)別,界面介紹、常用類介紹 | 12 | 休閑物理3D游戲 | |
平衡球項目 | 16 | ||||
UGUI(32課時) | UI控件的使用 自定義控件Tabtree | 12 | RPG游戲UI實現(xiàn)及擴展 | ||
編輯器擴展 | 12 | ||||
完整游戲UI案例制作 | 8 | ||||
Unity3D核心技術 (48課時) | 動畫狀態(tài)機、尋路 | 12 | 秘密潛行 TPS第三人稱射擊游戲 | ||
秘密潛行游戲案例 | 16 | ||||
TPS第三人稱射擊游戲案例 | 20 | ||||
VR技術(16課時) | HTCVIVE的項目制作 | 16 | VR投籃游戲 | ||
AR技術(16課時) | unity3d Vuforia的項目制作 | 16 | AR卡片兒童游戲 | ||
常用插件(20課時) | 游戲開發(fā)中的常用插件講解PoolManager、DOTween、行為樹、FSM Playmaker、ShareSDK等 | 20 | 人工智能AI邏輯實現(xiàn) | ||
K3項目(60課時) | K3項目選擇Unity引擎完成 | 60 |
次世代游戲開發(fā)+課程大綱
課程名稱 | 模塊序號 | 模塊名稱 | 階段目標 | 課時 | 課堂案例講解 |
次世代游戲開發(fā)(360課時) | K4模塊 (160課時) | 3D圖形學(80課時) | 3D基本圖形繪制、地形、攝像機、光照、貼圖、模型、動態(tài)模型、粒子系統(tǒng)、碰撞檢測、鼠標拾取 | 80 | 獨立開發(fā)3D游戲 |
Shader基礎(40課時) | 頂點著色器、像素著色器、光照、陰影、水面、RTT、后期處理 | 40 | |||
U3D(40課時) | U3D熱更新技術、Assetbundle打包、MVC框架 | 40 | 工坊項目 | ||
K5模塊 (200課時) | Unreal入門(28課時) | Unreal和U3D的區(qū)別 | 4 | 休閑物理3D游戲 | |
基本藍圖技術 | 8 | ||||
藍圖實現(xiàn)平衡球項目 | 16 | ||||
Unreal藍圖詳解(60課時) | 使用藍圖實現(xiàn)Unreal人稱射擊 | 20 | 人稱和第三人稱游戲藍圖實現(xiàn) | ||
使用藍圖實現(xiàn)Unreal第三人稱射擊 | 20 | ||||
完整游戲UI案例制作 | 20 | ||||
Unreal C++實現(xiàn)(20課時) | 使用藍圖實現(xiàn)Unreal人稱射擊 | 20 | 人稱和第三人稱游戲C++實現(xiàn) | ||
VR技術(16課時) | HTCVIVE的項目制作 | 16 | 樣板間交互制作 | ||
服務器技術(56課時) | 底層Socket實現(xiàn)、多線程 | 20 | 底層獨立實現(xiàn)網絡服務器 | ||
MySQL數(shù)據(jù)庫 | 16 | 實現(xiàn)游戲數(shù)據(jù)存儲 | |||
Unreal中實現(xiàn)通信 | 20 | 使用插件或Newwork實現(xiàn)通信 | |||
K4項目(20課時) | K4項目選擇Unreal引擎完成 | 20 |
七、教學優(yōu)勢
"賦能式"線下+線上教育模式
1、以線下教師為核心,按照線下教學計劃教授學員核心技術
2、以線下教師為核心,按照每個學生特點制定線上學習計劃,并且通過教師、班主任共同的監(jiān)督指導,實現(xiàn)個人的"因材施教"
3、以線上教學為拓展,在"云課堂"收集海量行業(yè)大咖教師經驗,賦能學員,拓展知識結構